Anmeldelser
Tamashika anmeldelse (Xbox Series X|S, PlayStation 5, Switch & PC)

Jeg har netop tatt to paracetamol piller, drukket to liter vann og gått en lang spasertur i skogen. Jeg trengte det etter Tamashika. Hvis jeg ikke hadde tatt det på meg selv å kurere hodestyret, ville jeg være sludd og skrevet på et andretrinnsnivå. Selv om, for å være fair, jeg sannsynligvis ville ha passet inn i scenen perfekt, gitt at Tamashika er, kort sagt, det digitale ekvivalentet av en todler sin ide om et mesterverk: fargerikt, kaotisk og like nonsensisk som en skjev mirasje med en LSD-estetikk. Og ja, det gjør fortsatt vondt å tenke på det.
Jeg er alle for ideen om eksperimentelle korridor skyttere. MULLET MADJACK, for eksempel, er en strålende ode til arcade boomer skyttere. Men Tamashika er mye arbeid, og det er noe som krever mye mentalt energi å forstå. Det er ikke at det er narrativt oppblåst; det er at det ikke gjør noen anstrengelse for å fylle deg inn på detaljene. Enkelt sagt, det gir deg et våpen, og det skyver deg inn i en prosedyrisk generert verden hvor barnekrokker herjer og ting har en forferdelig vane å gå nedover ved berøring av en knapp.

Ike for å punktere ballongen din eller noe, men hvis du desperat søker etter en korridor skyter som er rik på plot punkter og engasjerende karakterer, så er det bedre å se etter andre steder, for Tamashika er noe annet enn en narrativt skarpt erfaring. Gitt at det ikke umiddelbart lokker deg med provokerende plot vendinger eller moralske dilemmaer, er det ikke et spill som sannsynligvis vil heve din nysgjerrighet. Men hva det er sannsynlig å gjøre er å irritere deg — mye.
I de fleste tilfeller ville du bli introdusert for en rekke karakterer, en verden av problemer, og en plan for handling. I Tamashika, likevel, blir du ikke gitt noen av ovenstående. I stedet blir du gitt et sekundærkniv, et skytevåpen, og en eksentrisk korridor som blør sykelig søtt bilde og tomfoolery. Du har ingen ide hvem du er, eller hva det er du prøver å oppnå. Enkelt sagt, du har en vag ide om hvordan verden fungerer, og en overflod av tegninger å utrydde over en rekke prosedyrisk produserte presisjonsbaserte slag. Det, virkelig, er hva Tamashika er, og det prøver ikke å være noe annet enn det.
Hjertet av Tamashika er ikke i dens plot, men i dens kampsystem. I motsetning til din tradisjonelle run-and-gun boomer skyter, er spillet alt om å huske sekvenser, å veksle mellom kuler, blokker og teleportasjonsteknikker, og å gjenta mange av de samme feilene du gradvis regner ned på Teletubbies av en kule-addled feberdrøm. Og ja, det er mye å ta inn.

Tamashika tager korridor skyttere tilbake til deres røtter i et forsøk på å utvise unødvendig padding og oppblåste plot elementer, med rask, erratisk og presisjonslåst skytelek som fokuserer på rask eksekusjon og avgjørende øyeblikk av voldelig flamboyans. Igjen, det kan føles som en massiv hodepine, gitt at det tvinger en vane av å mate deg mye feberdrøm energi. Men, når de treningshjulene faller fra hverandre og skytteren begynner å finne sin rytme, blir det en vill tur av høyt addiktive flyktige øyeblikk.
Hvis du er alle for en rask omgang av sanseoverbelastning, så er du i for en virkelig behandling med Tamashika. Som spillet ikke bruker noen tid på å innføre deg i sin verden og all dens tekniske kookiness, vil du finne at de innledende fasene kan være ganske svære å mestre. Men det er ikke bare fargenes lokalisasjon som er en torn i din side; det er også naturen av spillet og hvordan det ofte avhenger av din rask eksekusjon for å levere sin kjerne.

Tamashika kan ikke være den mest elegante av korridor skyttere, selv om det er en med substans. Med en skatt av daglige stadier å skjære gjennom og en tilfeldig generert setting for å holde deg på tærne, velger EDGLRD kvantitet over kvalitet, med nok merkelighet og kule-shacklet eksentrisitet til å holde pulsen din opp og hjertet ditt raskt. Men det er både en velsignelse og en forbannelse, virkelig; det mangler kompleksiteten av en narrativt drevet erfaring, men kommer ren med en overveldende mengde slagsekvenser og leaderboard-gevinster. Det faktum at det fortsatt mottar daglige oppdateringer antyder også at det er ubenyttede muligheter her som kan utnyttes.
Selvfølgelig kan jeg ikke si at Tamashika er et strålende spill med sjanger-alterende kvaliteter, fordi det mangler dybden og flæren til å gjøre det bra med de store hundene. Det være sagt, hvis du kan tåle den occasionelle hodepinen og blende av den generelle kookinessen, så bør du være i stand til å skrape ut en god del av det. Det kan ikke være det beste spillet du setter hendene på, men det er et spill du vil huske, for bedre eller verre.
Dom

Tamashika er litt som ettervirkningene av en hodepine: lindrende, men likevel noenlunde poignante. Blandet med en cocktail av mirasjer og fargerike skissearbeid, henger det igjen i tankene som en dårlig feberdrøm. Mot alle odds, likevel, holder det sitt løfte om å levere en grundig behagelig korridor skyter-erfaring som, selv om det er kaotisk og mangler dybde, bringer frem det beste i gamle arcade skyttere. Kanskje er det nok til å svinge denne tide i dens favør, kanskje ikke.
Hvis ikke for dens daglige stadier, Tamashika ville kanskje ha tapt meg for lenge siden. Det være sagt, jeg er villig til å gi det benefit of the doubt og belønne sin evne til å forbli aktiv i et hai-infisert økosystem. Det kan ikke være det tekniske dyktigheten til et stort spill, men med nok variasjon i dens nivådesign og et kampsystem som føles både intuitivt og taktisk, gjør det for en merkelig behagelig ti-sekunders forbrenningserfaring.

