Entrevistas
Wes Keltner, Ronnie Hobbs e Ismael Vicens, Gun Interactive — Série de Entrevistas
Para celebrar o quarto mês consecutivo em que The Texas Chain Saw Massacre está no topo dos gráficos de horror assimétrico, pensei em entrevistar três dos seus fundadores fiéis, Wes Keltner (Presidente), Ronnie Hobbs (Diretor Criativo) e Ismael Vicens (Produtor Executivo), da Gun Interactive. Parece apropriado tocar na sucesso do jogo, considerando que o próximo conteúdo adicional de Texas com efeitos especiais do ícone Greg Nicotero está prestes a ser lançado. Além disso, com a temporada de Halloween se aproximando no calendário, achei que não havia melhor maneira de comemorar as festividades do que conversar sobre horror com três fãs de gore como-minded?
Para voltar um pouco, The Texas Chain Saw Massacre é um jogo de survival-horror multiplayer assimétrico para sete jogadores, e como tal, é uma carta de amor à franquia de filmes cult clássicos do mesmo título. Já está disponível há alguns meses — e já se tornou um dos jogos de horror online mais procurados do mercado. Mas vamos deixar de lado todas essas introduções e ir direto ao meat do IP. O que Wes, Ronnie e Ismael tinham a dizer sobre o sucesso do jogo e o que os levou a construir sobre a legado da série com um blueprint assimétrico? Vamos mergulhar direto.

Crédito: Gun Interactive
The Texas Chain Saw Massacre é, sem dúvida, uma das franquias de horror americanas mais bem-sucedidas já criadas. Contem-nos, como foi retornar às raízes da série cult clássica de 1974?
Ismael: Para nós, o nosso amor pela franquia sempre foi sobre o original de 1974. Ele atinge de uma maneira muito específica que é completamente única, tanto dentro da franquia maior quanto dentro do cinema americano e de horror. Temos muita reverência pelo que Tobe Hooper e Kim Henkel criaram. É um filme icônico que vai além de estar ligado apenas ao gênero de horror, então houve uma grande dose de intimidação e hesitação em adaptá-lo para um videogame.
Logo de início, percebemos que não íamos apenas pegar o que estava lá e colocá-lo em um videogame, tínhamos que importar a sensação, o tom, o maior sentido de lugar. Essa é uma das coisas mais difíceis de fazer; visuais sozinhos não iriam alcançar o que precisávamos. Tínhamos que ligar o áudio, a autenticidade dos paisagens, a iluminação e os efeitos que transmitiam a inhospitalidade do local, e de alguma forma infundir um sentimento quase esmagador de medo. Enquanto isso, tínhamos que equilibrar isso com a representação dos personagens da Família, que caminham na linha fina entre sátira e monstrosidade.
Essa atuação prova para nós o gênio daquele filme e realmente nos inspirou a nos esforçar para fazer as coisas exatamente certas. A mistura que compõe The Texas Chain Saw Massacre é realmente delicada – inclinar demais em qualquer direção com qualquer elemento e estaria errado.
E por que Texas Chain Saw Massacre, exatamente? É essa uma franquia que a Gun Interactive tem querido explorar há algum tempo?
Ronnie: Obviamente, como fãs da franquia, tínhamos o olho em The Texas Chain Saw Massacre por muitos anos, desde quando começamos a trabalhar na indústria há muitos anos. Após o sucesso de Friday the 13th, sentimos que era a oportunidade perfeita para finalmente explorar a propriedade e trazê-la para o mercado de videogames. É pessoalmente um dos meus filmes de horror favoritos já feitos, então ser confiável com essa franquia significou muito para mim, assim como para o resto da equipe aqui na Gun Interactive. Quando eu era criança, eu comprei a versão original do Atari no dia em que foi lançada, em 1983, então é muito legal virar o jogo e modernizar a franquia para a audiência de videogames de hoje. O eu criança definitivamente estaria orgulhoso.
Como por quê, realmente queríamos impulsionar o gênero de multiplayer assimétrico com os vários assassinos, o jogo 3v4 e The Texas Chain Saw Massacre foi a oportunidade perfeita para fazer exatamente isso. A Família Slaughter em si é essa mistura louca e disfuncional de horror e comédia, cheia de personagens e personalidade que sabíamos que fariam não apenas grandes personagens, mas também jogabilidade emocionante e única.

Crédito: Gun Interactive
Contem-nos, o que inspirou o blueprint assimétrico? Claramente, há muito interesse nessa área específica de survival-horror, mas o que os levou a explorá-la?
Ismael: O horror é quase por definição assimétrico. Seja monstros, assassinos ou o sobrenatural, o horror geralmente lida com a luta de um ser humano comum contra algo outro, algo perigoso, aterrorizante e esmagador. Como amantes do horror, é realmente a única maneira de abordar o gênero. Se vamos colocar alguém nos sapatos daquele ser humano comum, esse equilíbrio tem que estar contra ele. As probabilidades precisam parecer estar empilhadas contra ele para que ele possa experimentar o medo da ameaça iminente, o suspense do quase acidente e, ou a libertação incrível da fuga, ou o terror quando pego.
No lado oposto, foi realmente interessante para nós criar a ameaça da Família Slaughter. Eles são humanos, mas definitivamente não são uma família comum. Então, queríamos garantir que os projetássemos com limitações, enquanto também garantíamos que suas habilidades funcionassem juntas para torná-los nessa força quase intransponível que você pode ter com assassinos pré-ternaturais.
Entendemos que vocês recentemente se uniram ao lendário especialista em efeitos especiais Greg Nicotero — o que podemos esperar dessa nova parceria?
Wes: Sempre quis trabalhar com Greg. Como fã do seu trabalho e de como ele passou de efeitos práticos para direção, fui sempre inspirado por isso. Esse tipo de determinação é algo que todos na Gun parecem ter dentro deles. Então, quando fui até Greg com a ideia de criar um novo Leatherface, senti-me bastante confiante de que iríamos nos dar bem. E realmente nos demos bem. Foi como crianças em uma loja de doces. Você coloca Greg e eu em uma sala com a tarefa de criar um novo monstro, ou realmente qualquer coisa associada ao horror, e ficamos animados. Foi um prazer trabalhar ao lado de alguém tão criativo e inspirador. “Nicotero Leatherface” foi lançado em 24 de outubro, e as vendas estão muito fortes. Quanto ao que mais podemos esperar… você terá que esperar e ver.

Crédito: Gun Interactive
Ao sair de Texas Chain Saw Massacre, como vocês dois se apaixonaram pelo mundo do horror? Há algum filme, livro ou videogame que tenha ajudado a alimentar o fogo sob o projeto mais recente?
Wes: Cai no amor a uma idade jovem. Eu devia ter cerca de 8 ou 9 anos quando assisti ao meu primeiro filme de horror. Não sei se havia um filme específico que me transformou em fã ou não. Lembro do impacto de ver Jaws pela primeira vez. Era a década de 80 e eu tinha uma cama d’água. Meu amigo, eu dormi no chão por uma semana. LOL! Mas logo me encontrei atraído por Jason, Michael e Freddy. Quando era criança, eu gostava mais de Jason, mas na minha adolescência e início dos anos 20, comecei a me inclinar mais para Michael Myers e os dois primeiros filmes de Halloween. Eu não vi The Texas Chain Saw Massacre até o meu último ano do ensino médio. Eu não realmente vi o grande negócio sobre ele na primeira vez que o assisti. Levou algumas vezes para eu começar a ver o que realmente era especial sobre ele. Quanto a jogos, os suspeitos comuns me pegaram. Resident Evil, Silent Hill e Clocktower para citar alguns. Quando eu estava no 8º ano, nossa família recebeu nosso primeiro PC. Ele veio com jogos carregados nele, como Lemmings, alguns jogos educacionais e esse pequeno jogo chamado The 7th Guest. Esse foi provavelmente o meu primeiro “jogo de horror”.
Ismael: Ao crescer, comecei com a palavra escrita. Se a biblioteca da minha escola primária tivesse horror para crianças ou uma coleção de histórias de fantasmas, estava atrasado e eu era o culpado. À medida que fui crescendo, passei para a leitura dos últimos trabalhos de Robert McCammon, Dean Koontz, F. Paul Wilson e outros. Ao mesmo tempo, descobri filmes de horror de madrugada na TV e fiquei rapidamente viciado. A partir daí, meu amor pelo horror simplesmente se tornou uma parte intrínseca de quem eu sou.
Para mim, uma das áreas do horror que realmente inspira como abordo o trabalho em jogos de horror é o tempo que passei interagindo e trabalhando com a indústria de atrações assombradas. Há muita sobreposição em como você aborda o design de assustadores e os sustos dentro e como você aborda o design de um videogame. A maioria dos assustadores é muito interativa – não há sustos passivos como na mídia linear. Tanto a pessoa que está sendo assustada quanto as pessoas que estão fazendo o assustado (neste caso, o design e os recursos que você construiu) estão participando da experiência, e o ritmo pode mudar drasticamente em um piscar de olhos.
Enquanto estamos no assunto de jogos de horror, se você pudesse sugerir apenas três para jogar nesse Halloween que se aproxima, quais seriam e por quê?
Wes: Claro que vou dizer para jogar o nosso jogo! Além de The Texas Chain Saw Massacre, eu sugeriria Alan Wake 2. O primeiro é muito bom, e parece que essa instalação pode ser melhor. Eu também sugeriria voltar e jogar alguns jogos de horror mais antigos, como Amnesia e os remakes recentes de Resident Evil são incríveis.
Ismael: Se alguém realmente quer experimentar a amplitude total dos jogos de horror, eu obviamente recomendaria The Texas Chain Saw Massacre. Ele tem os melhores aspectos do horror – medo, gritos e, às vezes, risadas. Mas se eu tivesse que recomendar três outros títulos, aqui estão eles —
Bramble: The Mountain King foi um jogo realmente interessante que saiu este ano. Baseado no folclore escandinavo, ele alterna entre o fantástico e o profundamente horrível. Além disso, como TCSM, é um jogo que mostra como o horror pode ser absolutamente bonito enquanto também assusta as calças de você.
Os amantes do horror também devem verificar os jogos Rusty Lake. Há uma tonelada deles, e todos são maravilhosos pequenos pedaços de estranheza. Essa é uma equipe muito prolífica, e toda vez que eles lançam algo novo, estou imediatamente interessado em ver como isso expande e complica o mundo que criaram. Isso parece uma trapaça porque há muitos deles, então eu os recomendaria apenas escolher um e começar a partir daí – todos são autocontidos. Mas não se surpreenda se você acabar os devorando.
E, finalmente, eu vou recomendar Alan Wake II, mesmo que não esteja disponível. O motivo? Simples – o primeiro é um título incrível, e o histórico da Remedy é sólido. Control foi incrível e é absolutamente um jogo com tons de horror ao longo de todo o jogo, então o retorno da Remedy ao Alan Wake é incrivelmente emocionante.

Crédito: Gun Interactive
Se você não se importa em me dizer, o que está por vir para a Gun Interactive? Podemos esperar ver mais de Texas Chain Saw em 2024? Se sim, há alguma data que devemos anotar em nossos calendários?
Ismael: Estamos totalmente focados em The Texas Chain Saw Massacre agora – o que podemos fazer para melhor apoiar nossos jogadores, como podemos enriquecer e melhorar a experiência e como podemos expandir o que está lá. Uma coisa que não queremos fazer, no entanto, é compartilhar datas específicas. O motivo disso é simples – não queremos marcar uma data, então puxar o tapete de nossos jogadores no último segundo. É fácil se meter em problemas com cronogramas públicos. Quando dizemos às pessoas uma data, queremos que seja inabalável e significativa, porque é uma questão de confiança. Com qualquer jogo multiplayer, você tem que trabalhar dia e noite para construir essa confiança com os usuários e, em seguida, trabalhar igualmente duro para mantê-la. E você faz isso cumprindo os compromissos que faz com eles. Então, se estamos anunciando uma data, você sabe que estamos fazendo isso porque temos algo pronto para ir – foi desenvolvido, testado, polido, testado mais uma vez, passou pela certificação e está pronto para ser baixado na data que anunciamos.
Falando sobre projetos futuros, vocês agora exploraram Friday the 13th e Texas Chain Saw Massacre. Há planos para explorar outra franquia de horror no futuro?
Wes: Eu adoraria tocar a franquia Halloween. Eu disse isso inúmeras vezes. Acho que poderíamos fazer muito com o meu menino Michael. Eu também tenho uma afinidade com filmes Giallo, mas ainda não descobri a melhor maneira de traduzir o que torna esses filmes interessantes em um jogo. Além disso, The Thing está na minha lista de desejos. Poderíamos fazer muito com essa fórmula.
Ismael: Se você perguntar a dez pessoas na Gun qual é a franquia de horror favorita delas, há uma boa chance de que você obtenha dez respostas diferentes. Essa mistura é perfeita – significa que estamos trazendo diferentes insights para o que trabalhamos, mas também demonstra o amor pelo gênero aqui. Felizmente, estamos em uma posição em que demonstramos nossas habilidades e obtivemos reconhecimento pela forma como abordamos o trabalho em uma IP – com luvas brancas e atenção à autenticidade. Isso significa que somos privilegiados o suficiente para que as pessoas nos abordem para ver se queremos trabalhar juntos.
Não vamos escolher algo porque é popular, ou porque achamos que podemos improvisar algum design em torno da propriedade. Precisamos ser inspirados pela propriedade e precisamos ver se podemos criar algo que é totalmente personalizado, projetado e pensado 100% com essa IP em mente. Embora estejamos constantemente nos esforçando para melhorar nosso senso de design e pegamos inspiração de um milhão de lugares diferentes, tudo começa com a franquia e qualquer visão que impulsionou o original.

Crédito: Gun Interactive
Há mais algo que você gostaria de acrescentar para nossos leitores?
Ismael: A recepção de The Texas Chain Saw Massacre ultrapassou nossas esperanças para o projeto e estamos incrivelmente gratos que os fãs tenham agarrado nosso jogo. Mais do que isso, amamos que tantos jogadores tenham sido apresentados a esse filme por meio do nosso jogo e agora estão experimentando-o pela primeira vez. Ter uma mão na direção das pessoas para os filmes e personagens que amamos por décadas é um sentimento fantástico e demonstra o poder dos videogames para ampliar a exposição das pessoas a filmes e ideias que elas podem nunca ter encontrado.
Em última análise, um jogo multiplayer é uma experiência compartilhada entre desenvolvedor e jogador. Ao contrário de uma experiência de jogador único, onde o desenvolvedor pode limitar rigidamente o que um jogador pode fazer e pode garantir que as barreiras estejam lá para forçar o jogador a seguir o tom e a visão do desenvolvedor, um jogo multiplayer se torna uma espécie de conversa entre as pessoas que o fazem e as pessoas que o jogam. Posso dizer com certeza que essa conversa tem sido incrível. Os jogadores realmente entendem o que estávamos visando e assistir a eles jogar tem sido um prazer absoluto. Estamos ansiosos para continuar e garantir que isso permaneça interessante.
Incível. Obrigado pelo seu tempo, pessoal!
E então, o que você acha? Você estará preparando a serra em The Texas Chain Saw Massacre da Gun Interactive nesse Halloween? Deixe-nos saber suas opiniões em nossas redes sociais aqui.







