Anmeldelser
Demonschool-anmeldelse (Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S & PC)
Siden Necrosoft først avdekket Demonschool i 2022, har det vært ett av disse indie-spillene som har sittet stille i bakgrunnen av mitt sinne. Det dristige pikselkunstverket, det taktiske RPG-kampsystemet med stor vekt på bevegelse, og løftet om en lett-skrekkhistorie, høres ut som en perfekt kombinasjon. Etter en lang utviklingscyklus og noen forsinkelser, var forventningene forståelig høye.
Nå som Demonschool endelig er her, er den store spørsmålet om det holder hva det lover. Svaret, som spillet selv, er litt rotete. Demonschool klarer ikke alltid å nå de emosjonelle eller narrative høydepunktene det ser ut til å være rettet mot. Men når det kommer til ren spill, leverer det absolutt. Så, la oss bryte det ned og se om dette lenge ventede taktiske RPG var verdt ventingen.
Jakt på demoner

Demonschool følger Fay, en ung demonjeger som begynner på en mystisk akademi på en fjern øy. Fra starten av kaster spillet mye på deg. Det er en forestående apokalypse, hemmelige selskaper, savnede studenter, hjemsøkte VHS-bånd, tvilsomme lærere og rivaliserende demonjegere som alle kjemper for oppmerksomhet. I tillegg må Fay og hennes klasskamerater avdekke øyens mysterier samtidig som de prøver å forhindre slutten på menneskeheten som de kjenner den.
Problemet er ikke mangel på ideer. Om noe, har dette RPG-spill for mange ideer. De tidlige timene beveger seg i et høyt tempo. De introduserer stadig nye plottråder og karakterer uten å gi mange av dem tid til å puste. Du blir bombardert med intriger, men det tar en stund før noen av dem virkelig setter seg.
Tone er et annet område der historien sliter. Demonschool tar sjelden seg selv alvorlig, selv når det handler om høyrisk konsepter som profeti og trusler mot menneskeheten. Den lekende tilnærmingen fungerer bra for humor og karakterinteraksjoner, men den undergraver skrekk-elementene og gjør det vanskeligere å bli investert i det større bildet. Når handlingen endelig begynner å komme sammen, er den engasjerende nok, men den når aldri helt det emosjonelle utbyttet den føles kapabel til.
Alt om castet

Hvor Demonschool skinner narrativt, er i karakterene, spesielt hovedpersonen. Fay er en genuint morsom leder. Hun er intens, ubehagelig, overentusiastisk og fullstendig uten å beklage det. Å se henne bryte mot andre karakterer er konsekvent underholdende. I tillegg bærer hennes energi mange scener som ellers ville falt flatt.
Hennes tidlige interaksjoner med Namako, som er mye mer reservert og grunnfestet, setter tonen for gruppedynamikken. Deres kontrast gir noen av spillets morsomste og mest sjarmende øyeblikk. Når flere partimedlemmer slutter seg, forblir kjemien innen gruppen sterk. Alle føles distinkte, og dialogen gjør en god jobb med å selge deres personligheter.
Det er sagt, dybden er ikke alltid der. Demonschool har relasjons hendelser som lar Fay knytte seg til klasskameratene sine, og selv om disse scenene vanligvis er underholdende, går de sjelden dypt inn i karakterenes dypere nivåer. Du får en følelse av hvem de er på overflaten, men ikke mye innsikt i hva som virkelig driver dem.
Det store castet er både en styrke og en svakhet. Nye karakterer fortsetter å dukke opp selv sent i spillet, noe som hjelper til å oppfylle løftet om et fargerikt ensemble, men også betyr at noen karakterer bare får litt lys. Det er vanskelig å ikke føle at det er miset potensiale her, spesielt siden hovedcastet er så likable. Med en tetter fokus og færre sen-spill-introduksjoner, Demonschool’s karakterer kunne ha vært noe virkelig spesielt.
Gå taktisk

Kamp er der Demonschool virkelig kommer til live. Ved første øyekast ser systemet enkelt ut. Hver karakter har en grunnleggende angrep og en avgjørende spesialbevegelse som blir tilgjengelig når deres måler fylles. Det er ingen tradisjonell stat-vekst, og karakterene øker ikke gradvis i styrke etter hvert som spillet går. I stedet Demonschool fokuserer på posisjonering, planlegging og klokke bruk av evner.
Kampene er delt i to faser: planlegging og gjennomføring. Under planleggingsfasen kan du ta så mye tid som du trenger til å plassere enhetene dine og køe handlinger. Når du trykker på utfør, spiller alt ut på en gang. Å se din nøye planlagte strategi utvikle seg er usedvanlig tilfredsstillende, spesielt når fiender begynner å flytte over griden som dominobrikker.
Mange karakterer kan skyve eller trekke fiender med deres grunnleggende angrep, noe som oppmuntrer deg til å linje opp fiender for multi-mål-angrep eller kombinasjonsangrep. Hvis to karakterer er plassert riktig, kan de kjede angrep sammen for bonus-skade. Dette gjør hver møte til en liten puslespill, der målet ikke bare er å overleve, men å løse kampen så effektivt som mulig. Resultatet er et kampsystem som føles raskt, klokt og dypt belønning. Hver vellykket runde føles fortjent, og selv sent i spillet, taper kamper sjelden sin sjarm.
Selvfølgelig er det ikke perfekt. Mangel på tradisjonell fremgang kan gjøre tidlige kamper til å føles en litt repetitiv, og evne-åpninger kommer langsomt i begynnelsen, noe som begrenser dine valg i de første timene. Boss-kamper er også hit eller miss, med noen møter som ikke tar fullt utbytte av posisjon-basert mekanikk som gjør vanlige kamper så underholdende. Likevel, disse problemene overveier ikke styrkene. Selv sent i spillet, taper kamper sjelden sin sjarm, og hver vellykket runde føles fortjent.
Fremgang

I stedet for tradisjonell nivå og stat-økning, Demonschool avhenger av horisontal fremgang gjennom evner. Når du utforsker øya, fullfører side-oppdrag og bygger relasjoner, låser du opp nye ferdigheter som kan dramatisk endre hvordan karakterer fungerer i kamp. Noen evner er enkle oppgraderinger, mens andre fullstendig endrer en enhets rolle.
En fremtredende evne lar Fay teleportere over griden, noe som øker mobiliteten hennes og lar henne angripe fiender langt fra startposisjonen. Evner som denne åpner opp nye taktiske muligheter og holder kampen frisk, selv uten stat-fremgang.
Ulemper er at evne-åpninger kommer litt for langsomt i begynnelsen. Du kan bare forskning en ny evne når en karakter er klar for det, noe som kan gjøre de første timene å føles litt begrensede. Når partiet ditt vokser, blir dette mindre av et problem, men en litt raskere tidlig åpningstakt ville ha hjulpet å lettet spillere inn i systemet mer jevnt.
Likevel, variasjonen av enheter og evner oppmuntrer til eksperimentering. Selv om noen karakterer uunngåelig blir satt på benken, har du så mange valg at det er morsomt å prøve forskjellige lag-sammensetninger og strategier.
Boss-kamper

Mens vanlige møter er et høydepunkt, er boss-kamper en blanding. Mange av mekanikkene som gjør standard-kamper underholdende, oversetter ikke godt til enkeltfiender med store helsepoeng. Noen boss-kamper føles underforklarte, og noen avhenger av angrep som ikke er tydelig varslet, noe som gjør suksess til å føles mer som flaks enn ferdighet. Heldigvis, boss-kamper ødelegger ikke helt opplevelsen, men de står ut som et svakere element i et ellers sterkt kampsystem. Med litt mer klarhet og design-polering, kunne de ha matchet kvaliteten på vanlige kamper.
På den tekniske siden, Demonschool er ikke feilfritt. Under min tid med dette RPG, hadde jeg noen krasj som sendte meg tilbake til tittelskjermbildet midt i en kamp. Autosave er hyppig, men å tape fremgang er likevel frustrerende. Jeg møtte også visuelle feil hvor slagmarken skiftet av skjermen, noe som tvang meg til å laste om.
Dom

Presentasjon er et område der Demonschool absolutt nails det. Pikselkunstverket er vakker, med sterk lys, detaljerte miljøer og minneverdige karakterdesign. Animasjonene er flytende, bevegelsen er kvikk, og gjennomføringsfasen av kamp ser spesielt slick ut når karakterer glider og kolliderer over griden. Det er en type pikselkunst som føles bevisst og høykvalitets.
På den andre siden, er soundtracket like imponerende. Synth-basert kamp-temaer legger til ekte energi i kampene. Liksom, resten av partituret blander moderne og retro-påvirkninger for å skape en mørdre og okkult atmosfære som passer spillene perfekt. Musiken gjør mye av arbeidet når det kommer til humør. Uten tvil er det grunnen til at spillet føles så stilfullt øyeblikk for øyeblikk.
Det er sagt, Demonschool er ikke uten feil. Historien kommer aldri fullstendig sammen på en tilfredsstillende måte. I tillegg, kan pacingen føles ujevn. Dette er merkbart tidlig når spillet kaster mye på deg uten å gi det rom til å puste. Noen karakterer føles også underutviklet, og noen boss-kamper tar ikke fullt utbytte av spillets ellers utmerkede kampsystem.
Likevel, Demonschool er et RPG-spill av kontraster i både beste og verste forstand. Dets taktiske kamp er smart og dypt tilfredsstillende, presentasjonen er stilfull, og spillene fra øyeblikk til øyeblikk er konsekvent underholdende. Hvis du setter pris på sterk strategi og estetikk over en tett fokusert historie, Demonschool er absolutt verdt din tid. Det kan ikke være perfekt, men det er et selvsikkert, kreativt RPG som etterlater en varig inntrykk lenge etter den siste kampen.
Demonschool-anmeldelse (Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S & PC)
Return of The Legends
Demonschool kan trippe over historiefortelling og pacing, men dets taktiske kamp og stilfulle presentasjon bærer opplevelsen. Bevegelsesdrevne kamper er konsekvent underholdende, og spillets sterke visuelle og audio-identitet hjelper det å stå ut i en travel sjanger. Det er ikke et perfekt karakterblad, men Demonschool får likevel en solid bestått karakter.











