Interviuri

Randall Ryan, Fondatorul HamsterBall Studios — Seria de Interviuri

Adaugă Gaming.net la sursele tale preferate pe Google
Randall Ryan of HamsterBall Studios

Pentru a celebra lansarea recentă a The Walking Dead: Destinies, am decis să stau de vorbă cu unul dintre regizorii săi, Randall Ryan – o figură proeminentă în domeniul designului sonor, al actoriei vocale și al povestirii muzicale. Ca forță principală din spatele HamsterBall Studios, Randall a contribuit la industria jocurilor video pentru mai mult de douăzeci de ani – o etică a muncii care a ajutat la realizarea unor titluri precum Chivalry 2, The Lord of the Rings Online, și World of Tanks: Modern Armor . În plus, Randall a mai făcut și alte mișcări pentru giganți ai industriei, cu parteneriate care variază de la Blizzard la GameMill, Activision la Nickelodeon. Așadar, pentru a înțelege mai bine munca HamsterBall Studios, am decis să îl contactez. Iată cum a decurs acea întâlnire:

Salut, Randall. Mulțumim pentru timpul acordat pentru a vorbi cu noi. Spuneți-ne puțin despre fundalul dvs. ca compozitor. Cum a început totul pentru dvs.?

Randall: Am fost muzician toată viața mea, începând să iau lecții de pian când aveam 5 ani. Am fost un muzician de drum pentru aproape 15 ani. Am început să scriu cântece în adolescență și am continuat asta în cariera mea profesională. A părut un progres natural când am decis să renunț la turnee pentru a continua ca songwriter și compozitor.

Trecând la HamsterBall Studios — când a fost fondată compania și cum a reușit să obțină o poziție în industria jocurilor video?

Randall: Compania a fost fondată în 1995 și inițial s-a concentrat pe muzică comercială: jingle-uri, semnături audio, scoruri, etc. Domeniul a fost extrem de competitiv, și am început să facem lucrări de voce pentru că, chiar dacă marjele erau mult mai subțiri (în special pentru că nu eram director inițial), existau mai multe oportunități de voce decât de muzică. Gândirea a fost că, dacă am putea convinge clienții să ne folosească pentru voce, ar fi mai probabil să se întoarcă la noi pentru muzică, ceea ce s-a dovedit a fi o greșeală. Tendința a fost să vadă resursele de voce ca atare și resursele de muzică ca entități separate. Așadar, am început să ne rebranduim ca o companie de producție, ceea ce ne-a condus să căutăm nișe și specializări în afara publicității. În cele din urmă, ne-a condus în industria interactivă, care s-a dovedit a fi foarte profitabilă la sfârșitul anilor ’90, și în cele din urmă ne-a condus în industria jocurilor video.

HamsterBall a produs scoruri, voci și design sonor original pentru mai mult de douăzeci de ani. Cum se simte, fiind în „joc” după atâta timp?

Randall: De cele mai multe ori, pur și simplu se simte ca și cum aș face ceea ce trebuie să fac, probabil pentru că majoritatea vieții mele de adult am fost antreprenor într-o formă sau alta. Și apoi există zile în care mă gândesc la ceva pe care l-am creat și realizez cât de mult timp a trecut; uneori este puțin uluitor.

Spuneți-ne puțin despre proces. Cât timp durează să compuneți un scor original și care sunt unele dintre pașii pe care ar trebui să îi urmați pentru a obține cele mai bune rezultate posibile?

Randall: Voi răspunde la această întrebare în două părți, deoarece majoritatea a ceea ce facem acum (mai mult de 90%) este casting de voce, regie și producție de voce. Muzica a fost întotdeauna dificilă. Toată lumea crede că înțelege muzica, ceea ce de obicei se traduce prin „știu ce îmi place”. Din nefericire, ceea ce îți place rareori are legătură cu ceea ce este potrivit pentru un proiect. Acesta nu este același lucru atunci când vine vorba de lucrul cu vocea, în special în ceea ce privește regia vocii. (O să las publicitatea deoparte, pentru că există oameni complet necalificați care se consideră „experți” și pot regiza, deși nu au nicio treabă să o facă.)

Cu vocea, întregul proces de casting, de la sesiunile de înregistrare până la editare, masterizare și prelucrare, depinde în întregime de cât de extins este proiectul. Poate dura zile, sau poate dura luni sau chiar ani. Depinde de numărul de personaje, de lungimea scenariilor și de profunzimea interpretărilor. Suntem foarte implicați în întregul proces. Am cultivat relații cu mii de actori de-a lungul anilor, precum și cu agenții lor. Petrecem mult timp determinând cui îi vom trimite audiții. Nu credem în castinguri de masă, sau în trimiterea de părți către agenții, și nu postăm niciodată audiții pe site-uri. Chiar și atunci când nu lucrăm la proiecte, suntem în căutarea de actori. (Și nu doar pentru limba engleză, în special acum.) Am făcut asta de suficient de mult timp, încât de obicei actorii vin la noi, și de obicei există o listă de așteptare pentru a fi revizuiți. Dar nu există așa ceva ca „avem suficient”. Dacă nu mai este nimic altceva, există întotdeauna nișe și specializări care trebuie făcute mai robuste. (De exemplu, în prezent, căutăm pe cineva de etnie coreeană cu accent american pentru a umple un rol principal.)
Focul nostru asupra castingului și regiei a fost întotdeauna mai degrabă o abordare de film. Adică, aducerea la viață a unor personaje complet dezvoltați și tridimensionali, și nu a unor stereotipuri sau roluri tipice. Este atât amuzant, cât și satisfăcător să vedem că aceasta este direcția în care se îndreaptă acum industria jocurilor video. Muzica. Cea mai mare schimbare are legătură cu cantitatea de conținut. De-a lungul anilor, am trebuit să fim conștienți de dimensiunea fișierelor și de stocare. Acest lucru nu a fost o problemă pentru noi, pentru că am venit din industria interactivă înainte de a face primul meu joc. Intrarea în interactiv a venit din întrebarea: „de ce nu există audio pe internet?” (Acesta era anul 1996.) Nu exista stocare, nu exista internet de mare viteză, și nu existau standarde. Pentru că am crescut în era programării sintetizatoarelor și a construirii propriilor calculatoare, am simțit că pot rezolva această problemă. Așadar, am construit carcase de PC care aveau cărți de sunet diferite în ele. Am creat mostre mici de instrumente, precum și am folosit sunetele MIDI încorporate ale fiecărei cărți pentru a determina ce puteam trimite prin modemurile de 14,4 și 28,8 kbs, astfel încât utilizatorii care primeau mostrele să poată auzi audio-ul fără întreruperi și să sune așa cum a fost intenționat, pe majoritatea echipamentelor care erau prevalente. (Aș putea continua și continua despre această eră!) Compania se numea InternetSound pe atunci, și am explodat împreună cu era dotcom. Din fericire, am avut norocul de a ne muta în jocuri video înainte de a avea loc criza dotcom, sau am fi putut să dispară împreună cu aproape toată lumea. Aceste lecții au fost aceleași și cu jocurile video timpurii. Am trebuit să fim conștienți de dimensiunea fișierelor, de timpul de încărcare și de echipamentul utilizatorilor. Acest lucru ne-a permis să obținem mai multe lucrări, pentru că am învățat deja aceste lecții, așa că de obicei compuneam cu bănci de mostre și sunete MIDI încorporate de la început, și nu compuneam cu audio complet și apoi încercam să reutilizăm, ceea ce făceau mulți dintre colegii mei. Am folosit și pasaje repetate, activând și dezactivând „tulpini” pentru a le da un amestec și un sunet diferit, fără a trebui să reîncărcăm sau să trimitem conținut suplimentar. Stăpânirea tehnologiei a fost la fel de importantă ca și stăpânirea muzicii. Dacă nu aveai abilitățile tehnice, nu puteai compune pentru jocuri. Și în unele moduri, acest lucru m-a ajutat să evit problema „vreau să aud muzică pe care o plac”. Acesta este probabil unul dintre motivele pentru care am putut compune mult mai liber până în anii 2010, pentru că nimeni nu punea la îndoială stilurile de compoziție; toată lumea știa că paleta era limitată sau trebuia să fie creată în mod creativ, și cu siguranță nu știau cum să o facă. În prezent, scorurile sunt aproape indistincte de cele de film. Da, există diferențe, și da, tehnologia încă joacă un rol, dar bariera de intrare este mult mai mică decât a fost. Acum, este aproape la fel ca atunci când am început: competiția pentru compoziție este feroce, și dezvoltatorii și editorii au mai multă voce în determinarea direcției pieselor, indiferent dacă știu sau nu ceva despre compoziția muzicii. Așadar, este foarte ușor pentru un compozitor să ajungă într-o poziție dificilă în care este nevoit să rescrie și să ajusteze constant piesele sale, și gestionarea acestui proces a înlocuit, în unele moduri, stăpânirea tehnologiei ca aspectul cel mai greu. Pentru mine, aceasta este o luptă epuizantă, și una pe care nu trebuie să o duc ca regizor de voce și director de casting. De aceea, decizia companiei de a se concentra pe voce. Cât timp durează să compunem acum depinde, desigur, de amploarea jocului. Titlurile AAA pot dura luni. Ideal, indiferent de amploarea jocului, compozitorul ar trebui să aibă acces la build pentru a putea auzi cum sună scorul în diferite situații. Din nefericire, acest lucru nu este adesea o opțiune, din cauza tot felul de lucruri, de la preocupări pentru secret la lipsa unui kit de dezvoltare sau a unei probleme de a livra build-uri online sau de a putea verifica fișiere în build într-un timp rezonabil. În multe moduri, nu pot spune prea multe despre ceea ce se întâmplă acum, pentru că rareori mai compun pentru jocuri. Cea mai mare parte a timpului meu de compoziție este acum petrecută scriind cântece pe care le doresc și trimițându-le ca piese muzicale licențiate. Am fost norocos să am piese plasate în emisiuni TV și filme din când în când. Este „bani de cutie poștală”. Nu este pâinea mea de zi cu zi, dar este drăguț să primesc un cec în poștă din când în când. Și nu există reguli; scriu și arunc lucruri împotriva zidului. Așa cum spun adesea, dacă mă treziți în mijlocul nopții și îmi cereți să spun ce sunt, voi spune că sunt muzician, deși acesta nu este în prezent locul meu de muncă. Dar sunt obligat să scriu, să cânt și să interpretez.

Dacă ați trebui să recomandați să se joace doar un singur joc video pe care ați lucrat de-a lungul anilor, care ar fi și de ce?

Randall: Acesta este un lucru dificil. Dacă vorbiți despre experiența de joc a unui joc pe care am lucrat, și nu neapărat despre a juca pentru a experimenta ceea ce a făcut HamsterBall pentru joc, atunci World of Warcraft trebuie să fie pe locul fruntaș al listei. A fost jocul AAA cel mai jucat și a supraviețuit pentru mai mult de 20 de ani pentru o reason. Dacă întrebarea este care joc aș sugera pentru a experimenta ceea ce am adus noi la masa jocului, atunci poate Lord of the Rings Online, pentru care am distribuit și regizat toți actorii de voce de la începutul său în mijlocul anilor ’90. Dacă întrebarea este despre compoziția muzicii, atunci aș reveni la Railroad Tycoon 3.

Spuneți-ne puțin despre The Walking Dead: Destinies. Cum a fost, lucrând la joc ca unul dintre regizorii săi? Există planuri de a reînnoi legăturile cu Flux Game Studio în viitor?

Randall: Acesta este al treilea joc la care am lucrat cu Flux, așa că am dezvoltat o relație de lucru solidă. Ca regizor de voce, atât eu, cât și celălalt regizor, Gillian Brashear, suntem foarte mândri de ceea ce am realizat. Am avut o combinație de actori din serialul TV, precum și de actori de voce și NPC-uri, și am obținut interpretări minunate, credibile și emoționale de la actori. Au existat, desigur, și provocări. De exemplu, actorii din serialul TV nu erau toți în Los Angeles, așa că am trebuit să călătorim în diverse locații pentru a înregistra, ceea ce a însemnat să găsim studiouri și să stăpânim materialul sursă din medii diferite. Și este întotdeauna un pic mai dificil să coordonați programările cu celebritățile, și unii dintre actorii pe care am vrut să-i lucrăm cu din serialul pur și simplu nu au putut face asta în cadrul termenului necesar. Dar am avut o echipă de producție de voce foarte bună, și asta a făcut toată diferența atunci când lucrurile au devenit realmente comprimate în timp.

2023 a fost un an minunat pentru jocuri video. Spuneți-ne, ce planuri aveți pentru 2024? Există proiecte anume la care putem să ne uităm?

Randall: Sunt sigur că știți că nu pot vorbi despre ceea ce lucrăm. Așa este natura acestei industrii. Dar există două proiecte în special la care sunt foarte entuziasmat să lucrez, unul dintre ele probabil va depăși 2024. Dincolo de asta, sunt încântat de oportunitățile suplimentare pe care le primim de la dezvoltatorii europeni și mă aștept să continuăm să cultivăm mai multe proiecte care nu sunt bazate pe America.

Minunat. Aveți vreun cuvânt final pentru cititorii noștri?

Randall: Din când în când, ai noroc în viață. Pentru mine, asta a însemnat să cad într-o industrie care mi-a dat și continuă să-mi dea un motiv solid să mă trezesc încântat în fiecare dimineață. Adâncimea și amploarea jocurilor video continuă să fie uimitoare, și rareori simt că creativitatea mea este încătușată.

Continuați să faceți ceea ce faceți! Mulțumim pentru timpul dvs., Randall!

Puteți verifica proiectele existente și viitoare ale lui Randall Ryan și HamsterBall Studios pe pagina lor de IMDB aici. Pentru mai multe informații, asigurați-vă că verificați pagina lor oficială de socializare aici.

Jord este lider de echipă interimar la gaming.net. Dacă nu își varsă gura în listicle‑urile sale zilnice, probabil că scrie romane fantasy sau explorează Game Pass pentru toate indie‑urile neglijate.