Entrevistas

Randall Ryan, Fundador da HamsterBall Studios — Série de Entrevistas

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Randall Ryan of HamsterBall Studios

Para celebrar o lançamento recente de The Walking Dead: Destinies, pensei em conversar com um de seus diretores, Randall Ryan – uma figura proeminente no domínio do design de som, dublagem e narrativa musical. Como força líder por trás da HamsterBall Studios, Randall tem contribuído para a indústria de jogos por mais de vinte anos – uma ética de trabalho que ajudou a dar vida a títulos como Chivalry 2, The Lord of the Rings Online, e World of Tanks: Modern Armor . Além disso, Randall também tem feito parcerias com gigantes da indústria ao longo dos anos, com parcerias que variam desde a Blizzard até a GameMill, Activision e Nickelodeon. Então, para entender melhor o trabalho da HamsterBall Studios, pensei em entrar em contato. Aqui está como foi essa conversa:

Olá, Randall. Obrigado por ter se disposto a conversar conosco. Conte um pouco sobre sua formação como compositor. Como tudo começou para você?

Randall: Eu sou músico a vida toda, começando a dar aulas de piano quando tinha 5 anos. Fui um músico de estrada por quase 15 anos. Comecei a escrever canções em meu teens e continuei como compositor profissional. Pareceu uma progressão natural quando decidi parar de viajar para continuar como compositor e escritor de canções.

Passando para a HamsterBall Studios — quando a empresa foi fundada e como conseguiu se estabelecer na indústria de jogos?

Randall: A empresa foi fundada em 1995 e inicialmente se concentrou em música comercial: jingles, assinaturas de áudio, trilhas sonoras, etc. O campo era extremamente competitivo e começamos a fazer trabalhos de dublagem porque, mesmo que as margens fossem muito menores (especialmente porque eu não estava dirigindo originalmente), havia mais oportunidades de dublagem do que de música. O pensamento era que se conseguíssemos que os clientes nos usassem para dublagem, eles estariam mais propensos a voltar a nos procurar para música, o que se provou errado. A tendência era ver recursos de voz como apenas isso e recursos de música como entidades separadas. Então começamos a redefinir a nós mesmos como uma empresa de produção, o que nos levou a procurar outros nichos fora da publicidade. Isso eventualmente nos levou à indústria interativa, que se provou muito lucrativa no final dos anos 90 e, eventualmente, nos levou à indústria de jogos.

A HamsterBall tem produzido trilhas sonoras, dublagens e designs de som originais por mais de vinte anos. Como se sente estar “no jogo” após todo esse tempo?

Randall: A maior parte do tempo, simplesmente parece que é o que eu devo estar fazendo, provavelmente porque a maior parte da minha vida adulta eu fui um empreendedor de uma forma ou de outra. E então há dias em que penso em algo que criamos e percebo quanto tempo faz; é ocasionalmente um pouco assustador.

Conte um pouco sobre o processo. Quanto tempo leva para compor uma trilha sonora original e quais são alguns dos passos que você precisaria dar para alcançar os melhores resultados possíveis?

Randall: Vou responder isso em 2 partes, pois a grande maioria do que fazemos agora (bem mais de 90%) é casting de dublagem, direção e produção de voz. A música sempre foi complicada. Todos pensam que entendem música, o que geralmente se traduz em “sei o que gosto”. Infelizmente, o que uma pessoa gosta raramente tem a ver com o que é certo para um projeto. Isso não é o mesmo quando se trata de trabalho de dublagem, especialmente com respeito à direção de voz. (Vou deixar a publicidade de lado, porque há pessoas não qualificadas que se sentem “especialistas” e podem dirigir, mesmo que não tenham nenhum negócio fazendo isso.)

Com a dublagem, o processo todo de casting até as sessões de gravação, edição, masterização e processamento depende completamente de quão extenso é o projeto. Pode levar dias, ou pode levar meses ou até anos. Tudo depende do número de personagens, do comprimento dos roteiros e da profundidade das performances. Somos muito envolvidos em todo o processo. Eu cultivei relacionamentos com milhares de atores ao longo dos anos, bem como com seus agentes. Passamos muito tempo determinando quem vai receber audições. Não acreditamos em “chamadas de gado” ou simplesmente enviando lados para agências, nem postamos audições em sites. Então, mesmo quando não estamos trabalhando em projetos, estamos procurando atores. (E não apenas em inglês, especialmente agora.) Já estamos fazendo isso há tanto tempo que a maioria das vezes os atores vêm até nós e há geralmente uma fila para revisar. Mas não há tal coisa como “temos o suficiente”. Se nada mais, há sempre nichos e especializações que precisam ser mais robustos. (Como exemplo, estamos procurando alguém de etnia coreana com sotaque americano para preencher um papel principal.)
Nossa ênfase no casting e direção sempre foi mais como uma abordagem de filme. Quero dizer, trazer personagens completamente desenvolvidos e tridimensionais à vida, não estereótipos ou papéis típicos. É engraçado e satisfatório ver que é onde a indústria de jogos agora se encontra. A música. A maior mudança tem a ver com a quantidade de conteúdo. Por anos, sempre tivemos que ser conscientes do tamanho do arquivo e do armazenamento. Isso não era realmente um problema para nós, porque eu vim da indústria interativa antes de fazer meu primeiro jogo. A entrada na indústria interativa veio da pergunta: “por que não há áudio na internet?” (Isso foi em 1996.) Não havia armazenamento, não havia internet de alta velocidade e não havia padrões. Porque eu cresci na era de programar sintetizadores e construir meus próprios computadores, senti que podia resolver esse problema. Então, construí cascas de PC que tinham cartões de som diferentes nelas. Criei minhas próprias amostras minúsculas de instrumentos, bem como usei os sons MIDI embutidos de cada cartão para determinar o que eu podia transmitir por meio de modems de 14,4 e 28,8 kbps para que os usuários que os recebessem pudessem obter o áudio sem problemas notáveis e soasse da maneira como a música foi pretendida em grande parte do equipamento que era prevalente. (Posso continuar falando sobre essa era!) A empresa se chamava InternetSound na época e explodimos junto com a era dotcom. Felizmente, tivemos sorte de nos mudar para jogos antes que a quebra da dotcom ocorresse, ou provavelmente teríamos ido abaixo com quase todos os outros. Essas lições foram as mesmas com os primeiros jogos. Sempre tivemos que ser conscientes do tamanho do arquivo, dos tempos de carregamento e do equipamento do usuário. Isso certamente nos permitiu obter mais trabalho porque já tínhamos aprendido essas lições, então eu geralmente compunha com bancos de amostras e sons MIDI embutidos desde o início, em vez de compor com áudio completo e então tentar reproporcioná-lo, o que muitos dos meus colegas estavam fazendo. Também usávamos passagens repetidas, ativando e desativando “stems” para dar a eles uma mistura e som diferentes sem precisar recarregar ou enviar conteúdo adicional. A mestria da tecnologia era tão importante quanto a mestria da música. Se você não tivesse a habilidade técnica, não podia realmente compor para jogos. E, de certa forma, isso ajudou a evitar o problema de “eu quero ouvir música que eu gosto”, porque havia simplesmente algumas coisas que eram impossíveis de criar devido às limitações técnicas. Isso provavelmente é uma das razões pelas quais pude compor muito mais sem restrições até os anos 2010, porque ninguém questionava os estilos compostos; todos sabiam que a paleta era limitada ou precisava ser criativamente reunida, e certamente não sabiam como fazer isso. Agora, a composição é quase indistinguível do cinema. Sim, há diferenças e sim, a tecnologia ainda entra em jogo, mas a barreira para entrar é muito menor do que era. Agora, é quase de volta ao mesmo lugar que era quando eu comecei: a competição para composição é feroz e os desenvolvedores e editores têm mais voz na determinação da direção das faixas, independentemente de saberem ou não algo sobre composição musical. Então é muito fácil para um compositor entrar em uma posição difícil onde está constantemente sendo solicitado a reescrever e ajustar suas trilhas, e gerenciar esse processo, de certa forma, substituiu a compreensão e a manipulação da tecnologia como o aspecto mais difícil. Para mim, essa é uma batalha exaustiva e uma que não preciso lutar como diretor de elenco e diretor de voz. Daí a decisão da empresa de se concentrar em voz. O tempo que leva para compor agora, é claro, depende do escopo do jogo. Títulos AAA podem levar meses. Idealmente, não importa o escopo do jogo, o compositor é permitido acessar a construção para que possa ouvir como a trilha soa em diferentes situações. Infelizmente, isso não é frequentemente uma opção devido a tudo, desde preocupações com segredo até não ter um kit de desenvolvimento e o simples problema de entregar construções online ou ser capaz de verificar arquivos na construção em qualquer tipo de quadro de tempo rápido. De muitas maneiras, não posso responder a grande parte do que está acontecendo agora porque raramente estou compondo para jogos. A maior parte do meu tempo de composição agora é gasta escrevendo canções que eu quero escrever e enviando-as como faixas de música licenciadas. Tive a sorte de ter faixas colocadas em programas de TV e filmes de vez em quando. É “dinheiro de caixa”. É difícil de ser meu pão de cada dia, mas é bom receber um cheque no correio de vez em quando. E não há regras; estou simplesmente escrevendo e jogando coisas contra a parede. Como eu sempre digo, se me acordarem no meio da noite exigindo saber o que sou, vou dizer que sou um músico, mesmo que isso não seja mais meu trabalho diário. Mas sinto-me compelido a escrever, tocar e performar.

Se você tivesse que recomendar jogar apenas um jogo de vídeo que você trabalhou ao longo dos anos, qual seria e por quê?

Randall: É difícil. Se estivermos falando apenas sobre a experiência de jogabilidade de um jogo que trabalhamos, em vez de especificamente jogá-lo para experimentar o que a HamsterBall fez para o jogo, então World of Warcraft ainda tem que ser o topo da lista. Ele é o jogo AAA mais jogado e sobreviveu por mais de 20 anos por uma razão. Se a pergunta for sobre qual jogo eu sugeriria para experimentar o que trouxemos para a mesa, então talvez Lord of the Rings Online, para o qual fizemos o elenco e a direção de todos os atores de voz desde sua criação no meio dos anos 90. Se a pergunta for sobre composição musical, então eu voltaria ao Railroad Tycoon 3.

Conte um pouco sobre The Walking Dead: Destinies. Como foi trabalhar no jogo como um de seus diretores? Há planos para se reconectar com o Flux Game Studio no futuro?

Randall: Este é o terceiro jogo que trabalhei com o Flux, então desenvolvemos uma relação de trabalho sólida. Quanto à direção de voz, ambos os diretores, Gillian Brashear e eu, estamos muito orgulhosos do que alcançamos. Tivemos uma mistura de atores da série de TV, bem como atores de voz e NPCs, e obtivemos performances maravilhosas, críveis e emocionais dos atores. Certamente houve desafios. Por exemplo, os atores da série de TV não estavam todos em Los Angeles, então tivemos que viajar para várias localizações para gravar, o que significava encontrar estúdios e dominar o material de origem de diferentes ambientes. E também é sempre um pouco mais desafiador coordenar horários com celebridades e alguns dos atores que queríamos trabalhar com da série simplesmente não puderam fazer com que acontecesse dentro do prazo necessário. Mas tivemos uma equipe de produção de voz muito boa e isso fez toda a diferença quando as coisas realmente se tornaram apertadas no tempo.

2023 foi um ótimo ano para jogos de vídeo. Diga, quais são seus planos para 2024? Há algum projeto em particular que possamos esperar?

Randall: Estou certo de que você sabe que não posso falar sobre nada em que estamos trabalhando. Tal é a natureza dessa indústria. Mas há dois projetos em particular que estou realmente ansioso para começar, um dos quais provavelmente nos levará além de 2024. Além disso, estou animado com as oportunidades adicionais que estamos obtendo com desenvolvedores europeus e estou antecipando que vamos continuar a cultivar mais projetos baseados fora da América.

Incidente. Algumas palavras finais para nossos leitores?

Randall: De vez em quando, você tem sorte na vida. Para mim, isso significou cair em uma indústria que me deu e continua a me dar um motivo sólido para acordar animado todas as manhãs. A profundidade e a amplitude dos jogos de vídeo continuam a ser incríveis e raramente sinto que minha criatividade está sendo limitada.

Continue fazendo o que você está fazendo! Obrigado pelo seu tempo, Randall!

Você pode conferir os projetos existentes e futuros de Randall Ryan e da HamsterBall Studios em seu perfil do IMDB aqui. Para mais informações, certifique-se de verificar a página oficial do social aqui.

Jord atua como líder de equipe na gaming.net. Se não está tagarelando em seus artigos de lista diários, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou vasculhando o Game Pass em busca de seus indies esquecidos.