Entrevistas

Alex Haisting, CEO da High Five Studios Inc – Série de Entrevistas

Alex Haisting usa muitos chapéus, ele é o CEO, Líder de Áudio e Produtor da High Five Studios Inc.

Quando você se apaixonou por jogos?

Eu sou um jogador ávido desde que me lembro. Quando era mais jovem, minha irmã e eu jogávamos jogos como Super Mario World, Donkey Kong e Street Fighter II no Super Nintendo. Fiquei viciado a partir daí. À medida que os sistemas progrediam, eu me encontrava mais apaixonado pelo que o Playstation e o Xbox ofereciam. Isso mais tarde evoluiu para o que eu jogo principalmente hoje, que é PC e Playstation. Eu obtenho os exclusivos para Playstation, e basicamente tudo o que eu poderia querer está nos vários marketplaces do PC.

Você começou a tocar guitarra aos 10 anos e eventualmente recebeu bolsas de estudo por sua música. Quando você descobriu que queria aplicar suas habilidades musicais ao mundo dos jogos?

A música foi meu primeiro amor, e era a única coisa que eu queria fazer além de jogar. Eu comecei minha jornada durante meu primeiro ano na faculdade, quando fiz “Introdução à Teoria”. Isso me fez me apaixonar pela música novamente, mas desta vez de um ponto de vista técnico. Depois de dedicar os primeiros dois anos e meio da minha educação para me tornar um compositor, eu encontrei um grupo focado em desenvolvimento de jogos específico. Isso abriu meus olhos para o fato de que eu poderia mesclar as duas coisas que eu mais amo. A partir daí, eu mudei meu curso para Estudos Interdisciplinares e nunca olhei para trás.

Você se juntou a um grupo no campus da Universidade do Alabama chamado Game Lab 142. O que você trabalhou e o que você aprendeu com essa experiência?

Eu atribuo muito ao Game Lab 142; é a razão real pela qual eu entrei nisso. Foi meu olhar para o fato de que eu precisava mudar de curso. Eu não sabia se era porque o áudio de jogos é muito mais técnico do que a composição, ou talvez porque eu já estivesse profundamente envolvido na composição. Quem sabe! Nós trabalhamos em uma série de projetos diferentes, desde VR até plataforma, nós apenas queríamos criar coisas para o sake de criar coisas. O que torna isso ainda mais louco foi que nenhum de nós sabia o que estávamos fazendo, mas nós o tratamos de forma incrivelmente séria. Eu fiquei com o programa desde o início. No momento em que foi criado, eu saltei na oportunidade de fazer parte disso.

Nós escolhemos cedo que o Unreal Engine seria o melhor para nós aprender. Dado que ele tem o sistema Blueprint e foi uma grande decisão, porque apenas duas pessoas eram programadoras, e o resto de nós estávamos em algum lugar do espectro de arte, música e design. Eu me familiarizei com o Unreal Engine e então mudei minha atenção para o Wwise. Nós todos rapidamente encontramos nosso nicho e aprendemos o que precisávamos aprender de forma bruta. Eu estou convencido de que todos nós demos mais esforço no Game Lab 142 do que demos em nossos diplomas.

Em 2017, você foi em frente e lançou a High Five Studios Inc. O que o inspirou a lançar sua própria empresa?

Naquela época, nós havíamos feito alguns projetos. Havia um grupo “central” de pessoas no Game Lab 142. No entanto, com nosso orientador deixando a universidade e o fundador do grupo se formando, foi uma fase de transição estranha para os próximos passos. Quando o fundador se formou passou a liderança, eu perguntei ao grupo central de pessoas o que elas pensavam sobre começar um estúdio real. Quando elas expressaram interesse, eu disse à universidade para fechar o Game Lab 142. Isso aconteceu após nossa viagem de pesquisa para o SXSW, onde conhecemos uma plethora de desenvolvedores indie com muito menos pessoas do que nós fazendo desenvolvimentos legais. Nós decidimos enquanto estávamos em Austin que poderíamos fazer o mesmo. A partir daí, meus co-fundadores incrivelmente talentosos e eu começamos a empresa.

Que tipo de jogos você queria que a High Five Studios fosse conhecida?

Honestamente, como muitas pessoas, eu tenho meu gosto em jogos. Claro que eu adoraria criar o que eu quero. No entanto, uma das maiores lições que o Game Lab 142 me ensinou foi que criar um jogo é muito mais significativo do que qualquer um de nós, e a colaboração é crucial. Então, eu quero que nós sejamos conhecidos por criar jogos únicos. Nós somos indie, então podemos fazer o que queremos, não importa quão estranho seja. Eu pensei naquela época, e eu ainda acredito que, não importa o que nós criemos, eu estarei imensamente orgulhoso disso, porque nós o fizemos juntos. Eu pessoalmente amo jogos de tiro e aventura. A Naughty Dog (assim como muitos outros) é o estúdio mais inspirador do mundo para mim, e tudo o que eles criam é ouro puro. Mas você sabe o que eles dizem, “com grandes jogos vêm grandes orçamentos”.

O jogo atual é Prisoner: The Eighth Awakening. Você pode nos contar mais sobre esse jogo?

Prisoner: The Eighth Awakening é um jogo de horror psicológico baseado na Segunda Guerra Mundial ambientado em um campo de prisão fictício no Japão chamado Hell Eight. O jogo apresenta uma série de monstros que derivamos da lenda japonesa tradicional. Cada um tem comportamentos adaptativos. Nós criamos um A.I. que rastreia como o jogador joga o jogo e mudará dinamicamente os comportamentos dos monstros de acordo para fornecer menos previsibilidade e deixar os usuários nos seus calcanhares. Nós decidimos criar o jogo com base mais na adaptação e sobrevivência em vez de seguir a rota típica de “jogo de terror com tiros”. Nós temos um sistema de crafting robusto incorporado ao jogo que cada um tem seu efeito nos diferentes monstros que você encontra e nos guardas do campo. Com isso em mente, haverá muito busca por suprimentos e momentos de jogo que mudam entre stealth e ação.

Você se envolve em muitos aspectos da criação de jogos, desde música até produção. Qual parte do processo de criação de jogos você prefere?

Sem dúvida, é o áudio. Dado que eu sou o único “mago” do som do grupo, isso me deu uma oportunidade única de aprender aspectos nichos do áudio de jogos. Desde criar ambientes acústicos convincentes usando o Convolution do Unreal, Resonance, Wwise, gravação e edição de centenas, se não milhares, de efeitos sonoros e linhas de voz, eu tenho minha mão em cada panela. Eu sou incrivelmente afortunado por ser um compositor interno. Estúdios raramente têm um compositor com tanto conhecimento de produção de áudio de jogos. Por causa disso, eu consigo mudar de marcha e criar música interativa com os limites que eu mesmo estabeleço. Eu estou tentando empurrar os limites do que um sistema de música adaptativa é. Nós estamos adicionando uma camada extra de profundidade com um plug-in que escrevemos para a música e os efeitos visuais que fornecem um pouco de proceduralismo, enquanto ainda mantêm uma estrutura harmônica e rítmica. É super nerd e eu estou super animado para as pessoas ouvirem.

Você ainda se encontra jogando jogos? Você tem algum sistema ou jogo favorito?

Oh, absolutamente. Não tanto quanto eu gostaria, mas eu ainda jogo. É a melhor maneira para eu manter contato com meus amigos. Meu sistema favorito é meu PC. Eu sou um enorme nerd de tecnologia e eu construí cerca de 12 PCs até agora, e eu estou constantemente atualizando o meu. Quanto aos jogos, eu sou bom em jogar jogos de um jogador pela metade. Eu estou trabalhando meu caminho através de Chernobylite, Doom Eternal, Control e Metro Exodus. Os dois únicos jogos que eu joguei completamente nos últimos anos eu diria que são Death Stranding e The Last of Us Part II. Como eu disse, a Naughty Dog tem um lugar especial no meu coração, e Kojima é uma inspiração. Regularmente, eu tenho jogado Apex Legends. Eu sempre tento jogar o modo classificado, mas isso requer muito tempo e eu não consigo chegar tão alto quanto eu quero, e o mais alto que eu cheguei foi Platina 1. Minha série favorita de todos os tempos é a série Brothers in Arms produzida pela Gearbox Software. Eu tenho esperado pacientemente 12 anos pela quarta instalação desse jogo, então eu estou rezando para os deuses dos jogos para que eu possa ver isso um dia. É meu sonho de projeto.

O que está no horizonte para a High Five Studios Inc.?

Encontrar soluções de financiamento consome a maior parte do meu tempo, então atualmente isso é uma das principais coisas no nosso horizonte. Nós estamos finalizando um demo de Prisoner: The Eighth Awakening e o lançaremos no Steam em breve. Não há um dia específico ainda, mas está chegando extremamente em breve. Acompanhando isso, nós lançaremos um trailer e uma campanha no Kickstarter, então fiquem atentos para isso.

Uma vez que nós colocarmos esse jogo para fora, nós não decidimos completamente o que será nosso próximo projeto. Há muitos aspectos de Prisoner que podem ser expandidos, mas nós queremos esperar para ver o que a comunidade diz. Como a High Five é composta por jogadores, nós fazemos nossos jogos com o jogador em mente. Nós criamos conteúdo direto que é diversão saudável por um preço justo que terá as pessoas voltando, perguntando, “O que vem a seguir?”

Há algo mais que você gostaria de compartilhar sobre a High Five Studios?

Fiquem atentos para nosso trailer, nosso demo e nossa campanha no Kickstarter. Nós estamos incrivelmente ansiosos para colocar esse jogo no mercado e nos novos consoles. No entanto, nós precisamos da comunidade para nos ajudar a cruzar a linha de chegada após três anos. Nós também encorajamos todos a seguirem nossas contas sociais e interagir conosco! Você tem perguntas, e nós temos respostas.

Obrigado pela grande entrevista, leitores que desejam aprender mais devem visitar a High Five Studios Inc.

Antoine Tardif é o CEO da Gaming.net, e sempre teve um amor pelo jogos, e tem uma especial predileção por tudo relacionado à Nintendo. Ele também é o fundador da Unite.AI, um site líder em IA e robótica.