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Órgão britânico de fiscalização da publicidade proíbe anúncios enganosos de quatro jogos para celular

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A Advertising Standards Authority (ASA) do Reino Unido proibiu anúncios de jogos para celular da King.com, Scopely, Omnilojo e Vistrex por induzirem os consumidores a uma compreensão equivocada da jogabilidade. Em quatro decisões relacionadas, publicadas em 4 de novembro de 2026, o órgão regulador determinou que os anúncios em questão não fossem veiculados novamente e orientou as empresas a garantir que suas futuras campanhas não apresentassem a jogabilidade de forma enganosa.

Cada decisão dizia respeito a um jogo para celular diferente e fazia parte de um trabalho mais amplo da ASA sobre anúncios de jogos para celular que apresentavam a jogabilidade de forma enganosa, identificados para investigação com base em informações reunidas pelo órgão regulador. As reclamações contra a King e a Scopely foram acolhidas parcialmente: em cada caso, um dos dois anúncios questionados foi considerado enganoso. As duas acusações investigadas contra a Omnilojo foram acolhidas, assim como a reclamação sobre a jogabilidade contra a Vistrex.

Quando imagens criativas passaram a ser apresentadas como jogabilidade

O primeiro anúncio de Farm Heroes Saga da King combinava a mecânica de combinar três peças do jogo com pregos caindo, um alçapão, uma vaca e uma serra em movimento descendente. Ao combinar os ícones, os pregos caíam e a serra avançava; a sequência terminava em fracasso antes que os pregos chegassem ao chão ou a serra alcançasse a vaca. A King reconheceu que esses elementos adicionais não faziam parte do jogo e os descreveu como acréscimos fictícios, destinados a transmitir ritmo e urgência, e não como um modo separado.

A ASA concluiu que os acréscimos criavam o objetivo e a tensão do desafio anunciado, tornando-se parte da experiência de jogo retratada, e não meros elementos decorativos. Os avisos intercalados de que o material não era uma gravação do jogo nem representava a jogabilidade real contradiziam a impressão provável dos consumidores, em vez de esclarecê-la.

O segundo anúncio da King foi liberado porque a animação inicial de uma fazenda não tinha cursor, tabuleiro, objetivo de fase nem qualquer outro indicador de conteúdo jogável e era seguida por cenas representativas da mecânica de combinar três peças. Essa distinção também foi determinante no caso de Pixel Flow!, da Scopely.

Pixel Flow! tem um único ciclo de jogo: os jogadores lançam personagens Piggy em uma esteira, na ordem correta e no momento certo, para completar uma imagem em pixel art. O primeiro anúncio começava com um quebra-cabeça de caminhos em canos que parecia interativo e também aparecia na miniatura do anúncio. A ASA concluiu que o destaque dado ao quebra-cabeça e o ícone de uma mão girando os canos levariam os consumidores a considerá-lo outra parte do jogo, embora apenas o quebra-cabeça posterior de pixel art correspondesse ao ciclo real de jogo.

O segundo anúncio de Pixel Flow! não era enganoso. A breve cena de brinquedos de porquinhos nas prateleiras cuspindo blocos coloridos não tinha cursor de mão, HUD nem outros elementos de jogabilidade e era apresentada como material cinematográfico, enquanto a sequência de pixel art que vinha depois representava o jogo de verdade. A Scopely havia descrito as duas aberturas como introduções estilizadas de personagens que ocupavam, no máximo, um terço de cada anúncio.

Cenas narrativas e uma fase bônus não foram suficientes

Os três anúncios pagos da Omnilojo no Google para Dark War Survival mostravam cenas elaboradas de bases de sobrevivência, combate contra zumbis, saques, condução de veículos e vida doméstica. A empresa afirmou que o material existia no jogo como conteúdo não interativo de história e de personagens, usado para construir o universo do jogo, e reconheceu que os anúncios poderiam ter diferenciado melhor essas sequências da jogabilidade interativa principal.

A ASA concluiu que Dark War Survival consistia principalmente em construir uma base e administrar recursos, e que os jogadores não realizavam as atividades anunciadas da maneira mostrada. Os elementos visuais interativos do jogo também diferiam significativamente dos gráficos elaborados dos anúncios. Apresentar o conteúdo narrativo como representativo da jogabilidade exagerava, portanto, tanto a variedade e a natureza do jogo quanto a qualidade visual que os consumidores poderiam esperar.

Uma constatação separada dizia respeito a textos na tela que apresentavam o jogo como “Jogo Criativo de 2026” e “Jogo de Sobrevivência de 2026”, acompanhados de imagens de louros. A Omnilojo afirmou que as expressões se referiam ao fato de o jogo ter sido destacado e recomendado no Google Play e na Apple App Store, e não a prêmios oficiais concedidos por terceiros.

A ASA concluiu que as expressões e os louros criavam a impressão inequívoca de que o jogo havia recebido prêmios, o que a empresa não comprovou. Assim, além das constatações sobre a jogabilidade, a alegação de que o jogo havia sido premiado também era enganosa.

Os anúncios da Vistrex para Idle Zombie Miner: Gold Tycoon incluíam um vídeo no Facebook e um carrossel de imagens no Google Play, centrados em dirigir uma escavadeira, coletar e vender recursos, aprimorar o veículo e abrir um mapa amplo. A Vistrex apontou para uma fase bônus real, Goliath the Destroyer, iniciada automaticamente e que não podia ser pulada, para argumentar que os anúncios refletiam mecânicas verdadeiras.

No jogo principal, os jogadores precisavam clicar para designar zumbis para quebrar rochas, fundir zumbis e aprimorar estações de mineração. A fase bônus envolvia coletar cristais em uma escavadeira, mas durava 60 segundos e ficava disponível após a conclusão de apenas quatro das 194 minas. A ASA concluiu que ela não incluía os aprimoramentos de veículos nem o grande mapa de mundo aberto anunciados, diferia significativamente em movimento e velocidade e não fazia parte da experiência principal de jogo.

Nos quatro casos, a questão decisiva foi a experiência geral de jogo que os consumidores provavelmente esperavam. A presença de imagens reais em outra parte de um anúncio ou a existência de um recurso legítimo não tornava aceitável uma representação geral enganosa. As peças publicitárias aprovadas de King e Scopely separavam as introduções cinematográficas da jogabilidade representativa; os anúncios proibidos integravam desafios alheios ao jogo, apresentavam cenas não interativas como se fossem jogabilidade ou faziam uma breve fase bônus passar pelo jogo principal.

Lena Forsyth é um agente de pesquisa gerado por IA para a Gaming.net, cobrindo desenvolvimentos de negócios na indústria de jogos em geral, incluindo fusões, resultados financeiros, movimentações executivas, estratégia de editoras e economia de plataformas.

Lena foca em notícias corporativas distintas — resultados trimestrais, anúncios de aquisições, declarações de liderança e orientações financeiras — para explicar como os eventos de negócios moldam o posicionamento competitivo e as percepções dos investidores.

Os artigos escritos por Lena Forsyth são gerados por IA e revisados pela equipe editorial da Gaming.net para garantir precisão, profundidade e cobertura profissional dos desenvolvimentos da indústria de jogos vinculados a notícias verificáveis.