Interviuri

Wes Keltner, Ronnie Hobbs și Ismael Vicens, Gun Interactive — Interviu

Adaugă Gaming.net la sursele tale preferate pe Google
Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

Pentru a celebra al patrulea lună consecutiv în care The Texas Chain Saw Massacre se află în fruntea clasamentului jocurilor de groază asimetrice, am decis să merg la întâlnire cu trei dintre fondatorii săi, Wes Keltner (Președinte), Ronnie Hobbs (Director Creativ) și Ismael Vicens (Producător Executiv), de la Gun Interactive. Se pare potrivit să discutăm despre succesul jocului, mai ales că urmează să fie lansat un conținut suplimentar cu efecte speciale create de legenda Greg Nicotero. În plus, cu sezonul de Halloween pe punctul de a începe, am considerat că este o ocazie perfectă să discutăm despre toate lucrurile legate de groază cu trei persoane care împărtășesc aceleași pasiuni.

Să ne întoarcem puțin la începuturi. The Texas Chain Saw Massacre este un joc de supraviețuire de groază asimetric pentru șapte jucători și, prin urmare, o scrisoare de dragoste pentru franciza de film cu același nume. A fost lansat de câteva luni și a devenit deja unul dintre cele mai căutate jocuri de groază online de pe piață. Dar să trecem peste toate aceste introduceri și să ajungem la carnea problemei. Ce au spus Wes, Ronnie și Ismael despre succesul jocului și ce i-a determinat să adauge o schiță asimetrică la amestec?

Leatherface Texas Chain Saw Massacre

Credit: Gun Interactive

The Texas Chain Saw Massacre este, probabil, una dintre cele mai de succes francize de groază americane create vreodată. Spuneți-ne, ce a fost ca să vă întoarceți la rădăcinile seriei cult-classic din 1974?

Ismael: Pentru noi, dragostea noastră pentru franciză a fost întotdeauna legată de originalul din 1974. Acesta lovește într-un mod foarte specific, care este complet unic atât în cadrul francizei, cât și în cinematografia americană și în genul groazei. Avem o mare reverență pentru ceea ce au creat Tobe Hooper și Kim Henkel. Este un film iconic care depășește genul groazei, așa că a existat o mare intimidare și teamă în a-l adapta într-un joc video.

Îndată ce am început, am realizat că nu vom lua ceea ce există și nu vom pune într-un joc video, ci trebuia să importăm sentimentul, tonul, sensul general al locului. Acesta a fost unul dintre cele mai grele lucruri de făcut; doar aspectele vizuale nu ar fi fost suficiente pentru a realiza ceea ce aveam nevoie. Trebuia să legăm împreună sunetul, autenticitatea peisajelor, iluminarea și efectele care transmit inospitalitatea locului și, în același timp, să infuzăm un sentiment de teamă copleșitoare. Între timp, trebuia să echilibrăm acest lucru cu reprezentarea personajelor din Familia Slaughter, care se află pe muchia subțire dintre satiră și monstruos.

Acest act de echilibru ne-a demonstrat geniul acelui film și ne-a inspirat să ne ridicăm la provocarea de a face totul exact așa cum trebuie. Amestecul care alcătuiește The Texas Chain Saw Massacre este foarte delicat – dacă te îndrepți prea mult în orice direcție cu orice element, lucrurile ar fi fost altfel.

Și de ce Texas Chain Saw Massacre, exact? Este o franciză pe care Gun Interactive a dorit să o exploreze de ceva timp?

Ronnie: În mod evident, ca fani ai francizei, am avut ochiul pe The Texas Chain Saw Massacre de mulți ani, de când am început să lucrăm în industrie. După succesul lui Friday the 13th, am considerat că este o ocazie perfectă să explorăm această proprietate și să o aducem pe piața jocurilor video. Este unul dintre filmele mele de groază preferate, așa că a fi încredințat cu această franciză a însemnat mult pentru mine și pentru restul echipei de la Gun Interactive. Ca copil, am cumpărat versiunea originală Atari în ziua lansării, în 1983, așa că este destul de cool să pot moderniza franciza pentru publicul de jocuri video de astăzi. Copilul din mine ar fi cu siguranță mândru.     

De ce, am vrut să împingem genul jocurilor de groază asimetrice cu mai mulți ucigași, jocul 3v4 și The Texas Chain Saw Massacre a fost o ocazie perfectă pentru a face exact acest lucru. Familia Slaughter însăși este un amestec nebun și disfuncțional de groază și comedie, plin de personaje și personalitate, ceea ce am știut că va face nu numai personaje excelente, ci și o experiență de joc interesantă și unică. 

Credit: Gun Interactive

Așadar, spuneți-ne, ce v-a inspirat schița asimetrică? Este clar că există un interes deosebit pentru această zonă a jocurilor de supraviețuire de groază, dar ce v-a determinat să o explorați?

Ismael: Groaza este, prin definiție, asimetrică. Indiferent dacă este vorba de monștri, criminali în serie sau supranatural, groaza se ocupă, de obicei, de lupta unui om obișnuit împotriva unui pericol extraordinar, înfricoșător și copleșitor. Ca iubitori de groază, este singurul mod în care putem aborda genul. Dacă vom pune pe cineva în pantofii unui om obișnuit, balanța trebuie să fie împotriva lui. Șansele trebuie să pară împotriva lui, astfel încât el să poată experimenta teama amenințării iminente, emoția apelului strâns și, eventual, eliberarea incredibilă a evadării sau teroarea când este prins.

Pe de altă parte, a fost foarte interesant pentru noi să creăm amenințarea Familiei Slaughter. Ei sunt oameni, dar nu sunt o familie obișnuită. Așa că am vrut să ne asigurăm că îi proiectăm cu limitări, dar, în același timp, să facem ca abilitățile lor să funcționeze împreună pentru a deveni acea forță aproape insurmontabilă pe care o puteți obține cu ucigașii supranaturali.

Înțelegem că ați colaborat recent cu legenda efectelor speciale Greg Nicotero — ce putem aștepta de la această nouă parteneriat?

Wes: Am vrut întotdeauna să lucrez cu Greg. Ca fan al muncii sale și al modului în care a trecut de la efecte practice la regie, am fost întotdeauna inspirat de asta. Acest tip de determinare și hotărâre este ceva pe care toată lumea de la Gun pare să-l aibă. Așa că, când i-am prezentat lui Greg această idee de a crea un nou Leatherface, am simțit că vom funcționa bine împreună. Și, într-adevăr, așa a fost. A fost ca și cum eram copiii într-un magazin de dulciuri. Când pui pe Greg și pe mine într-o cameră, cu sarcina de a crea un nou monstru sau orice altceva legat de groază, suntem entuziaști. A fost o plăcere să lucrez lângă o persoană atât de creativă și inspirată. „Nicotero Leatherface” a fost lansat pe 24 octombrie, iar vânzările sunt foarte puternice. În ceea ce privește altceva pe care puteți aștepta… va trebui să așteptați și să vedeți. 

Credit: Gun Interactive

Trecând de la Texas Chain Saw Massacre, cum ați ajuns să vă îndrăgostiți de lumea groazei? Există vreun film, carte sau joc video care v-a inspirat pentru acest proiect?

Wes: M-am îndrăgostit de groază de la o vârstă fragedă. Probabil că aveam vârsta de 8 sau 9 ani când am văzut primul meu film de groază. Nu știu dacă a existat vreun film anume care m-a transformat într-un fan sau nu. Îmi amintesc impactul pe care l-a avut asupra mea filmul Jaws când l-am văzut pentru prima dată. A fost în anii ’80 și aveam un pat cu apă. Prietenul meu, am dormit pe podea o săptămână. LOL! Dar m-am îndreptat rapid către Jason, Michael și Freddy. Ca copil, îmi plăcea probabil Jason cel mai mult, dar, pe măsură ce am crescut, m-am îndreptat către Michael Myers și primele două filme Halloween. Nu am văzut The Texas Chain Saw Massacre până în ultimul meu an de liceu. Nu am înțeles mare lucru la prima vedere. A trebuit să-l văd de câteva ori pentru a începe să înțeleg ce era cu adevărat special la el. În ceea ce privește jocurile, cei obișnuiți m-au prins. Resident Evil, Silent Hill, și Clocktower pentru a-i numi pe cei mai importanți. Când eram în clasa a VIII-a, familia noastră a primit primul nostru calculator. A venit cu jocuri încărcate, cum ar fi Lemmings, câteva jocuri educaționale și un joc numit The 7th Guest. Acesta a fost, probabil, primul meu „joc de groază”.   

Ismael:  În copilărie, am început cu groaza prin intermediul cuvântului scris. Dacă biblioteca școlii mele primare avea cărți de groază pentru copii sau o colecție de povestiri cu fantome, era întârziat și eu eram vinovatul. Pe măsură ce am crescut, am trecut la cititul celor mai noi cărți de la Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson și alți autori. În același timp, am descoperit filme de groază de noapte târziu la televizor și am fost rapid capturat. De acolo, dragostea mea pentru groază a devenit o parte integrantă a ceea ce sunt.

Pentru mine, una dintre zonele de groază care mă inspiră în abordarea jocurilor de groază este timpul pe care l-am petrecut interacționând și lucrând alături de industria atracțiilor bântuite. Există o mulțime de suprapuneri în modul în care abordați proiectarea atracțiilor și a sperieturilor din interior și modul în care abordați proiectarea unui joc video. Cele mai importante sunt interactive – nu există sperieturi pasive, ca în media liniară. Atât persoana care este speriată, cât și cei care fac sperieturile (în acest caz, designul și funcțiile pe care le-ați construit) participă la experiență, iar ritmul poate schimba drastic pe loc.

În timp ce vorbim despre jocuri de groază, dacă ați putea sugera doar trei pentru a le juca în acest Halloween care urmează, care ar fi și de ce?

Wes: Desigur, o să spun să jucați jocul nostru! În afară de The Texas Chain Saw Massacre, aș sugera Alan Wake 2. Primul este foarte bun, iar acesta pare a fi și mai bun. Aș sugera, de asemenea, să jucați jocuri de groază mai vechi, cum ar fi Amnesia și noile remake-uri ale Resident Evil sunt incredibile. 

Ismael: Dacă cineva vrea să experimenteze întreaga lume a jocurilor de groază, o să recomand The Texas Chain Saw Massacre. Are cele mai bune aspecte ale groazei – teamă, țipete și, uneori, râs. Dar, dacă aș trebui să recomand alte trei titluri, iată-le —

Bramble: The Mountain King a fost un joc foarte interesant care a apărut anul acesta. Bazat pe folclorul scandinav, alternează între fantastic și profund înfricoșător. În plus, ca și TCSM, este un joc care arată cum groaza poate fi absolut frumoasă, în timp ce vă sperie pantalonii de pe voi. 

Iubitorii de groază ar trebui să verifice și jocurile Rusty Lake. Există multe dintre ele și toate sunt minunate și ciudate. Acesta este un echipaj foarte prolific, iar de fiecare dată când lansează ceva nou, sunt imediat interesat să văd cum extinde și complică lumea pe care au creat-o. Acesta pare a fi un truc, deoarece există multe, așa că aș recomanda să alegeți unul și să începeți de acolo – toate sunt autonome. Dar nu vă mirați dacă veți ajunge să le consumați pe toate.

Și, în cele din urmă, o să recomand Alan Wake II , chiar dacă nu este lansat încă. Motivul? Simplu – primul a fost un titlu incredibil, iar reputația Remedy este solidă. Control a fost incredibil și are, în mod evident, nuanțe de groază care se întind pe tot parcursul, așa că revenirea la Alan Wake este incredibil de emoționantă.

Credit: Gun Interactive

Dacă nu vă deranjează să întrebați, ce urmează pentru Gun Interactive? Putem aștepta să vedem mai mult din Texas Chain Saw în 2024? Dacă da, sunt vreo date pe care ar trebui să le notăm în calendarele noastre?

Ismael: Suntem pe deplin concentrați pe The Texas Chain Saw Massacre în acest moment – ce putem face pentru a îmbunătăți experiența jucătorilor noștri, cum putem îmbogăți și îmbunătăți ceea ce există și cum putem extinde ceea ce este acolo. Una dintre lucrurile pe care nu le vom face, însă, este să împărtășim date specifice. Motivul pentru aceasta este simplu – nu vrem să stabilim o dată, apoi să o anulăm la ultimul moment. Este ușor să ajungi în dificultate cu planurile publice. Când spunem oamenilor o dată, vrem să fie fermă și semnificativă, deoarece este o chestiune de încredere. Cu orice joc multiplayer, trebuie să lucrați zi și noapte pentru a construi acea încredere cu utilizatorii dvs. și, apoi, să lucrați la fel de mult pentru a o menține. Și faceți asta prin a respecta angajamentele pe care le faceți față de ei. Așa că, dacă anunțăm o dată, știți că o facem pentru că am ceva gata de lansare – a fost dezvoltat, testat, lustruit, testat din nou, trecut prin certificare și gata de a fi descărcat la data pe care o anunțăm.

Vorbind despre proiecte viitoare, ați explorat atât Friday the 13th, cât și Texas Chain Saw Massacre în acest moment. Aveți planuri să explorați o altă franciză de groază în viitor?

Wes: Aș iubi să ating franciza Halloween. Am spus asta de nenumărate ori. Cred că am putea face multe cu băiatul meu Michael. De asemenea, am o afinitate pentru filmele Giallo, dar nu am reușit încă să găsesc cea mai bună modalitate de a traduce ceea ce face aceste filme interesante într-un joc. De asemenea, The Thing este pe lista mea de dorințe. Am putea face multe cu această formulă. 

Ismael: Dacă întrebați zece oameni de la Gun care este franciza lor de groază preferată, există o șansă bună să primiți zece răspunsuri diferite. Acest amestec este perfect – înseamnă că aducem toți perspective diferite la ceea ce lucrăm, dar arată, de asemenea, dragostea pentru genul de la noi. Suntem într-o poziție în care am demonstrat abilitățile noastre și am primit recunoașterea pentru modul în care abordăm munca pe o proprietate intelectuală – cu mănuși albe și atenție la autenticitate. Acest lucru înseamnă că suntem suficient de norocoși încât oamenii vin la noi pentru a vedea dacă vor să lucreze împreună.

Nu vom alege ceva pentru că este popular sau pentru că credem că putem construi o schemă de design în jurul proprietății. Trebuie să fim inspirați de proprietate și să vedem dacă putem crea ceva care este pe deplin realizat și gândit 100% cu această proprietate intelectuală în minte. În timp ce ne străduim în mod constant să îmbunătățim simțul nostru de design și luăm inspirație dintr-un milion de locuri diferite, totul începe cu franciza și cu viziunea care a condus creația originală.

Credit: Gun Interactive

Există altceva pe care ați dori să-l adăugați pentru cititorii noștri?

Ismael: Recepția pentru The Texas Chain Saw Massacre a depășit așteptările noastre pentru proiect și suntem foarte recunoscători că fanii au prins jocul nostru. Mai mult decât atât, ne place că atât de mulți jucători au fost introduși în acest film prin jocul nostru și îl experimentează pentru prima dată. A avea o mână în a îndrepta oamenii către filmele și personajele pe care le-am iubit timp de decenii este o senzație fantastică și demonstrează puterea jocurilor video de a extinde expunerea oamenilor la filme și idei pe care altfel nu le-ar fi întâlnit vreodată.

În cele din urmă, un joc multiplayer este o experiență împărtășită între dezvoltator și jucător. În contrast cu o experiență single-player, în care dezvoltatorul poate limita strict ceea ce poate face un jucător și poate asigura că gardurile sunt ridicate pentru a forța jucătorul să se conformeze tonului și viziunii sale, un joc multiplayer devine o conversație între oamenii care îl creează și cei care îl joacă. Vă pot spune acum că această conversație a fost uimitoare. Jucătorii înțeleg cu adevărat ceea ce am încercat să realizăm și a fost o plăcere să-i vedem jucând. Ne uităm cu nerăbdare să o continuăm și să o ținem interesantă.

Minunat. Mulțumim pentru timpul dvs., băieți!

 

Deci, ce părere aveți? Veți da drumul la ferăstrăul în The Texas Chain Saw Massacre de la Gun Interactive acest Halloween? Spuneți-ne părerea dvs. pe rețelele noastre sociale aici.

Jord este lider de echipă interimar la gaming.net. Dacă nu își varsă gura în listicle‑urile sale zilnice, probabil că scrie romane fantasy sau explorează Game Pass pentru toate indie‑urile neglijate.