Technologia
Microsoft Copilot wydaje grywalną wersję demonstracyjną gry Quake 2 wygenerowaną przez sztuczną inteligencję

Wyobraź sobie grę Quake II, ale zamiast oryginalnego silnika gry, sztuczna inteligencja dosłownie generuje każdą klatkę w locie. To właśnie zaprezentował Microsoft – grywalną wersję demonstracyjną Quake II, w całości opartą na sztucznej inteligencji. Jest to część nowej Eksperymenty z Copilotem do Gier i jest dostępny do wypróbowania bezpośrednio w przeglądarce internetowej. W tej wersji demonstracyjnej system oparty na sztucznej inteligencji odtwarza fragment klasycznej strzelanki pierwszoosobowej Quake II z 1997 r. w czasie rzeczywistym, reagując na Twoje polecenia (klawiatura lub kontroler) tak jak w prawdziwej grze.
Ta wersja demonstracyjna gry Copilot Quake 2 nie jest modem ani transmisją wideo oryginalna gra – to całkowicie wygenerowana przez SI replika jednego poziomu. Będziesz biegał po korytarzach, rozwalał wrogów, zbierał pakiety zdrowia i naciskał przełączniki jak zwykle. Haczykiem jest to, że każda klatka grafiki jest generowana przez model SI w czasie rzeczywistym, a nie renderowana przez oryginalny kod gry. Microsoft udostępnił ją za pośrednictwem Copilot Labs jako podgląd badań, więc każdy może wskoczyć i zagrać w tę napędzaną SI grę Quake 2 w swojej przeglądarce przez kilka minut i zobaczyć wyniki.
WHaMM: Technologia stojąca za demonstracją gry Quake ll AI
Więc co dokładnie napędza tę demonstrację gry Quake 2 AI? Magia pochodzi z systemu o nazwie WHaMM, co oznacza „World and Human Action MaskGIT Model”. Zasadniczo jest to mózg AI, który nauczył się, jak działa świat Quake II. WHaMM jest częścią Rodzina sztucznej inteligencji Muse firmy Microsoft modele świata gier wideo.
Mówiąc prościej, model świata to SI, która może nauczyć się dynamiki gry – jak świat gry zmienia się, gdy gracz lub inne elementy działają – poprzez oglądanie dużej ilości rozgrywki. Można to porównać do trenowania SI na tonach materiału z Quake II, aż zrozumie, co się dzieje, gdy naciskasz przycisk, strzelasz do wroga lub otwierasz drzwi.
Wcześniejsza wersja tego modelu mogła generować tylko około jednej klatki na sekundę, co jest zbyt wolne dla płynnej gry. WHaMM to duże ulepszenie; wykorzystuje sprytne podejście, które pozwala mu generować ponad 10 klatek na sekundę. Zamiast rysować każdy piksel po kolei, AI szybko szkicuje całą scenę, a następnie dopracowuje szczegóły. Ten dwuetapowy proces – szkicowanie przez główny model, a następnie szybkie czyszczenie mniejszego modelu – pozwala WHaMM tworzyć klatki wystarczająco szybko, aby sprawiać wrażenie interaktywnych.
Kolejną ważną aktualizacją jest sposób, w jaki system został wyszkolony. Zamiast potrzebować lat danych, zespół skupił się na około tygodniowych starannie wyselekcjonowanych danych rozgrywki Quake II. To krótsze, ukierunkowane szkolenie pozwoliło SI bardzo szybko nauczyć się podstaw mechaniki Quake II. Wynik jest teraz znacznie lepszy, z ramkami o wyższej rozdzielczości (640×360 pikseli w porównaniu do wcześniejszych 300×180), dzięki czemu doświadczenie jest bardziej rozpoznawalne i przyjemne. Możesz grać w tę grę tutaj.
W jaki sposób sztuczna inteligencja generuje i kontroluje grę Quake?
Możesz się zastanawiać, jak SI radzi sobie z całą logiką gry i grafiką Quake'a. Tradycyjnie silnik gry, taki jak ten, który napędzał Quake II, jest złożonym oprogramowaniem obsługującym fizykę, zachowanie wrogów i grafikę. W tej wersji demonstracyjnej żaden z oryginalnych silników nie działa. Zamiast tego sam model SI działa jak silnik gry.
AI analizuje ostatnie klatki gry i twoje ostatnie dane wejściowe (np. nacisnąłeś przycisk do przodu lub kliknąłeś przycisk strzału), a następnie przewiduje, jak powinna wyglądać następna klatka. Robi to wielokrotnie, dziesiątki razy na sekundę. Ponieważ został wyszkolony na rzeczywistej rozgrywce w Quake II, jego przewidywania są zazwyczaj dość zbliżone do tego, co zrobiłaby prawdziwa gra. Jeśli skręcisz za róg, AI rysuje nowy korytarz, który powinien się pojawić. Jeśli wystrzelisz z blastera, generuje błysk i pokazuje reakcję wroga.
Imponujące jest to, że AI „nauczyła się” tych zasad na przykładzie, zamiast być wyraźnie zakodowana z nimi. Nie uruchamia oryginalnego kodu Quake II ani fizyki; to bardziej jak oglądanie, jak AI improwizuje Quake II na podstawie tego, czego się nauczyła. Rezultatem jest doświadczenie, które wygląda jak Quake II, nawet jeśli podstawowy proces jest zupełnie inny.
Czym wersja Quake II z AI różni się od oryginału?
Na pierwszy rzut oka ta wersja demonstracyjna może wyglądać jak klasyczna gra Quake II, ale doświadczenie jest zupełnie inne. Po pierwsze, grafika jest zauważalnie bardziej szorstka i rozmyta niż w oryginalnej grze. Liczba klatek na sekundę oscyluje w granicach 10–15, co jest znacznie mniej niż płynne 60+ fps w prawdziwej sesji Quake II. A ponieważ gra działa na zdalnych serwerach, które przesyłają strumieniowo wideo do przeglądarki, możesz zauważyć pewne opóźnienie wejściowe – opóźnienie między naciśnięciem klawisza a akcją na ekranie.
Mechanika rozgrywki jest w większości taka sama. Możesz się poruszać, rozglądać, skakać po platformach, strzelać do wrogów i wchodzić w interakcje ze środowiskiem. AI nawet nauczyła się o sekretnych obszarach na poziomie, więc możesz aktywować ukryte drzwi lub przejścia jak w prawdziwej grze. Jednak interpretacja zasad gry przez AI czasami odbiega od oryginału. Wrogowie mogą nie reagować tak, jak powinni, lub możesz doświadczyć dziwnego zachowania, takiego jak zniknięcie wrogów, gdy odwrócisz wzrok.
Ponadto jedną z dziwactw jest krótka pamięć AI. WHaMM bierze pod uwagę tylko około 0.9 sekundy poprzedniej rozgrywki (około 9 klatek) podczas generowania kolejnej klatki. Więc jeśli odwrócisz wzrok od wroga i spojrzysz do tyłu, wróg może zniknąć. Albo być inny. Jak magia. Ale nie zawsze w dobry sposób. Walka jest również trochę dziwna. Wrogowie nie zawsze reagują prawidłowo. Możesz otrzymać obrażenia losowo. Albo wcale.
Przyszłość gier generowanych przez sztuczną inteligencję i zastosowań w świecie rzeczywistym
Choć dzisiejsza wersja demonstracyjna gry Copilot Quake 2 to tylko test techniczny, daje ona pewne wskazówki dzikie możliwości przyszłości:
- Zapisywanie starych gier: Sztuczna inteligencja mogłaby pomóc w zachowaniu starych klasyków, takich jak Quake, „ucząc się” ich i pozwalając nam grać w nie ponownie bez konieczności posiadania oryginalnych plików gry.
- Przyspieszenie rozwoju gier: Sztuczna inteligencja może pomóc programistom w szybkim testowaniu pomysłów symulowanie światów gier szybki.
- Nowe gry generowane przez sztuczną inteligencję: Wyobraź sobie gry, w które za każdym razem grasz, bo świat jest kreowany na żywo przez sztuczną inteligencję.
- Inteligentniejsze NPC: Przyszła sztuczna inteligencja mogłaby tworzyć o wiele bardziej realistyczne postacie i wrogów.
Gra Microsoft Quake 2 AI to zaledwie mały przedsmak wielkiej przyszłości, w której gry i sztuczna inteligencja będą się coraz bardziej przenikać.
Jak to może wpłynąć na rozwój gier?
Dla twórców gier wykorzystanie AI do generowania światów gier jest nowym narzędziem w procesie kreatywnym. Zamiast spędzać lata na kodowaniu każdego szczegółu, mały zespół może szkolić AI na podstawie prostego pomysłu. AI może następnie niemal natychmiast stworzyć grywalną wersję demonstracyjną. Może to przyspieszyć prototypowanie i doprowadzić do innowacyjnych projektów gier.
Pomysł nie polega na zastąpieniu ludzkiej kreatywności, ale na jej wzmocnieniu. Deweloperzy mogliby używać AI do burzy mózgów na temat projektów poziomów, zachowań wrogów, a nawet całych mechanizmów gry. To wspólny wysiłek. AI daje sugestie, a deweloperzy je dopracowują. To nowe podejście może doprowadzić do fali pomysłowych, eksperymentalnych tytułów w przyszłości.