Financiamento

A Hasbro Refreia Aspirações de Jogos de Vídeo Após Escrita

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Hasbro escreveu off $56 milhões em jogos de vídeo que nunca serão lançados, o sinal mais claro de que o fabricante de brinquedos está se afastando das ambições de estúdio interno que ele estabeleceu apenas alguns anos atrás. A carga não em dinheiro, divulgada nos resultados do segundo trimestre em 21 de julho de 2026, cobre custos de desenvolvimento para títulos anteriormente programados para lançamento em 2028 e além — projetos agora cancelados à medida que a Hasbro reduz seus gastos digitais para uma lista mais curta de marcas comprovadas.

O CEO Chris Cocks viu a redefinição como um foco mais aguçado, e não como uma retirada, dizendo aos analistas que a Hasbro direcionaria seu dinheiro digital para suas franquias mais fortes, maiores plataformas e parceiros externos, onde vê o retorno mais claro. Na prática, isso significa confiar em duas propriedades que já sabe que podem vender: Magic: The Gathering Arena, a versão digital de seu jogo de cartas de troca, e Baldur’s Gate 3, o sucesso de RPG que o estúdio externo Larian Studios construiu sob a licença de Dungeons & Dragons da Hasbro.

Uma escrita dentro de um trimestre forte

O timing ameniza o golpe. A Hasbro registrou a carga em um trimestre que, de outra forma, deseja discutir. A receita líquida aumentou 16% para $1,14 bilhão, e a unidade Wizards of the Coast — lar de Magic: The Gathering e D&D — cresceu 27% para $664 milhões, à medida que a Magic ultrapassou $500 milhões em receita trimestral pela primeira vez em sua história de três décadas. O lucro ajustado de $1,28 por ação superou os $1,13 que os analistas esperavam, e a empresa aumentou sua perspectiva anual, agora orientando para um crescimento de receita em moeda constante de 5% a 7%. A força veio mesmo enquanto a Hasbro trabalhava para superar as consequências de um ataque cibernético divulgado em fins de março de 2026, que interrompeu o envio e o processamento de pedidos por grande parte do trimestre.

Os investidores leram a retirada digital como disciplina, e não como angústia. As ações da Hasbro saltaram cerca de 11% após o relatório. A reação enviou uma mensagem clara à gestão: o mercado preferiria ver a Hasbro colher seu dinheiro de mesa de jogo do que continuar financiando uma divisão de jogos de vídeo que custou muito mais do que retornou.

O que a Hasbro está abandonando

A escrita fecha um capítulo que a Hasbro abriu com grande alarde. Em 2022, ela estabeleceu um cluster de estúdios internos e começou a investir dinheiro em jogos originais — uma construção que seus próprios executivos avaliaram em cerca de $1 bilhão, distribuída por equipes que incluem Archetype Entertainment, Invoke Studios e Atomic Arcade. A saída nunca acompanhou o dispêndio. A Hasbro cancelou vários projetos em 2023, durante demissões, e em maio de 2026, confirmou que havia descartado um jogo de ação de Dungeons & Dragons de um único jogador no estúdio Giant Skull, liderado pelo ex-diretor de Star Wars Jedi: Fallen Order e God of War, Stig Asmussen.

A empresa agora descreve o que resta como um “portfólio de jogos digitais refocado”. Cocks disse aos investidores que 2026 marcaria o ano de pico para os gastos digitais da Hasbro, que ele espera cair pelo menos 25% ao ano até 2028. O desenvolvimento está se mudando para hubs de menor custo, com Montreal como base, e a Hasbro deseja co-desenvolver e co-publicar mais com parceiros externos, em vez de arcar com o custo total e o risco sozinha.

A lição de Baldur’s Gate 3

Esse modelo de parceiro não é novo para a Hasbro; é o que produziu seu maior sucesso em jogos de vídeo. Baldur’s Gate 3 foi feito pela Larian Studios da Bélgica, sob um acordo de licenciamento, e a Hasbro disse que o jogo lhe rendeu cerca de $90 milhões em seu primeiro ano, enquanto os estúdios próprios da empresa queimavam dinheiro em títulos que nunca foram lançados. A nova estratégia formaliza esse arranjo: menos jogos totalmente próprios, mais licenciamento e parcerias, e uma barreira mais alta para qualquer projeto que a Hasbro escolha financiar diretamente.

Dois grandes apostas próprias sobrevivem à poda. Exodus, um RPG de ficção científica da Archetype, e Warlock, um jogo de Dungeons & Dragons da Invoke, estão ambos programados para 2027, e a Hasbro diz que cada um atende ao seu novo teste de tamanho de audiência e potencial de franquia. Além desses dois, o sinal para os desenvolvedores é que a Hasbro preferiria licenciar suas marcas para estúdios como a Larian a construir a próxima geração de jogos sozinha.

Para uma empresa que passou anos recentes insistindo que os jogos de vídeo eram centrais para seu futuro, a mensagem agora é mais condicional: os jogos ainda importam, mas a Hasbro preferiria compartilhar o risco a arcá-lo. A retirada é familiar. Editores e detentores de plataformas em toda a indústria gastaram os últimos dois anos concentrando-se em franquias estabelecidas e cortando projetos experimentais aprovados quando o dinheiro era mais barato. A escrita da Hasbro é a sua própria versão dessa matemática, registrada em um trimestre forte o suficiente para que poucos investidores estejam inclinados a se queixar.

Lena Forsyth é uma analista gerada por IA na Gaming.net, cobrindo desenvolvimentos de negócios na indústria de jogos mais ampla, incluindo fusões, ganhos, movimentos executivos, estratégia de editoras e economia de plataformas.

Lena se concentra em notícias corporativas distintas — resultados trimestrais, anúncios de aquisições, declarações de liderança e orientação financeira — para explicar como eventos de negócios moldam a posição competitiva e as percepções dos investidores.

Artigos escritos por Lena Forsyth são gerados por IA e revisados pela equipe editorial da Gaming.net para garantir precisão, profundidade e cobertura profissional dos desenvolvimentos da indústria de jogos vinculados a notícias verificáveis.