Technologia
Microsoft Copilot wydaje demo gry Quake 2 wygenerowanej przez sztuczną inteligencję
Wyobraź sobie granie w Quake II, ale zamiast oryginalnego silnika gry, sztuczna inteligencja generuje dosłownie każdy klatkę na bieżąco. To właśnie Microsoft zaprezentował – demo gry Quake II w pełni napędzanej przez sztuczną inteligencję. Jest to część nowych eksperymentów Copilot for Gaming i dostępne jest do wypróbowania bezpośrednio w Twojej przeglądarce. W tym demie system napędzany przez sztuczną inteligencję odtwarza segment klasycznej gry first-person shooter Quake II z 1997 roku w czasie rzeczywistym, reagując na Twoje dane wejściowe (klawiatura lub kontroler) tak jakby to robiła oryginalna gra.
To demo Quake 2 Copilot nie jest modyfikacją ani strumieniem wideo oryginalnej gry – jest to w pełni wygenerowana przez sztuczną inteligencję kopia jednego poziomu. Będziesz biegał po korytarzach, strzelał do wrogów, zbierał paczki zdrowia i naciskał przełączniki jak zwykle. Twist polega na tym, że każda klatka grafiki jest generowana przez model sztucznej inteligencji w czasie rzeczywistym, a nie renderowana przez oryginalny kod gry. Microsoft udostępnił to przez Copilot Labs jako podgląd badawczy, więc każdy może wskoczyć i zagrać w tę wersję Quake 2 napędzaną przez sztuczną inteligencję w swojej przeglądarce przez kilka minut i zobaczyć efekty.
WHaMM: Technologia za demem gry Quake ll AI
Co więc napędza to demo gry Quake 2 AI? Magia pochodzi z systemu o nazwie WHaMM, który oznacza „World and Human Action MaskGIT Model”. Podstawą jest to, że jest to sztuczny mózg, który nauczył się, jak działa świat Quake II. WHaMM jest częścią rodziny sztucznej inteligencji Microsoft Muse dla modeli świata w grach wideo.
W prostych słowach, model świata to sztuczna inteligencja, która może nauczyć się dynamiki gry – jak świat gry zmienia się, gdy gracz lub inne elementy działają – poprzez obserwację dużej ilości rozgrywek. Wyobraź sobie szkolenie sztucznej inteligencji na dużych ilościach materiałów wideo z Quake II, aż nauczy się, co się dzieje, gdy naciskasz przycisk, strzelasz do wroga lub otwierasz drzwi.
Wcześniejsza wersja tego modelu mogła generować tylko około jedną klatkę na sekundę, co jest za wolno dla gładkiej gry. WHaMM to duża poprawa; wykorzystuje inteligentne podejście, które pozwala mu generować ponad 10 klatek na sekundę. Zamiast rysować każdy piksel jeden po drugim, sztuczna inteligencja szybko szkicuje całą scenę, a następnie szczegółowo ją poprawia. Ten dwuetapowy proces – szkic głównego modelu, a następnie szybkie czyszczenie przez mniejszy model – pozwala WHaMM tworzyć klatki wystarczająco szybko, aby wyglądać interaktywnie.
Inną ważną aktualizacją jest sposób, w jaki system został przeszkolony. Zamiast potrzeby lat danych, zespół skupił się na około tygodniu starannie wyselekcjonowanych danych z rozgrywek Quake II. To krótsze, ukierunkowane szkolenie pozwoliło sztucznej inteligencji nauczyć się podstawowych mechanik Quake II bardzo szybko. Wynik jest teraz znacznie lepszy, z wyższą rozdzielczością klatek (640×360 pikseli w porównaniu z wcześniejszymi 300×180), co sprawia, że doświadczenie jest bardziej rozpoznawalne i przyjemne. Możesz zagrać w tę grę tutaj.
Jak sztuczna inteligencja generuje i kontroluje grę Quake?
Możesz się zastanawiać, jak sztuczna inteligencja może obsłużyć całą logikę gry i grafikę. Tradycyjnie silnik gry, taki jak ten, który napędzał Quake II, jest złożonym oprogramowaniem, które zajmuje się fizyką, zachowaniem wrogów i grafiką. W tym demie nie uruchamia się oryginalny silnik. Zamiast tego model sztucznej inteligencji działa jak silnik gry.
Sztuczna inteligencja patrzy na ostatnie klatki gry i Twoje ostatnie dane wejściowe (np. nacisnąłeś przycisk do przodu lub kliknąłeś strzał) i następnie przewiduje, jak powinna wyglądać następna klatka. Robi to wielokrotnie, dziesiątki razy na sekundę. Ponieważ została przeszkolona na podstawie rzeczywistych rozgrywek Quake II, jej przewidywania są zwykle dość bliskie temu, co zrobiłaby oryginalna gra. Jeśli poruszasz się wokół rogu, sztuczna inteligencja rysuje nowy korytarz, który powinien się pojawić. Jeśli strzelasz z blastera, generuje błysk i pokazuje reakcję wroga.
Impresjonujące jest to, że sztuczna inteligencja „nauczyła się” te reguły przez przykład, a nie została jawnie zakodowana. Nie uruchamia oryginalnego kodu Quake II ani fizyki; jest to bardziej jak obserwowanie sztucznej inteligencji improwizującej Quake II na podstawie tego, czego się nauczyła. Efektem jest doświadczenie, które wygląda jak Quake II, nawet jeśli podstawowy proces jest zupełnie inny.
Jak wersja Quake II AI różni się od oryginału?
Na pierwszy rzut oka to demo może wyglądać jak klasyczny Quake II, ale doświadczenie jest dość różne. Po pierwsze, wizualizacje są zauważalnie bardziej szorstkie i mgliste niż oryginalna gra. Częstotliwość klatek waha się wokół 10–15 klatek na sekundę, co jest znacznie niższe niż gładkie 60+ klatek na sekundę w sesji Quake II. A ponieważ gra działa na zdalnych serwerach, które strumieniują wideo do Twojej przeglądarce, możesz zauważyć pewne opóźnienie wejścia – opóźnienie między naciśnięciem klawisza a działaniem na ekranie.
Mechanika gry jest w większości tam. Możesz poruszać się, rozglądać, skakać na platformy, strzelać do wrogów i wchodzić w interakcje ze środowiskiem. Sztuczna inteligencja nawet nauczyła się o ukrytych obszarach na poziomie, więc możesz wyzwalać ukryte drzwi lub przejścia jak w oryginalnej grze. Niemniej jednak interpretacja sztucznej inteligencji reguł gry czasem odbiega od oryginału. Wrogowie mogą nie reagować tak, jak powinni, lub możesz doświadczyć dziwnego zachowania, takiego jak znikanie wrogów, gdy odwrócisz się od nich.
Ponadto jedną z dziwactw jest krótki zasięg pamięci sztucznej inteligencji. WHaMM uwzględnia tylko około 0,9 sekund poprzedniej gry (około 9 klatek) przy generowaniu następnej klatki. Więc jeśli odwrócisz się od wroga i spojrzał z powrotem, wróg może zniknąć. Albo być inny. Jak magia. Ale nie zawsze w dobry sposób. Walka jest również trochę dziwna. Wrogowie nie zawsze reagują prawidłowo. Możesz ponieść uszkodzenia losowo. Albo w ogóle.
Przyszłość gier wygenerowanych przez sztuczną inteligencję i zastosowań w świecie rzeczywistym
Chociaż dzisiejsze demo Quake 2 Copilot jest tylko testem technologicznym, wskazuje ono na pewne dzikie możliwości przyszłości:
- Zapis starych gier: Sztuczna inteligencja mogłaby pomóc zachować stare klasyki jak Quake, „ucząc się” ich i pozwalając nam ponownie w nie grać bez potrzeby oryginalnych plików gry.
- Przyspieszenie rozwoju gier: Sztuczna inteligencja mogłaby pomóc deweloperom szybko testować pomysły, symulując światy gier szybko.
- Nowe gry wygenerowane przez sztuczną inteligencję: Wyobraź sobie gry, które są inne każdego razu, gdy w nie grasz, ponieważ sztuczna inteligencja tworzy świat na żywo.
- Bardziej inteligentne NPC: Przyszła sztuczna inteligencja mogłaby stworzyć znacznie bardziej realistyczne postacie i wrogów.
Gra Quake 2 Microsoft AI to tylko mały wgląd w ogromną przyszłość, w której gry i sztuczna inteligencja będą coraz bardziej splecione.
Jak to może wpłynąć na rozwój gier?
Dla deweloperów gier użycie sztucznej inteligencji do generowania świata gry jest nowym narzędziem w procesie twórczym. Zamiast spędzać lata kodowania każdego szczegółu, mały zespół mógłby przeszkolić sztuczną inteligencję na prostym pomysle. Sztuczna inteligencja mogłaby następnie stworzyć demo gry prawie natychmiast. To mogłoby przyspieszyć prototypowanie i prowadzić do innowacyjnych projektów gier.
Pomysł nie polega na zastąpieniu ludzkiej kreatywności, ale na jej uzupełnieniu. Deweloperzy mogliby wykorzystywać sztuczną inteligencję do brainstorowania projektów poziomów, zachowań wrogów lub nawet całych mechanik gry. To współpraca. Sztuczna inteligencja daje sugestie, a deweloperzy je dopracowują. To nowe podejście mogłoby prowadzić do fali innowacyjnych, eksperymentalnych tytułów w przyszłości.