Anmeldelser
Demonschool Review (Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S & PC)
Siden Necrosoft først avslørte Demonschool i 2022, har det vært ett av disse indie-spillene som har sittet stille bakerst i hodet mitt. Det dristige pikselkunstverket, det taktiske RPG-kampsystemet med stor vekt på bevegelse, og løftet om en lett-horror-historie, høres ut som en perfekt kombinasjon. Etter en lang utviklingsperiode og noen forsinkelser, var forventningene forståelig høye.
Nå som Demonschool endelig er her, er den store spørsmålet om det holder hva det lover. Svaret, som spillet selv, er litt rotete. Demonschool klarer ikke alltid å nå de emosjonelle eller narrative høydene det ser ut til å sikte mot. Men når det gjelder ren spill, leverer det absolutt. Så, la oss bryte det ned og se om dette lenge ventede taktiske RPG var verdt ventingen.
Jakt på demoner

Demonschool følger Fay, en ung demonjeger som begynner på en merkelig akademi på en avsidesliggende øy. Fra starten av kaster spillet mye på deg. Det er en nærliggende apokalypse, hemmelige selskaper, savnede studenter, hjemsøkte VHS-bånd, skumle lærere og rivaliserende demonjegere som alle kjemper om oppmerksomheten. I tillegg må Fay og hennes klasskamerater avdekke øyas mysterier samtidig som de prøver å forhindre slutten på menneskeheten som de kjenner den.
Problemet er ikke en mangel på ideer. Om noe, har dette RPG-spillet for mange ideer. De tidlige timene beveger seg i et rasende tempo. De introduserer stadig nye handlingstråder og karakterer uten å gi mange av dem tid til å puste. Du blir bombardert med intriger, men det tar en stund før noen av dem virkelig setter seg.
Tone er et annet område der historien sliter. Demonschool tar sjelden seg selv alvorlig, selv når det handler om høyrisk-konsepter som profeti og trusler mot menneskeheten. Den lekne tilnærmingen fungerer bra for humor og karakterinteraksjoner, men den undergraver skrekk-elementene og gjør det vanskeligere å bli engasjert i det større bildet. Når handlingen endelig begynner å komme sammen, er den engasjerende nok, men den når aldri helt opp til den emosjonelle avkastningen det føles kapabelt til.
Alt om castet

Hvor Demonschool skinner narrativt, er i karakterene, spesielt hovedpersonen. Fay er en genuint morsom leder. Hun er intens, awkard, overentusiastisk og fullstendig uten unnskyldninger for det. Å se henne bølge av andre karakterer er konsekvent underholdende. I tillegg bærer hennes energi mange scener som ellers ville falt flatt.
Hennes tidlige interaksjoner med Namako, som er mye mer reservert og grunnfestet, setter tonen for gruppedynamikken. Deres kontrast gir noen av spillets morsomste og mest sjarmante øyeblikk. Når flere partimedlemmer slutter seg til, forblir kjemien innen gruppen sterk. Alle føles distinkte, og dialogen gjør en god jobb med å selge deres personligheter.
Det er sagt, at dybden ikke alltid er der. Demonschool har relasjons hendelser som lar Fay knytte bånd med klasskameratene sine, og selv om disse scenene vanligvis er behagelige, dykker de sjelden ned i karakterenes dypere nivåer. Du får en følelse av hvem de er på overflaten, men ikke mye innsikt i hva som virkelig driver dem.
Det store castet er både en styrke og en svakhet. Nye karakterer fortsetter å dukke opp selv sent i spillet, noe som hjelper til å innfri løftet om et fargerikt ensemble, men det betyr også at noen karakterer knapt får noe lys. Det er vanskelig å ikke føle at det er miset potensiale her, spesielt siden hovedcastet er så likable. Med en tetter fokus og færre sen-kamp-introduksjoner, Demonschool’s karakterer kunne ha vært noe virkelig spesielt.
Taktisk kamp

Kamp er der Demonschool virkelig kommer til live. Ved første øyekast ser systemet enkelt ut. Hver karakter har et grunnleggende angrep og et avgjørende spesialtrekk som blir tilgjengelig når deres måler fylles. Det er ingen tradisjonell statistisk vekst, og karakterer slår ikke gradvis hardere etterhvert som spillet går. I stedet Demonschool fokuserer på posisjonering, planlegging og klok bruk av evner.
Kamper er delt inn i to faser: planlegging og gjennomføring. Under planleggingsfasen kan du ta så mye tid som du trenger til å posisjonere enhetene dine og køe handlinger. Når du trykker på gjennomfør, spilles alt ut på en gang. Å se din nøye planlagte strategi utvikle seg, er usedvanlig tilfredsstillende, spesielt når fiender begynner å flytte seg over griden som dominobrikker.
Mange karakterer kan skyve eller trekke fiender med sine grunnleggende angrep, og oppmuntre deg til å linje opp fiender for multi-mål-treff eller kombinasjonsangrep. Hvis to karakterer er plassert riktig, kan de kjede angrep sammen for bonus skade. Dette gjør hver kamp til en liten pusle, der målet ikke bare er å overleve, men å løse kampen så effektivt som mulig. Resultatet er et kampsystem som føles raskt, smart og dypt belønning. Hver vellykket runde føles fortjent, og selv sent i spillet, taper kamper sjelden sin sjarm.
Selvfølgelig er det ikke perfekt. Mangel på tradisjonell fremgang kan gjøre tidlige kamper til å føles en litt repetitiv, og evne-låser kommer langsomt i begynnelsen, og begrensninger dine valg i åpningstimmene. Boss-kamper er også hit eller miss, med noen møter som ikke tar fullt ut av de posisjonsbaserte mekanikkene som gjør vanlige kamper så engasjerende. Likevel, disse problemene veier ikke opp for styrkene. Selv sent i spillet, taper kampene sjelden sin sjarm, og hver vellykket runde føles fortjent.
Fremgang

I stedet for tradisjonell levling og statistisk økning, Demonschool avhenger av horisontal fremgang gjennom evner. Når du utforsker øya, fullfører side-oppdrag og bygger relasjoner, låser du opp nye ferdigheter som kan dramatisk endre hvordan karakterer fungerer i kamp. Noen evner er enkle oppgraderinger, mens andre fullstendig omdefinerer en enhets rolle.
En av evnene lar Fay teleportere over griden, og øker dramatisk hennes mobilitet og lar henne angripe fiender langt fra startposisjonen hennes. Evner som denne åpner opp nye taktiske muligheter og holder kampen frisk, selv uten statistisk fremgang.
Ulemper er at evne-låser kommer en litt for langsomt i begynnelsen. Du kan bare forsknings en ny ferdighet når en karakter er klar for det, noe som kan gjøre åpningstimmene til å føles en litt begrensede. Når partiet ditt vokser, blir dette mindre av et problem, men en litt raskere tidlig låse-hastighet ville ha hjulpet til å lette spillere inn i systemet mer jevnt.
Likevel, variasjonen av enheter og evner oppmuntre til eksperimentering. Selv om noen karakterer uunngåelig blir satt på benken, har du så mange alternativer at det er morsomt å prøve forskjellige lag-sammensetninger og strategier.
Boss-kamper

Selv om vanlige møter er en høydepunkt, er boss-kamper en blandet sekk. Mange av mekanikkene som gjør standard-kamper morsomme, oversetter ikke godt til enkelt-fiender med store helse-poller. Noen boss-kamper føles underforstått, og noen avhenger av angrep som ikke er tydelig telegrafert, noe som gjør suksessen til å føles mer som flaks enn ferdighet. Heldigvis, boss-kamper ødelegger ikke hele opplevelsen, men de står ut som et svakere element i et ellers sterkt kampsystem. Med en litt mer klarhet og design-polering, kunne de ha matchet kvaliteten på vanlige kamper.
På den tekniske siden, Demonschool er ikke feilfritt. Under min tid med dette RPG, hadde jeg noen tilfeller av krasj som sendte meg tilbake til tittelskjermbildet midt i kampen. Autosave er hyppig, men å tape fremgang er likevel frustrerende. Jeg møtte også visuelle feil hvor slagmarken skiftet av skjermen, og tvang meg til å laste på nytt. Disse problemene var ikke konstante, men de skjedde ofte nok til å være merkbare. Heldigvis, etter lanseringen vil patches sannsynligvis glatte ut disse problemene.
Dom

Presentasjon er et område der Demonschool absolutt nailer det. Pikselkunstverket er vakker, med sterkt lys, detaljerte miljøer og minneverdige karakterdesign. Animasjoner er flytende, bevegelse er kjapp, og gjennomføringsfasen av kamp ser spesielt slick ut når karakterer glider og kolliderer over griden. Det er den type pikselkunst som føles bevisst og høykvalitets. Det viser mye omsorg i både design og utførelse.
På den andre siden, er soundtracket like imponerende. Synth-tyngde kamp-temaer legger til virkelig energi til kampene. Liksom, resten av scoren blander moderne og retro-påvirkninger for å skape en mørdre, okkult atmosfære som passer spillet perfekt. Musikk gjør mye tungt arbeid når det gjelder humør. Uten tvil, er det grunnen til at spillet føles så stylish fra øyeblikk til øyeblikk.
Det er sagt, Demonschool er ikke uten feil. Historien kommer aldri fullstendig sammen på en tilfredsstillende måte. I tillegg, kan pacingen føles ujevn. Dette er merkbart tidlig når spillet kaster mye på deg uten å gi det rom til å puste. Noen karakterer føles også underutviklet, og noen boss-kamper tar ikke fullt ut av spillets ellers utmerkede kampsystem.
Likevel, Demonschool er et RPG-spill av kontraster i både beste og verste måte. Dets taktiske kamp er smart og dypt tilfredsstillende, presentasjonen er stylish, og spill-opplevelsen er konsekvent morsom. Hvis du setter pris på sterk strategi og estetikk over en tett fokusert historie, Demonschool er absolutt verdt din tid. Det kan ikke være perfekt, men det er et selvbevisst, kreativt RPG som etterlater en varig inntrykk lenge etter den siste kampen.
Demonschool Review (Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S & PC)
Return of The Legends
Demonschool kan snuble når det gjelder historiefortelling og pacing, men dets taktiske kamp og stylish presentasjon bærer opplevelsen. Bevegelses-drevne kamper er konsekvent morsomme, og spillets sterke visuelle og audio-identitet hjelper det til å stå ut i en travel sjanger. Det er ikke et perfekt karakterblad, men Demonschool får likevel en solid karakter.