Recenzje
Recenzja Fable III (Xbox)
Fable II potrzebował odpowiedniego spadkobiercy na swój tron — prawowitego następcę, który nie tylko mógłby udźwignąć ciężar ustalonego królestwa, ale także wpłynąć na Albion i podnieść jego fundamenty, aby przewyższyć ukochaną kulturę. Problem, z którym borykało się Fable III , polegał na tym, że mimo zapewnionego miejsca w sali tronowej, musiało utrzymać dość ciężką koronę. Gdy poprzednik wyznaczył złoty standard fantasy RPG, trzecia część sagi stanęła przed dość poważnym wyzwaniem: pójść o krok dalej niż wcześniejsze inkarnacje i udowodnić, że przyjęcie roli monarchii i własnego imperium może przewyższyć oczekiwania i wynieść panowanie na wyższy poziom.
Naturalnym krokiem dla Fable było połączenie bohaterów z królewską propagandą. Przyjęcie bohaterów o królewskich korzeniach i danie graczom władzy nad królestwem, które oni sami mogliby kształtować i wpływać na nie, było, szczerze mówiąc, jedyną drogą do kolejnego kroku. W każdym razie można by argumentować, że Fable mogło wyprodukować liczne opowieści i wciąż być uznane za równorzędne. Jednak Fable II wyznaczyło punkt odniesienia dla sagi, a jako mały underdog w cieniu pozornie doskonałego rozdziału, Fable III musiało udowodnić więcej. Nie musiało być „kolejnym” odcinkiem w antologii; musiało być większe, odważniejsze i znacznie bardziej ambitne. W rzeczywistości potrzebował króla, królowej lub królewskiego poddania, które mogłoby przekształcić Albion.

Fable III od razu stawia cię w trudnej sytuacji, z tyranicznym królem‑bratem po jednej stronie i światem, który woła o nowego władcę, po drugiej. Jako książę lub księżniczka musisz wyrwać się z narastającej tyranii i zawiązać różne sojusze w całym Albionie, dążąc do przejęcia tronu i objęcia prawowitej pozycji następcy, bez względu na konsekwencje. Oczywiście wiąże się to z ogromnym zastrzeżeniem: każdy sojusz odgrywa rolę w ostatecznym upadku Albionu. Królestwo upadnie w taki czy inny sposób, ale tylko wtedy, gdy ty na to pozwolisz.
Aby zawrzeć sojusz, Fable prosi, byś złożył uroczystą przysięgę dotrzymania słowa po objęciu tronu. Jedna frakcja może poprosić o odbudowę domostw królestwa, inna o odnowienie starego sierocińca na skraju miasta. Jako bohater z moralnym kompasem to właśnie ty decydujesz, czy dotrzymać obietnicy, czy rozbić ją na milion kawałków w imię zwiększenia skarbca królestwa. Oto sedno Fable: systemu moralności. Jeśli dotrzymasz słowa, zyskasz przychylność poddanych; jeśli złamiesz je, stracisz wiarygodność, ale zdobędziesz wystarczająco złota, by wzmocnić Albion i zapobiec katastrofie. To gorzki łyk, przyznam, ale Fable III na szczęście przedstawia go w sposób nieco łagodniejszy. Nie, granie na lutni za drobne pieniądze nie jest realnym sposobem wyciągnięcia Albionu z długów – uwierz mi, próbowałem.

Choć Fable III skłania się bardziej ku liniowej ścieżce z mniejszą ilością swobodnych elementów, takich jak małżeństwo, które wydaje się bardziej zaaranżowane niż swobodne, sequel wprowadza wiele znakomitych funkcji. Oprócz systemu monarchicznego i wyborów zmieniających Albion, wprowadza kilka nowych opcji rozwoju postaci, w tym „The Road to Rule” i „The Sanctuary”, które pozwalają graczom odblokowywać i modyfikować szereg umiejętności, zdolności, broni i perków w zamkniętym hubie. Dzięki temu Fable III z pewnością ułatwia nawigację — choć jednocześnie usuwa wiele satysfakcjonujących aspektów questowania i zdobywania przedmiotów tradycyjną drogą.
Problem, jaki mam z Fable III , polega na tym, że w przeciwieństwie do swojego poprzednika brakuje mu zwykłego uroku i otwartego stylu rozgrywki. Nie mylcie się, Albion – przynajmniej jako sceneria – zachowuje wiele fantastycznych cech i urokliwych lokacji, a także oferuje mnóstwo biomów, lochów i zakamarków pełnych skarbów. To nie wymaga geniuszu, by zauważyć, że trzecia część bardziej służy ustanowieniu ścieżki i wielkiego finału niż serii kamieni milowych i licznych utartych szlaków. Oczywiście wciąż można doświadczyć wielu klasycznych aktywności pobocznych z poprzedniej części, ale szczerze mówiąc, wiele z nich wydaje się dodatkiem po fakcie. Fable III chce, byś uratował Albion, ale nie daje tyle swobody, by eksplorować inne drogi.

Niech będzie powiedziane, że choć Fable III wydaje się bardziej grą narracyjną niż otwartym listem miłosnym do tradycyjnych przygód RPG, jest to znakomity rozdział w antologii Fable. Może brakować wielu ukochanych elementów, które uczyniły Fable II kultowym klasykiem, ale dostarcza świeżego zwrotu w znanej formule. Walka wciąż jest płynna, a cameo – np. John Cleese jako wierny kamerdyner – stanowią świetne dodatki do podróży. Małe udogodnienia jakości życia wnoszą sporo do fabuły, oferując przejrzystszy interfejs, bardziej zróżnicowane synergie broni i magii oraz lepsze podejście do postępu fabularnego i rozwoju postaci.
Z całym powyższym, Fable III po prostu nie jest tak dobra ani tak zapadająca w pamięć jak jej poprzednik. Mimo to, trzeba przyznać, że jest to inny rodzaj RPG, który wkłada serce i duszę w podejście z innej perspektywy. Pomysł wprowadzenia monarchii jest świetny, przyznam, ale gra nigdy nie potrafi zamknąć w butelce tego samego błyskawicznego efektu, który jej poprzednik uchwycił tak lekko. Szczerze mówiąc, wszystko wydaje się dość ograniczające.
Werdykt

Chociaż Fable III niestety nie udaje się uchwycić tej samej błyskawicy co jego poprzednik, zapewnia świetne doświadczenie RPG w Albionie, które szczęśliwie łączy oryginalną, industrialną estetykę z dobrze znanym i niezwykle wciągającym stylem rozgrywki dobra kontra zła. Pomimo pewnych ograniczeń w rozwoju postaci i projektowaniu otwartego świata, trzeci rozdział antologii ma wiele rzeczy dobrze przemyślanych. Niestety, mimo to, nie jest królem‑twórcą.