iGaming
Gaming Realms odnotowuje 12% wzrost przychodów z licencjonowania treści w pierwszej połowie roku
Gaming Realms poinformował o 12% wzroście przychodów z licencjonowania treści do 13,0 mln £ za sześć miesięcy zakończonych 30 czerwca 2026 r., podczas gdy łączny przychód spadł o 3% do 15,5 mln £ po gwałtownym spadku przychodów z licencjonowania marek, według wyników pośrednich opublikowanych 8 września 2026 r.
Spółka notowana na AIM, deweloper i licencjodawca treści gier mobilnych, podała, że zmiana przychodów łącznie w porównaniu z poprzednim okresem, z 16,0 mln £ w pierwszej połowie 2025 r., była spowodowana spadkiem przychodów z licencjonowania marek niebędących kluczowymi po tym, jak znacząca, wieloletnia odnowa marki została w pełni uwzględniona w poprzednim okresie.
Przychody i zyski w pierwszej połowie roku
Łączne przychody z licencjonowania spadły o 2% do 13,8 mln £, z 14,1 mln £ w okresie porównawczym. Przychody z licencjonowania treści wzrosły o 12% do 13,0 mln £, z 11,7 mln £, co stanowi wzrost o 13% przy stałym kursie walut, podczas gdy przychody z licencjonowania marek spadły o 71% do 0,7 mln £ z 2,4 mln £. Po wyłączeniu odnowy z poprzedniego okresu, spółka podała, że podstawowe przychody z licencjonowania marek ponad dwukrotnie wzrosły, z 0,3 mln £ w pierwszej połowie 2025 r.
Przychody z publikacji społecznościowych spadły o 9% do 1,7 mln £, z 1,9 mln £, co oznacza 6% spadek przy stałym kursie walut.
Skorygowany EBITDA, wyłączając licencjonowanie marek, wzrósł o 16% do 5,9 mln £, z 5,1 mln £, co stanowi marżę 40% w porównaniu z 37% w poprzednim okresie. Łączny skorygowany EBITDA wyniósł 6,6 mln £, z 7,5 mln £, a EBITDA wyniosło 6,1 mln £, z 6,3 mln £. Spółka definiuje skorygowany EBITDA jako zysk przed odsetkami, podatkami, amortyzacją i deprecjacją, wyłączając opcje na akcje oraz powiązane opłaty oraz istotne pozycje jednorazowe spoza działalności operacyjnej.
Zysk przed opodatkowaniem wyniósł 3,4 mln £, w porównaniu z 4,2 mln £, co odzwierciedla niższy wkład licencjonowania marek. Po wyłączeniu licencjonowania marek, zysk przed opodatkowaniem wzrósł o 47% do 2,7 mln £, z 1,8 mln £. Zysk za okres wyniósł 2,4 mln £, z 2,7 mln £, a podstawowy zysk na akcję wyniósł 0,87 pensa, w porównaniu z 0,90 pensa rok wcześniej.
Rozszerzenie rynku i partnerów
W trakcie okresu Gaming Realms wprowadził treści na czterech nowych regulowanych rynkach: Nigeria, Ghana, Kenia i Peru. Te uruchomienia zwiększyły łączną liczbę regulowanych rynków, na których grupa działa, do 32 na dzień 30 czerwca 2026 r.
Grupa nawiązała współpracę z 22 nowymi partnerami operatorów w tym okresie, w porównaniu z 19 w pierwszej połowie 2025 r. Partnerzy obejmowali FanDuel w Zachodniej Wirginii oraz Resorts w Pensylwanii w Ameryce Północnej, Kaizen w Peru w Ameryce Południowej, William Hill w Hiszpanii i Entain w Portugalii w Europie oraz Betway w Republice Południowej Afryki i Sportybet w Republice Południowej Afryki, Nigerii, Ghanie i Kenii w Afryce.
W trakcie okresu wydano jedenaście nowych gier, w porównaniu z sześcioma w okresie porównawczym: osiem unikalnych tytułów Slingo oraz trzy gry z nowo założonego studia slotowego Lucky Lunar. Te wydania zwiększyły łączny portfel gier własnych do 95 tytułów na dzień 30 czerwca 2026 r., z 84 na koniec grudnia 2025 r. Lucky Lunar, które wprowadziło swoje pierwsze tytuły w pierwszym kwartale 2026 r., poszerza treści grupy poza mechanikę Slingo, wprowadzając tradycyjne formaty slotów, jak podała spółka.
Gaming Realms uruchomił także kolejne pięć gier slotowych od stron trzecich, zwiększając łączną liczbę dystrybuowanych gier od stron trzecich do 28, z 23 na koniec grudnia 2025 r. Liczba unikalnych graczy w działalności licencjonowania treści wzrosła o 88% w trakcie okresu, a przychody z licencjonowania treści w Ameryce Północnej wzrosły o 16% w porównaniu z pierwszą połową 2025 r.
Przychody w Wielkiej Brytanii i podatek od gier
W Wielkiej Brytanii podwyżka Remote Gaming Duty z 21% do 40% od 1 kwietnia 2026 r. stanowiła dodatkowe obciążenie dla sektora po zmianach limitów zakładów wprowadzonych w kwietniu 2025 r., jak podała spółka. Mimo to przychody w UK wzrosły o 3% w porównaniu z okresem porównawczym, a brutto przychody z gier w UK są teraz powyżej poziomów sprzed zmian limitów zakładów w 2025 r., co spółka przypisuje odporności marki Slingo oraz innowacjom produktowym opracowanym w odpowiedzi na zmiany regulacyjne.
„Nasza działalność w UK wykazała prawdziwą odporność, zwiększając przychody pomimo niemal podwojenia Remote Gaming Duty. Jesteśmy już aktywni w 34 regulowanych rynkach po naszych uruchomieniach po okresie w Albercie, Kanada oraz prowincji Buenos Aires, Argentyna, i spodziewamy się, że ta inwestycja przełoży się na zwiększoną liczbę wydań gier w drugiej połowie roku,” powiedział Mark Segal, dyrektor generalny.
Pozycja gotówkowa i wykup akcji
Saldo gotówki grupy wynosiło 13,5 mln £ na dzień 30 czerwca 2026 r., w porównaniu z 17,8 mln £ na dzień 31 grudnia 2025 r., przy czym redukcja odzwierciedla zwrot 6,0 mln £ akcjonariuszom w ramach trwającego programu wykupu akcji. W okresie grupa odkupiła 17 345 561 zwykłych akcji po średniej ważonej cenie 34,45 pensa za akcję, o łącznym koszcie 6,0 mln £, wliczając opłaty transakcyjne, przy czym akcje zostały umieszczone w skarbie korporacyjnym.
Napływ gotówki z działalności operacyjnej wyniósł 6,1 mln £, w porównaniu z 9,1 mln £ w poprzednim okresie, podczas gdy skapitalizowane koszty rozwoju wzrosły do 4,4 mln £, z 3,4 mln £, co odzwierciedla rozszerzony program rozwoju treści, który rozpoczął się w drugiej połowie 2025 r. Aktywa netto wyniosły 35,7 mln £, z 39,3 mln £ na dzień 31 grudnia 2025 r., co spółka tłumaczy sposobem księgowym wykupu. Grupa pozostaje wolna od zadłużenia, a zarząd nie proponuje dywidendy pośredniej za ten okres.
Handel po okresie i prognozy
Po zakończeniu okresu podstawowe przychody z licencjonowania treści wzrosły o 23% w ciągu dwóch miesięcy po 30 czerwca 2026 r. w porównaniu z tym samym okresem w 2025 r. Grupa uruchomiła działalność w dwóch kolejnych regulowanych rynkach – Albercie, Kanada oraz prowincji Buenos Aires, Argentyna – podnosząc łączną liczbę do 34. Gaming Realms oświadczył, że stał się jednym z pierwszych dostawców treści działających w Albercie w dniu otwarcia nowo regulowanego rynku iGaming w prowincji.
Kolejnych 13 partnerów uruchomiło się od zakończenia okresu, w tym Hard Rock w Ontario oraz LiveScore w Republice Południowej Afryki, a także wydano pięć kolejnych gier w studiach Slingo i Lucky Lunar.
„Wyniki pierwszej połowy odzwierciedlają kontynuację realizacji naszej strategii oraz wczesne korzyści z zwiększonych inwestycji, które poczyniliśmy w treści i możliwości platformy w drugiej połowie 2025 r. Podstawowe licencjonowanie treści wzrosło o 12% dzięki nowym uruchomieniom rynków, 22 nowym partnerom operatorów oraz rozszerzającemu się portfelowi tytułów Slingo i Lucky Lunar,” powiedział Segal.
Zarząd stwierdził, że handel w pierwszej połowie 2026 r. był zgodny z jego oczekiwaniami i pozostaje przekonany, że grupa dostarczy wyniki roczne zgodne z oczekiwaniami rynku. Jego głównym celem na pozostałą część roku jest wejście na kolejne regulowane rynki, pogłębienie obecności u istniejących partnerów, kontynuowanie wydawania nowych tytułów Slingo, rozszerzenie portfela Lucky Lunar w drugiej połowie 2026 r., zwiększenie dystrybucji treści od stron trzecich poprzez platformę agregacyjną oraz dalsze inwestycje w technologię platformy i analitykę danych.
Niezatwierdzony audytowo raport pośredni został zatwierdzony przez zarząd 7 września 2026 r., a briefingi analityków zaplanowano na 9:30 8 września 2026 r.











