Anmeldelser
Inside-anmeldelse (Xbox, PlayStation, Switch og PC)
Limbo lærte meg hvordan man går, men Inside ga meg muligheten til å løpe en kvart mil raskere enn den gjennomsnittlige side-scrolling puzzle-platformer. Det også lærte meg at selv når jeg trodde jeg kunne løse en handling og forstå en situasjon, ville jeg alltid bli møtt med en ny overraskelse. Hvis noe, ga det meg en leksjon i subliminal stimulering. På noe tidspunkt tenkte jeg aldri på sluttspillet, handlingen eller formålet med mitt besøk. Alt jeg egentlig visste, var at jeg var fortapt, og at jeg befant meg i et andre lag av et mekanisk skjærsild, på vei mot et mål som til slutt ville ramme et klimaks utover min villeste fantasi.
Inside var vill, men ikke i den konvensjonelle betydningen av ordet. Det var wild, ikke fordi det satte meg på en bane bygget rundt illogiske korkskrue og subliminale meldinger, men fordi det fikk meg til å føle meg nesten kvalm i magen — men på en god måte, merkelig nok. På samme måte som Limbo, slapp det meg i dypet, og ba meg å bevege meg sidelengs til høyre. Det ga meg ingen idé om hva jeg gjorde, eller engang hvor jeg skulle gå. Noe, som truet i det fjerne til høyre, kalte på meg, og jeg fulgte bare brødsmulene i håp om at det skulle belyse bildet i sin helhet. Men det gjorde det aldri. Hvis noe, ble jeg igjen med enda flere spørsmål enn jeg hadde da jeg først vandret gjennom den skogkledde bydelen. Likevel fortsatte jeg.

Som sin forgjenger, Inside reiser sine vegger rundt et rom som er uten varme – en handling som mangler et arkitektonisk rammeverk, fellesskapsharmoni eller et etterlengtet tilhørighetsfølelse. Som en liten gutt i røde skjorter i denne verden har du ingen formell tilknytning til folkene, kun et ønske om å koble deg inn i en gigantisk installasjon som henger over horisonten. Noe trekker deg inn, men du får aldri fortalt hva som venter din ankomst på den andre siden av dørene. Du trenger bare å komme, vel, inn. Og ja, det er forvirrende – men det fungerer på sin måte her.
Inside fordeler sin korte to‑timers spilltid over tre grunnpilarer: stealth, utforskning og gåteløsning. Som den lille brikken i dens verden har du den særegne oppgaven å modig snike deg gjennom de dystre sprekker i en truende mørk installasjon – et kompleks som muliggjør tvilsomme tankekontrollerende operasjoner og automatisert overvåkning. Igjen forteller ikke spillet deg hva formålet med ditt oppdrag er, eller hvordan du passer inn i de tilsynelatende tvilsomme planene. Det gir deg imidlertid en skarp advarsel – en påminnelse om at, skulle du være villig til å krysse terskelen og gå inn i nevnte installasjon, alt vil forsøke å drepe deg ved første øyekast. Det finnes vakter, hunder og en masse maskiner, som alle har ett eneste formål: å hindre deg i å grave dypere i kaninhullet.

Bak sine subliminale symbolske røtter og ukonvensjonelle world‑building‑aspekter, Inside innehar nøkkelen til en mye, mye dypere gåte‑plattform‑affære. Så visuelt tomt som den er, forteller den mye av sin historie gjennom bruk av ulike symboler, gåter og lydsignaler, hvorav de fleste har en underliggende betydning. I stedet for å la deg vandre tankeløst fra punkt A til punkt B, bruker den hvert lag av sin verden til å bygge et større bilde. I andre tilfeller ville en nøkkel gli inn i en lås og avdekke en ny passasje. Men her, på inside, er det mer i mekanismen enn tannhjul og bolter. Den gjør det ikke alltid lett å finne ut hva den nevnte mekanismen er, men når den klikker, klikker den.
Når det gjelder spillmekanikken, Inside holder seg til en lignende rytme som Limbo, med en kombinasjon av stealth og gåter. Mens du beveger deg til venstre eller høyre for å låse opp dører og samle gjenstander, er det det som tar opp mest av reisen, inneholder spillet noen ganske smarte og ofte urovekkende øyeblikk. For eksempel har du flere jaktsekvenser, tidsbaserte gåter og til og med noen få stealth‑områder. Men selvfølgelig er den største utfordringen du møter i Inside kampen i sinnet – en del som ofte krever at du kobler deg inn i en maskin, manipulerer handlingene til følelsesløse beholdere, og bruker deres styrke til å løse gåter. Det er litt langt fra virkeligheten, må jeg innrømme, men det får hjernen til å arbeide – og det teller for noe.
Malt mot en bakgrunn av undertrykkende gråtoner og hvite striper, Inside skaper en atmosfære som er umiddelbart gjenkjennelig og unik i seg selv. Selv om den ikke er like spektakulær eller like gjennomsyret av de vanlige høytspente detaljer som et moderne filmisk mesterverk, forteller den sin egen historie gjennom sitt eget perspektiv, med mangel på farge, en skremmende undertone av lys, og den minste røde flekken for å fremheve midtpunktet – en gutt, en outsider, og noen som simpelthen begjærer hemmelighetene som lurer på innsiden.
Som en ekstra anerkjennelse har Inside muligens en av de mest merkelige avslutningene i videospillhistorien. Jeg hater å avsløre den, men jeg vil si dette: hvis det finnes en pris for de mest kvalmende bisarre klimakser, så er Inside det eneste levedyktige valget for å motta den prisen. Den er så utenomjordisk, faktisk, at den holder deg på kanten av setet lenge etter rulleteksten. Hvis det ikke vekker din interesse, så er jeg ikke sikker på hva som vil.
Vurdering

Playdead leverer enda en annen mesterklasse i dyster, men likevel vakkert fortellende historiefortelling gjennom en kanal av forvirrende gåter, dristige jaktsekvenser og absurde plot‑twister som sitter fast i deg lenge etter at teppet er trukket. Kombinert med en minneverdig atmosfære, et sterkt, om enn innviklet budskap, og en kraftig strøm av symbolske innslag, Inside skiller seg ut som et utmerket spill som du bør spille minst én eller to ganger. Ikke tenk mer på det – gå rett inn og bli med i The Huddle. Du vil takke oss senere.