Entrevistas

White Paper Games’ Pete Bottomley Fala Sobre I AM RIPPER – Série de Entrevistas

I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, Reino Unido, o desenvolvedor White Paper Games, um estúdio melhor conhecido por títulos como Ether One, The Occupation e Dahlia View, removeu o véu de seu projeto mais recente, I AM RIPPER — um jogo que, segundo relatos, apresentará a “brutalidade e declínio econômico dos anos 80” em um thriller baseado em escolhas completamente novo.

I AM RIPPER constrói sobre tudo o que aprendemos sobre entrega de histórias, jogabilidade tátil e consequências significativas”, escreve a White Paper Games em seu comunicado à imprensa. “Não é um jogo de puzzles, nem um jogo de terror, nem um jogo de detetive, mas tem todos os componentes principais desses gêneros para criar algo que se sinta gratificante, exploratório de temas centrais e personagens que se sentem reais e enraizados em seu mundo.”

Fascinado pela combinação de três gêneros distintos se fundindo em uma peça dos anos 80, decidi entrar em contato com Pete Bottomley, da White Paper Games, para discutir os detalhes.

É fantástico ouvir de você. Há muito terreno que gostaríamos de cobrir com vocês. Antes de tocarmos em I AM RIPPER, no entanto, vamos falar um pouco sobre a White Paper Games. Você se importaria em nos contar mais sobre o estúdio e os passos que os levaram a este projeto mais recente?

Pete: Nós somos uma equipe de desenvolvimento desde cerca de 2010. Começamos a criar jogos de estilo de mod em UDK (Unreal Engine 3), e logo após começamos a prototipar nosso primeiro título comercial, Ether One, que foi lançado em 2014. Desde então, trabalhamos em dois outros títulos: The Occupation (2019) e Dahlia View (2021), e agora estamos trabalhando em RIPPER. Ao longo dos anos, especializamo-nos cada vez mais na tecnologia Unreal Engine, então, desde 2021, também estamos apoiando outras equipes que usam UE para ajudá-las a lançar seus títulos.

Você mesmo disse: a White Paper Games é conhecida por suas “performances, narrativa e construção de mundo”. No entanto, gostaríamos de saber como I AM RIPPER irá construir sobre essa rica experiência de prêmios para ultrapassar ainda maiores alturas. Conte-nos, como este jogo irá construir sobre as fundações de seus antecessores?

Pete: Estamos esperando elevar RIPPER do ponto de vista da história, escolha de jogabilidade e captura de performance. Sempre que tivemos personagens em nossos jogos anteriores, dependemos de animação feita à mão. Experimentamos várias técnicas de captura de movimento, mas nada se aproximou do nível de qualidade que queríamos atingir. Após muitas tentativas de P&D, estamos em um lugar onde temos um excelente setup de captura de movimento, com o qual também podemos capturar animação facial para ajudar a trazer nossos personagens à vida. Do ponto de vista da história, estamos pensando em permitir que o jogador jogue de sua maneira e construa uma história na direção que está vendo, com base no que está acontecendo no mundo. E do ponto de vista da escolha de jogabilidade, usando o design de nível aberto do Ether One, com os mecanismos de imersão tátil do The Occupation para os batimentos de thriller do Dahlia View – acreditamos que a combinação dessas habilidades desenvolvidas em nossos jogos nos ajudará a entregar uma ótima experiência para os fãs do gênero thriller.

Leve-nos para os docks noroeste deste mundo sombrio. Qual é a história aqui, e quem, podemos acrescentar, vamos estar preenchendo os sapatos ao longo da jornada?

Pete: Sempre definimos nossos espaços de jogo em locais específicos para ajudar a bloquear os detalhes e a sensação do tempo/espço. Seja baseando Pinwheel (Ether One) em uma vila de pesca fictícia da Cornualha, ou em um conjunto de prédios mais industriais em Turing (The Occupation) baseado em Manchester/Liverpool, acreditamos que adicionar esses detalhes do mundo ajuda a atrair os jogadores para os espaços e explorar ricas histórias de personagens que se sentem reais e enraizados em seu mundo. A história para RIPPER será sobre questionar o Poder e o que o poder significa nas mãos de diferentes pessoas. Perguntando se o uso do poder é alguma vez justificado.

Poderia nos contar um pouco mais sobre essas “narrativas ramificadas” e como, como jogadores, teremos a capacidade de personalizá-las?

Pete: Abordamos as narrativas como escolhas micro e macro. Nossa preferência para quando as narrativas se ramificam é não ser muito explícito com as mudanças que o jogador está fazendo no mundo. Quando o jogador reage de uma certa maneira e o jogo responde dizendo ‘sim’, é nosso tipo favorito de jogabilidade, então haverá muitos desses momentos micro para o jogador reagir e alterar certos resultados. As escolhas macro serão mais telegrafadas e intencionais e formarão grandes divisões e quebras na história que se sentirão mais impactantes.

Leve-nos um pouco mais fundo no jogo, se você puder. Que tipos de desafios nos aguardam em I AM RIPPER?

Pete: Vamos deixar essa pergunta para outra revelação de jogabilidade!

Vamos falar sobre sobreviver neste mundo, ou melhor, resolver os dominós à medida que caem. Há alguma palavra de sabedoria que devemos saber antes de começar essa investigação sobre o caso Ripper?

Pete: O principal conselho é que todas as vidas são frágeis, nunca sabemos quando uma linha de vida terminará e o fracasso não é um conceito no jogo, o jogo continuará, independentemente de você ter se sentido bem-sucedido ou não.

I AM RIPPER está prestes a ser lançado na Steam e na Epic Games Store. Estamos curiosos — há uma versão para console em andamento, também, ou o jogo será exclusivo para PC?

Pete: Não estamos ativamente desenvolvendo para consoles no momento, mas já lançamos nossos outros títulos em consoles e temos muita experiência nisso. Embora RIPPER não seja atualmente exclusivo para PC, ainda não definimos planos específicos de console nessa etapa.

Não queremos pressioná-lo a revelar demais, mas temos que perguntar — quanto estamos perto de ver I AM RIPPER nas prateleiras?

Pete: Não sabemos ainda! Certamente não é um ‘quando estiver pronto’ porque estamos autopublicando e temos que dedicar um tempo e orçamento específicos para RIPPER, mas também não queremos apressar o processo e projetar um jogo do qual estejamos incrivelmente orgulhosos, então vamos iterar e garantir que nos sentimos que está correto antes de anunciar qualquer data.

Você foi ótimo — obrigado. Antes de concluirmos, há algo mais que você gostaria de acrescentar? Há detalhes adicionais que você gostaria de compartilhar conosco?

Pete: Não no momento! Estamos apenas animados para compartilhar nossa jornada de desenvolvimento com sua audiência, então, se alguém quiser aprender mais ou conversar conosco, pode nos encontrar na maioria das plataformas com as quais se conecta com desenvolvedores. Obrigado pelo seu tempo!

Não, obrigado, Pete!

 

Você pode encontrar mais informações sobre I AM RIPPER da White Paper Games seguindo a equipe em seu perfil oficial X aqui. Para mais atualizações pré-lançamento do jogo, certifique-se de adicioná-lo à sua lista de desejos na Steam aqui.

Jord é Líder de Equipe interino no gaming.net. Se ele não estiver tagarelando em suas listas diárias, então ele provavelmente está fora escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies esquecidos.