Jocuri
Autoritatea britanică pentru supravegherea publicității interzice reclamele înșelătoare pentru patru jocuri mobile
Autoritatea pentru Standarde în Publicitate din Regatul Unit (Autoritatea pentru Standarde în Publicitate – ASA) a interzis reclamele pentru jocuri mobile ale companiilor King.com, Scopely, Omnilojo și Vistrex, deoarece induceau în eroare consumatorii cu privire la modul de joc. În patru decizii conexe, publicate la 4 noiembrie 2026, autoritatea de reglementare a dispus ca reclamele în cauză să nu mai fie difuzate și le-a cerut companiilor să se asigure că viitoarele lor materiale promoționale nu prezintă în mod denaturat modul de joc.
Fiecare decizie a vizat un alt joc mobil și a făcut parte din eforturile mai ample ale ASA de a combate prezentarea înșelătoare a modului de joc în reclamele pentru jocuri mobile, practică identificată în vederea investigării pe baza informațiilor strânse de autoritatea de reglementare. Reclamațiile împotriva King și Scopely au fost admise parțial, câte una dintre cele două reclame contestate fiind considerată înșelătoare în fiecare caz. Ambele capete de plângere investigate în cazul Omnilojo au fost admise, la fel ca plângerea privind modul de joc împotriva Vistrex.
Când secvențele promoționale au fost prezentate drept mod de joc
Prima reclamă King pentru Farm Heroes Saga combina mecanica jocului de potrivire a trei elemente cu cuie care cădeau, o trapă, o vacă și un fierăstrău care cobora. Potrivirea pictogramelor făcea cuiele să cadă și fierăstrăul să înainteze, iar secvența se încheia cu un eșec înainte ca unghiile să ajungă jos sau fierăstrăul să ajungă la vacă. King a recunoscut că aceste elemente suplimentare nu existau în joc și le-a descris drept adaosuri fictive, menite să transmită ritm și urgență, nu să sugereze un mod separat.
ASA a constatat că elementele adăugate stabileau obiectivul și miza provocării prezentate, făcându-le parte din experiența de joc înfățișată, nu simple detalii decorative. Mențiunile alternative potrivit cărora materialul nu era o secvență din joc sau un exemplu de joc real contraziceau impresia probabilă a consumatorilor, în loc să o clarifice.
A doua reclamă a companiei King a fost considerată conformă, deoarece animația de la început, în care se desfășura o activitate agricolă, nu conținea niciun cursor, nicio tablă de joc, niciun obiectiv de nivel și niciun alt indiciu de conținut interactiv, fiind urmată de secvențe reprezentative de joc de tip „potrivește trei”. Această distincție a fost relevantă și în cazul jocului Pixel Flow! de la Scopely.
Pixel Flow! are o singură buclă de joc: jucătorii lansează personajele Piggy pe o bandă transportoare, în ordinea corectă și la momentul potrivit, pentru a elimina imaginile pixelate. Prima reclamă începea cu un puzzle cu trasee prin conducte, care părea interactiv și apărea și în imaginea de previzualizare. ASA a constatat că importanța acordată puzzle-ului și pictograma în formă de mână care rotește conductele i-ar fi făcut pe consumatori să creadă că acesta era o altă componentă a jocului, deși numai puzzle-ul ulterior cu imagini pixelate reflecta bucla de joc reală.
A doua reclamă Pixel Flow! nu a fost înșelătoare. Scurta secvență cu jucării în formă de porci, așezate pe rafturi și scuipând blocuri colorate, nu avea cursor în formă de mână, afișaj HUD sau alte elemente de joc și era prezentată ca material cinematografic, în timp ce secvența cu imagini pixelate care urma reda jocul propriu-zis. Scopely descrisese ambele secvențe de început drept introduceri stilizate ale personajelor, care ocupau cel mult o treime din fiecare reclamă.
Scenele narative și nivelul bonus nu au fost suficiente
Cele trei reclame plătite ale Omnilojo difuzate pe Google pentru Dark War Survival prezentau scene elaborate cu baze de supraviețuire, lupte cu zombi, jafuri, condus și viață domestică. Compania a declarat că materialul exista în joc sub forma unor secvențe narative și a unor elemente de conținut despre personaje, fără caracter interactiv, folosite pentru construirea universului jocului, și a recunoscut că reclamele ar fi putut delimita mai clar aceste secvențe de modul de joc interactiv de bază.
ASA a constatat că Dark War Survival presupunea în principal construirea unei baze și gestionarea resurselor, iar jucătorii nu desfășurau activitățile din reclame în modul prezentat. Elementele vizuale interactive ale jocului erau, de asemenea, semnificativ diferite de grafica elaborată a reclamelor. Prin urmare, prezentarea secvențelor narative drept reprezentative pentru joc exagera atât varietatea și natura modului de joc, cât și calitatea vizuală la care se puteau aștepta consumatorii.
O constatare separată a vizat textul de pe ecran care prezenta jocul drept „Joc creativ 2026” și „Joc de supraviețuire 2026”, alături de elemente grafice cu lauri. Omnilojo a declarat că formulările se refereau la faptul că jocul fusese prezentat și recomandat pe Google Play și în Apple App Store, nu la premii oficiale acordate de terți.
ASA a constatat că formulările și laurii creau impresia clară că jocul câștigase premii, lucru pe care compania nu îl demonstrase. Astfel, afirmația privind premiile era înșelătoare, pe lângă constatările referitoare la modul de joc.
Reclamele Vistrex pentru Idle Zombie Miner: Gold Tycoon au inclus un videoclip pe Facebook și un carusel de imagini pe Google Play, axate pe conducerea unui excavator, colectarea și vânzarea resurselor, îmbunătățirea vehiculului și deschiderea unei hărți vaste. Vistrex a invocat o etapă bonus autentică, Goliath the Destroyer, care pornea automat și nu putea fi omisă, pentru a susține că reclamele reflectau mecanici reale ale jocului.
În jocul principal, jucătorii trebuiau, în schimb, să dea clic pentru a le atribui zombi rolul de a sparge pietre, să combine zombi și să îmbunătățească stațiile miniere. Nivelul bonus presupunea colectarea cristalelor cu un excavator, dar dura 60 de secunde și devenea disponibil după finalizarea a doar patru dintre cele 194 de mine. ASA a constatat că nivelului îi lipseau îmbunătățirile vehiculului și harta vastă, de tip lume deschisă, prezentate în reclame, că se desfășura cu diferențe semnificative de mișcare și viteză și că nu făcea parte din experiența de joc principală.
În toate cele patru cazuri, aspectul decisiv a fost experiența generală de joc pe care consumatorii se puteau aștepta să o aibă. Prezența unor imagini reale în alte părți ale unei reclame sau existența unei funcții autentice nu făceau acceptabilă o prezentare generală înșelătoare. Reclamele aprobate ale King și Scopely separau introducerile cinematografice de secvențele reprezentative de joc; reclamele interzise integrau provocări care nu făceau parte din joc, prezentau scene interactive ca și cum ar fi fost secvențe de joc sau foloseau o scurtă etapă bonus pentru a reprezenta jocul principal.











