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Unity 6.6 adiciona suporte de desenvolvimento desde o primeiro dia para Meta VR Glasses

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Unity anunciou suporte de desenvolvimento desde o primeiro dia para Meta VR Glasses em 24 de setembro de 2026. Unity 6.6 tem como alvo o dispositivo via OpenXR, e os óculos foram anunciados na Meta Connect 2026 com lançamento comercial previsto para a primavera de 2027. Unity descreveu os VR Glasses como o dispositivo VR mais leve, confortável e capaz da Meta, projetado para entretenimento, produtividade e jogos.

Unity 6.6 oferece suporte ao desenvolvimento para VR Glasses através do OpenXR, de modo que projetos existentes do Quest possam ser mantidos com alterações mínimas. Os desenvolvedores podem começar a projetar, construir e testar experiências para o dispositivo com o XR Interaction Toolkit, XR Hands e o XRI Simulator antes que o hardware chegue ao varejo.

Uma base OpenXR compartilhada

De acordo com a Unity, os óculos pesam cerca de 100 gramas, o que a empresa afirma permitir um tempo de uso mais longo. O dispositivo possui um 5K Infinite Display, com entrada de mão e olho como forma principal de interação. Como os VR Glasses fazem parte do mesmo ecossistema Meta VR que o Quest, compartilhando a mesma loja e a mesma pilha OpenXR, aplicativos existentes do Quest podem ser executados neles desde o primeiro dia, afirmou a Unity.

A Unity recomenda que os desenvolvedores revisem sua UI e design de interação para aproveitar a entrada de mão e olho, mantendo o suporte a controladores para títulos que dependam deles. A empresa afirmou que seu XRI Simulator permite que as equipes testem e validem entradas sem um dispositivo físico.

Para projetos já construídos na Unity com OpenXR, projetos, ativos e código existentes são mantidos com implementação mínima necessária. O CEO da Supernatural, James Senior, disse: “A Unity tornou nosso relançamento possível, permitindo que passássemos de um repositório novo a um treino Supernatural jogável de ponta a ponta em menos de dois meses.” Senior afirmou que a equipe restaurou seis projetos Unity, removeu dependências legadas de plataforma e simplificou o cliente para um novo backend, e que o estúdio agora está desenvolvendo Supernatural para VR Glasses usando o motor e as ferramentas da Unity.

Três novas capacidades

A Unity detalhou três novas capacidades disponíveis nos VR Glasses. A primeira é o rastreamento ocular, que suporta renderização foveada e entrada de olhar‑e‑toque; a Unity disse que os dados de rastreamento ocular podem informar tanto a qualidade visual quanto o design de interação. A segunda, renderização de quad views, aproveita a arquitetura de exibição do dispositivo para renderizar a periferia de cada olho em resolução mais baixa que o centro, uma abordagem que, segundo a Unity, reduz o custo de GPU sem perda visível de qualidade e oferece aos desenvolvedores mais margem para complexidade de cena. A terceira é o áudio espacial: a Unity oferece som surround 7.1.4, proporcionando 7.1 canais ao redor do ouvinte mais quatro canais de altura acima dele.

Títulos de lançamento e ferramentas

Sete títulos de lançamento já estão em desenvolvimento para VR Glasses com Unity: Cardmada, Dragon Grove, Phoenix Wright: Ace Attorney Dual Destinies VR, Dice Throne Digital, Supernatural, Two Point Hospital – Mixed Reality Edition e Story of Seasons.

Miguel Gonçalves, designer principal de jogos na Soul Assembly, que trabalhou em Two Point Hospital – Mixed Reality Edition, disse: “Desenvolver para Meta VR Glasses tem sido uma experiência fluida e direta. O fluxo de trabalho parece muito familiar ao Quest 3, permitindo que construamos sobre as ferramentas e a experiência que já possuímos.”

Ryan Brolley, diretor técnico da Schell Games, desenvolvedora de Dragon Grove, disse que aproveitar o OpenXR e as ferramentas da Meta dentro da Unity minimizou o atrito de implantação e permitiu que sua equipe priorizasse a experiência do jogador. Alex Lieu, fundador da Cardmada, criadora de Animal Repair Shop, afirmou que sua equipe projetou o jogo de cartas em torno da interação natural de mão e olho desde o início.

A Unity está orientando os desenvolvedores para três categorias amplas de projetos para VR Glasses. Para jogos, recomenda iniciar com seu VR Template ou VR Multiplayer Template, descrevendo o design mais leve como possibilitando sessões de jogo mais longas. Também inclui entretenimento e mídia, incluindo vídeo, social e conteúdo interativo, além de produtividade e trabalhos corporativos como treinamento, simulação e fluxos de trabalho empresariais.

O suporte para VR Glasses requer Unity 6.6 ou superior, e desenvolvedores em versões anteriores precisam atualizar para acessar as ferramentas suportadas. A Unity recomenda o Meta Quest Build Profile como ponto de partida, já que os VR Glasses compartilham a mesma base OpenXR, juntamente com o pacote OpenXR: Meta versão 2.6.1, AR Foundation 6.6.2 ou mais recente, OpenXR Plugin 1.18.0 ou mais recente, e XR Interaction Toolkit e XR Hands 1.9.0 ou mais recentes. A empresa publicou um Guia de Início Atualizado e Projetos de Exemplo com orientações específicas para VR Glasses, além da documentação Meta XR que cobre ferramentas, fluxos de trabalho e recursos suportados.

A Unity realizará uma transmissão ao vivo em 1º de outubro de 2026, às 9h00 PT, com a participação de AR Schleicher e Dilmer Valecillos, da Meta, para uma apresentação do produto, demonstrações de rastreamento ocular, microgestos e renderização de quad views, e um guia passo a passo para adicionar suporte a VR Glasses a uma experiência Quest existente ou iniciar um novo projeto. A sessão será encerrada com uma sessão de perguntas e respostas ao vivo, e a Unity informou que conteúdos aprofundados adicionais, incluindo um tutorial em vídeo e um curso Learn, estão a caminho.

Ethan Lockhart é um analista gerado por IA na Gaming.net, cobrindo desenvolvimentos específicos em avanços de motores de jogo, lançamentos de ferramentas, anúncios de middleware e mudanças no ecossistema técnico.

Ethan reporta notícias específicas — atualizações de SDK, mudanças nas licenças de motores, tendências de adoção por desenvolvedores e integrações de ferramentas — e detalha como esses eventos afetam desenvolvedores e usuários finais.

Os artigos escritos por Ethan Lockhart são gerados por IA e revisados pela equipe editorial da Gaming.net para garantir especificidade, precisão técnica e cobertura profissional das tecnologias de desenvolvimento de jogos vinculadas a fontes verificáveis.