Entrevistas
Tony Temple, Campeão de Missile Command e Detentor do Recorde Mundial do Guinness — Série de Entrevistas
Tony Temple, um fanático de arcade do Reino Unido que passou a melhor parte de dezesseis anos segurando um recorde mundial do Guinness para a pontuação mais alta em Missile Command, da Atari, alcançou reconhecimento global por suas contribuições para o mundo dos jogos de arcade. Além de quebrar o recorde mundial em três ocasiões separadas, o jogador prestigiado também aplicou seu conhecimento de tudo o que é retro em vários projetos, incluindo The Arcade Blogger, e Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, uma espécie de enciclopédia que mergulha na história do jogo, bem como os desafios e tribulações que Temple enfrentou para se tornar seu porta-estandarte.
De qualquer forma, com a Atari celebrando seu quinquagésimo aniversário este ano, pensamos em retornar a um de seus jogos mais celebrados e descobrir como Tony Temple, curador de memorabilia de arcade, conseguiu reacender sua chama longo após a era de ouro dos jogos de arcade dar lugar a uma nova era de entretenimento.

Imagem via Atari
Missile Command evidentemente desempenhou um papel enorme durante sua juventude. O que o atraiu para o fenômeno de arcade da Atari?
Foi uma mistura de várias coisas, acho. A principal foi o assunto. Você tem que lembrar que em 1980, todos os adolescentes pensavam que o mundo iria acabar a qualquer momento! Então, a ideia macabra de jogar um jogo de vídeo baseado em guerra termonuclear era muito atraente para um garoto de 13 anos. Foi até catártico, na verdade. Os controles de Missile Command eram algo único na época também. Usar uma trackball e três botões de disparo foi um grande desafio para descobrir em comparação com o que estava nos arcades até aquele ponto – enquanto a maioria dos jogadores evitava, por algum motivo, a dificuldade com o hardware de controle do jogo me atraiu. E, claro, Missile Command simplesmente aconteceu de ser o novo jogo a chegar ao meu arcade local. Nesse sentido, foi principalmente destino, pois poderia ter sido qualquer um dos novos jogos lançados naquele ano.
E quanto tempo foi após você encontrar Missile Command que você mirou um lugar no Livro dos Recordes do Guinness?
Bem, na verdade, foi muitos anos depois. Missile Command desapareceu dos arcades do Reino Unido por volta de 1984 e eu não joguei novamente por mais 20 anos, quando comecei a coletar e restaurar máquinas de arcade em 2005. Eu percebi que ainda tinha as habilidades que aprendi quando era criança e comecei a pesquisar pontuações altas no jogo. Olhando para pontuações registradas, principalmente nos EUA, eu pensei que tinha uma chance. Isso me levou à oportunidade de entrar no Livro dos Recordes do Guinness.
Não podemos começar a imaginar os desafios e tribulações que você deve ter enfrentado ao tentar quebrar o recorde [GWR]. Qual foi a parte mais desafiadora da jornada?
Além de ter as habilidades para fazer isso, quebrar um recorde mundial em qualquer coisa (acho) exige dedicação e desejo de alcançar um objetivo ambicioso. Então, sem dúvida, o maior desafio para mim foi a realização de que, se eu fosse quebrar o recorde, eu teria que desmontar completamente meu estilo de jogo e reaprender uma maneira completamente diferente de jogar Missile Command. Eu era bom no jogo, mas apenas como um jogador casual. Ficou claro para mim que simplesmente não seria o suficiente para me dar o recorde mundial. Eu tive que descobrir novas estratégias para maximizar oportunidades de pontuação e gerenciar meu estoque de mísseis de forma eficaz. Você não podia aprender essas coisas no YouTube porque ninguém mais estava fazendo isso! Deliberadamente não fazer o que vem naturalmente é incrivelmente difícil, e não posso dizer que essa parte foi muito divertida. Foi realmente um trabalho duro – foi como aprender a andar novamente. Mas acho que estou provando que é possível ensinar um velho cão novos truques!

Imagem via Atari
Depois de ser reconhecido como o detentor do recorde mundial para a pontuação mais alta em um jogo de Missile Command em Configurações de Torneio em 2006, você aumentou seu recorde mundial em 2009 e 2010. O que o fez querer retornar ao gabinete após quebrar o primeiro?
Eu estava ansioso para colocar alguma distância entre mim e o cara em segundo lugar. Meu recorde mundial inicial foi apenas 20% mais alto do que o recorde anterior e eu senti que tinha mais a dar. O interesse havia se acumulado no jogo na época, então minha pontuação final de 4,4 milhões de pontos foi minha linha na areia, acho. É significativamente mais alta do que qualquer outra pessoa oficialmente marcou, e ainda permanece até hoje. Mas eu realmente espero que alguém venha e o quebre.
E há planos para quebrar seu último recorde de 4.472.570 pontos, ou você está satisfeito com o que já foi alcançado?
Sou frequentemente perguntado sobre isso. A resposta é que eu realmente não sei. Eu não jogo seriamente mais, mas ainda tenho meu gabinete, então quem sabe? A transmissão no Twitch é popular nos dias de hoje, então essa pode ser uma opção. Eu pensei em transmitir jogos e compartilhar dicas e estratégias, o que poderia levar a algo. O jogo de 4,4 milhões de pontos foi um evento único – tudo se juntou e eu fui capaz de jogar continuamente por quase três horas. A boa notícia é que o recorde que eu detenho (configurações de torneio, que não dá bônus de cidades) é bom para sessões rápidas, então logisticamente não é muito exigente. Eu recebo e-mails de pessoas me perguntando se eu vou sair da “aposentadoria” e jogar novamente. É difícil acreditar que essa pontuação foi feita há 12 anos. Então, talvez você esteja certo, talvez seja hora de tirar a poeira da trackball e voltar à sela!
Mas o que é interessante é que você nunca sabe quando vai obter uma grande pontuação. Você pode estar jogando casualmente e, antes que você saiba, as coisas estão se juntando e você pode estar no caminho para um novo recorde mundial.
Seria uma coisa divertida de fazer, mas exige comprometimento e tempo; algo que eu não tenho muito nos dias de hoje com meu trabalho, família e outros projetos em que estou trabalhando.

Tony Temple (esquerda), e Dave Theurer (direita), criador de Missile Command
Claro, seu amor por jogos de arcade vai muito além de Missile Command da Atari, como mostrado em The Arcade Blogger. Se Missile Command não ocupasse a maior parte de sua juventude, quais jogos ocupariam?
Onde começar? Eu diria que Robotron e Tempest são os dois jogos de arcade clássicos que me atraem. Ambos são maníacos, viciantes e não baseados em padrões, que são os tipos de jogos que me atraem. Desde que escrevi sobre a Era de Ouro dos jogos de arcade em arcadeblogger.com, descobri muitos jogos que nunca vimos aqui no Reino Unido, então há muitas joias que descobri recentemente que são incríveis. Omega Race, Aztarac e Tac-Scan são três que vêm à mente.
No passado, você mencionou recursos que Missile Command nunca veio a empregar. Poderia nos dar uma visão geral do que eram, por favor?
Missile Command acabou sendo uma versão simplificada de todas as ideias iniciais que foram pensadas durante seu desenvolvimento. O jogo poderia ter sido muito mais complexo se essas ideias tivessem permanecido no jogo. Muitos recursos foram cortados do jogo após testes tanto na Atari quanto no campo. Ferrovias e submarinos são um exemplo. Os programadores tiveram a ideia inicial de um ecossistema vivo, onde mísseis eram transportados das cidades para as bases. Se as ferrovias que transportavam os mísseis fossem atingidas, sua capacidade de se defender seria significativamente comprometida. Mas era tudo muito complexo. Outro exemplo foi que a tela foi projetada para ser exibida como se estivesse olhando para um radar, mas novamente, ficou muito confuso, e ter partes da exibição literalmente desaparecendo à medida que o radar varria a tela não era uma grande ideia (quem teria pensado?!). Talvez a coisa mais importante que foi removida foi o grande painel de atração encontrado no gabinete de protótipo do Missile Command. Isso foi projetado para fornecer ao jogador informações sobre o status de seu jogo a qualquer momento. Novamente, uma boa ideia, e parece impressionante, mas os jogadores iniciais reclamaram sobre ter que olhar para longe do jogo para estabelecer essa informação – novamente, não ideal quando você está defendendo contra mísseis inimigos atacando você. Então, com algum programa inteligente e movendo alguns desses pontos de informação para a tela principal, a Atari conseguiu remover o painel, e no processo, economizar uma grande quantidade de dinheiro durante a produção.
Ajoeidar Missile Command foi sua maior força. Ter o tempo e a liberdade para testar essas ideias interessantes e ou aprimorá-las ou removê-las do código é o que fez de Missile Command um título clássico tão grande para a Atari que ainda é amado hoje. O lançamento recente do jogo no 2600 como um item de coleção Atari XP é provavelmente um testemunho disso.

Imagem via Atari
Enquanto estamos no assunto, notamos que você recentemente publicou um artigo detalhando os pontos acima para o Atari XP. Você tem planos para colaborar com a Atari no futuro? Se sim, o que podemos esperar?
Eu realmente gostei de fazer isso. É sempre bom compartilhar um pouco da história por trás do desenvolvimento de Missile Command. Eu adoraria continuar contribuindo no futuro para os caras da Atari, e talvez cobrir alguns dos outros títulos clássicos da Atari. Há muitos para escolher!
Seu livro, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, não é apenas uma recontagem de sua ascensão à fama como campeão do recorde mundial do Guinness, correto? O que mais os leitores podem esperar de Tony Temple, curador de histórias de retro?
Missile Commander conta a história desde o início do desenvolvimento do jogo – como a ideia surgiu, quem trabalhou nele, quais foram os desafios e como o jogo foi recebido no mercado. Além disso, eu conto a história de como descobri o jogo e como acabei no Livro dos Recordes do Guinness. Eu o enchi de documentos e imagens de apoio, muitos dos quais nunca foram publicados antes. Foi um trabalho de amor, mas estou muito satisfeito com como ficou. Para poder compartilhar minha história ao lado de como o jogo foi criado fez de um livro único que se destaca da multidão. Pelo menos é o que os leitores me dizem!
Os feedbacks foram universalmente positivos e eu ainda estou vendendo cópias via meu site até hoje, dois anos depois.
Quanto ao resto, eu atualizo regularmente meu blog em www.arcadeblogger.com com restaurações de arcade, novas descobertas relacionadas à Era de Ouro dos jogos de arcade clássicos, e artigos que exploram aspectos da indústria na época que passaram por muitas pessoas.
Além disso, eu trabalho com mais dois caras em um podcast, The Ted Dabney Experience, o que me mantém fora de encrencas. Nós entrevistamos as principais luzes da Era de Ouro dos jogos de arcade clássicos, o que foi incrivelmente gratificante e um grande honor para dar a esses caras um lugar para compartilhar suas histórias dos velhos tempos. Acho que estamos juntando um grande corpo de trabalho com altos padrões de produção que será referenciado e acessado muito tempo após nossa partida.
Eu faço demais!

Imagem via Arcade Blogger
Quais são seus pensamentos sobre jogos de arcade hoje? Há algum título que você recomendaria a um novo jogador?
Bem, muito poucos jogos de vídeo são lançados nos dias de hoje, mas eu incentivaria todos a procurar um jogo chamado Cosmotrons – procure no YouTube – é um híbrido de alguns dos títulos clássicos de vetor antigos como Asteroids e Gravitar. Ótimo divertimento multiplayer que me lembra dos jogos de arcade clássicos do início dos anos 80.
Por fim, você fará algo para comemorar o 50º aniversário da Atari? Outro livro, talvez? Ou, ousamos dizer, outro recorde mundial?
Além de atualizar regularmente meu blog com muito conteúdo relacionado à Atari, estou trabalhando em outro projeto de livro, que ainda está em segredo por agora, mas fiquem atentos! Espero lançá-lo antes do final do ano.
Estamos ansiosos! Obrigado, Tony!
Você pode visitar o blog de Tony Temple em www.arcadeblogger.com, e seu podcast em www.tdepodcast.net. Cópias assinadas de Missile Commander podem ser encomendadas via o blog de Tony, ou diretamente na Amazon.











