Anmeldelser
Daymare: 1994 Sandcastle-anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)
Det er sant at spillindustrien er overmettet en tusen ganger mer enn, si, for et tiår siden. Disse dagene er det ganske vanskelig å finne på noe vi ikke har sett før. Og så, vender utviklerne seg til de største tittelene av alle tidene innen deres ønskede sjanger for å hente inspirasjon fra og prøve å tweake litt av deres spill for å tilfredsstille nye begjær. Det er virkelig en vanskelig oppgave å balansere risiko og bekjentskap. Og det kan, ærlig talt, gå begge veier.
Daymare er et eksempel på den ømfintlige dansen mellom originalitet og det bekjente. I deres første tittel, Invader Studios prøvde å hedre den mektige Resident Evil ved å utgi deres fanlagde Resident Evil 2: Reborn. Capcom stoppet dem raskt i deres spor med en stans-og-desist-ordre, og noen fremtidige justeringer senere, Daymare: 1998 ble født. Til tross for navneendringen, var det overveldende å se kloningen av Resident Evil’s design og spill. Men likevel, med alle likhetene, brakte det både trøstende og urolige følelser som skrekkentusiaster ikke kunne gå glipp av.
Nå er Invader Studios tilbake med sin andre inngang i Daymare-serien, som er mer en forløper kalt Daymare: 1994 Sandcastle. Og alle de samme spørsmålene vi grublet over returnerer: Vil spillet tilby en unik opplevelse? Scratcher det kløende behov for overlevelsesskrek? Eller er likheten til Resident Evil for mye å bære? Følg med meg mens vi utforsker disse og mer i vår Daymare: 1994 Sandcastle-anmeldelse.
Stranger Things

I en verden som ligner Daymare: 1998 – uten å beklage, mørke rom, og mørke, skyggefulle korridorer – tar Invader Studios oss tilbake i tid fra 1998 til hendelsene i 1994. Merkelige ting utvikler seg sakte. En skolebuss som frakter 40 studenter velter. To er antatt døde, mens søket etter de savnede fortsetter. Apparatvis hadde en rekke mystiske jordskjelv herjet området, og kaller på Dalia Reyes (deg) til å undersøke.
Som en spesialagent for Hexacore Advanced Division for Extraction and Search (H.A.D.E.S.), et privat militærselskap som arbeider for et stort bioteknologiselskap, blir du bedt om å gå inn i Area 51 på en rutinemessig oppdrag. Men, naturligvis, går ingenting som planlagt. Du finner deg fast i en underjordisk labyrint og kjemper skulder mot skulder med dødelige monstre. Heldigvis har du tilgang til et nytt spill_element som viser seg å være ganske morsomt å bruke.
Stay Frosty

Snart møter du Daymare’s andre nye funksjon: dødelige og farlige fiender som vandrer rundt hver eneste krok av Area 51. Det gir en følelse av et eksperiment som har gått galt og er definitivt noe som bør holdes skjult, borte fra nysgjerrige øyne. Dessverre har du ingen tid til å gå ut der og advare de andre, siden disse skapningene er vedvarende i å sende deg ut av verden. Og så, samler du all mot, og den actionfylte delen av historien begynner.
Daymare’s nye spill_element er en fryskehanske, som er håndig når du dreper de “røde” monstrene. Disse vil frigjøre en elektrisk kule når de dør, som beveger seg inn i en nærliggende lik til å gjenopplive dem. Og så, fryser dem før du sprenger hodet deres eller slår dem i filler, Sub Zero-stil, er måten å sikre permanent død på. Alternativt kan du bruke Frost Grip til å stoppe gjenopplivingsprosessen i sine spor før den elektriske kulen når sin destinasjon. Men det krever at du holder deg på høyt beredskap og reagerer i et øyeblikk, noe som er ganske intensivt når horder av døde jagter deg langt og bredt.
De andre fiendetyper (merk at begge er lignende i utseende) er de “blå” ene, som kan gå ned lett med skyting. Du kan bytte mellom maskinpistolen og haglen. Og gå videre med å oppgradere hver våpens skadeutgang eller ammunisjonskapasitet. Hver skudd pakker en crunch. Det er raskt og responsivt. Haglen, spesielt, sprenger av de zombelignende skapningene i ett skudd. Det sparer deg ammunisjon fordi ressursforvaltning er nøkkelher, og sløse skyting kan komme tilbake og bite deg.
More is More

Men bortsett fra overflatenivåets spenning, innser du raskt at det ikke er nok variasjon for å holde deg til å bli vær. Mindre er mer gjelder ikke for overlevelsesskrek, spesielt i de spente øyeblikkene når du famler rundt med våpen. Her, er det ingen famling rundt i det hele tatt. Det skyldes at det bare er to alternativer å velge mellom, og de fungerer på samme måte. Iskanonen på din hånd fylles opp hver gang, så du vet at det ikke er noen grunn til å bekymre deg for det. Det vil alltid være der.
På et tidspunkt, tar også monstrene til å adoptere en lignende mønster. Så mye at du kan forutse deres overraskelsesskrek og “bu-hu”. Det hjelper ikke at det ikke er variasjon i fiendetyper heller. Så mye av Daymare: 1994 Sandcastle’s spill dreier seg om å drepe monstre. Men du spiller det i så lenge at flyten av å bytte mellom våpnene på tid og svinge ut din frostige hånd når du trenger det, blir andre natur. Så mye av panikken og “famling rundt før fienden angriper” mangler her, noe som ultimate er det som sannsynligvis vil skje i virkeligheten og hva som ville gjøre en overlevelsesskrek føle autentisk.
At minst de medisinske kitene er få og langt mellom. Så du er motivert til å handle raskt før monstrene fester seg på deg. Hvis de gjør det, vil din helse ta en massiv treff. Og til slutt, kanskje den hakke og langsommelige pacingen av din bevegelse og reaksjoner kan komme til nytte her, spesielt når du kjemper mot en horde. Det er den kontinuerlige sprayingen av monstrene, selv når de vakler mot deg, til de stopper bare noen tommer fra deg før de sprenger hodet deres av med din hagle eller utfører en spesiell nærkamp-finisher, som får meg hver gang.
Jaw Drops

Du kan forberede deg på å plukke kjeven din av gulvet – ikke på en åndeløs, banebrytende inngang sort måte, men i den uhyggelig atmosfæriske tonen av visuelt. Spillet tar fullt utgangspunkt av dunkelt belyste stier for å skape fryktelige sekvenser av frykt for det ukjente. Det, kombinert med en ben-chillende soundtrack, klarer å opprettholde en psykologisk frykt som aldri blir gammel.
I tillegg er stemme-skuespillet mye bedre, og karaktermodellene fikk en ansiktsløft. Å lytte til H.A.D.E.S.-teamets småprat, noen ganger morsomt meningsløst og andre ganger bygging på sin morsomme, pulpe-lignende historie, holder deg investert til slutten. Teknisk sett har spillet sine øyeblikk, vedlikeholder en jevn 60 fps og ser smert og flytende ut på 4K-visuelt. Men, det er noen feil her og der, selv om de er lette å se bort fra.
Når det gjelder historisk passende, er det forsøk på å replikere 1994-teknologien. Jeg elsket GameBoy-samlingen eller interiøret i det klassifiserte militærbasen-bygningen. Kanskje det eneste moderne teknologien er den fremtidsrettede PDA-en kalt D.I.D. Den lar deg håndtere din inventar og hakke inn i klassifiserte dokumenter lagret på datamaskiner. Datamaskinene, for øvrig, har de massive tastene og CRT-skjermene til gamle datamaskiner. Jeg ville ha elsket å se mer, selv om.
Verdict

Daymare: 1994 Sandcastle føles som et spill som konstant går på eggskall, prøver å holde det sammen så du ikke kvitter i midten av din to timers spill. I begynnelsen er historiens pacing langsom, sannsynligvis fordi det er en kjent fortelling fortalt en gang for mange. Inntil du møter din første dødelige skrekk, sier du en stille bønn for at ting skal bli bedre – raskt.
Takk og lov, gjør det det. Det leverer raskt et kompetent kampsystem som føles flytende og responsivt. Hver møte spiller tett og personlig og føles nesten alltid som slutten. Det oppmuntrer deg til å holde deg på høyt beredskap, spesielt når monstrene kan gjenopplive hverandre. Dermed kommer det kontinuerlige behovet for å bruke din fryskehanske, som spiller svært godt og bringer tilbake Sub Zero’s beste øyeblikk.
Men hver gang, husker du på hvordan spillene spiller en litt for mye i vein av noen av Resident Evil’s innganger. Og, på noen måter, kan det vekke overlevelsesskrekksfans’ interesse til å ha noe å holde dem travelt og minne dem på hva som gjør Resident Evil stort. Men på andre måter, kan du ikke helt peke på hva som gjør Daymare: 1994 Sandcastle forskjellig.
Det er en svært vanskelig plass å være i fordi, ultimate, det som gjør et spill forskjellig er hva som vil få deg til å returnere for flere spill. Det er også aspektet ved å danse på kanten av monotonitet. Likevel, selv med summeringen av alt som ikke fungerer her, kan du se Invader Studios’ lidenskap og visjon. Kanskje neste gang er ikke redd for å ta risiko. Først da kan Daymare stå stolt på egne ben og samtidig samle en solid følger.
Daymare: 1994 Sandcastle-anmeldelse (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)
En iskald kast tilbake i tid
Klar til å trekke spøkelsesfulle stier og slåss mot dødelige monstre? Daymare: 1994 Sandcastle er utgaven av hvor langt overlevelsesskrek har kommet, med spent, hjertebankende øyeblikk som minner om Resident Evil og andre hvor det virkelig skinner.







