Anmeldelser

AI LIMIT Anmeldelse (PS5 & PC)

AI LIMIT review

AI Limit har ingenting å gjøre med kunstig intelligens, i det minste ikke på den måten du kanskje forestiller deg. Dens AI-påvirkning går ikke mye lengre enn hovedpersonen, en udødelig “Blader” som ser ut som et menneske, men er skapt med ukjent teknologi. Uansett, det er en anime som dabbler i Soulslike-vann. 

Ja, selv med den rasende tilstrømningen av Soulslike-spill, ønsker utvikleren SenseGames å fortsette å utnytte den uutforskede potensialet som fortsatt finnes i sjangeren. Å kombinere anime og Soulslike er et skritt fremover for å skille seg ut, med The First Berserker: Khazan, som ble lansert på samme dag, og også eksperimenterer med samme idé.

Du lurer sannsynligvis på hvor mye av Soulslikes-mekanikken AI Limit har lånt. Veteraner vil definitivt appreciere familiærheten med prøvede og sanne kampsystemer de har kommet til å elske. Men nye spillere vil også være interesserte i hva det gjør annerledes for å lokke dem til å prøve sjangeren. For eventuelle tvil og feilaktige forestillinger du måtte ha, setter vår AI Limit-anmeldelse dem til ro nedenfor.

Oppstå, Frelser

AI LIMIT Anmeldelse

Du vet (eller har hørt om) dette: hovedpersonen våkner opp i midten av ingensteds, uvitende om hvem de er. AI Limit, i dette tilfelle, har Arrisa, en Blader, som våkner opp i en kloakk, bokstavelig talt. Det er åpenbart at verden rundt deg er i dårlig stand og har stor behov for å bli reddet. Så, av sted du går, og setter sammen miljøfortellingens klær og NPC-er du møter for å forstå hva som skjedde i Havenswell. 

Du kan også finne notater som avslører litt mer om fortiden og fremtiden og hvordan du kan hjelpe. Men for å være ærlig, som med de fleste Soulslike-spill uansett, er måten å hjelpe på å drepe alt i din vei. Fiender kommer i store mengder. Så, du vil virkelig grave dypt i arsenale tilgjengelig for deg, samt håndtere dine ressurser. Og når du når slutten av nivået, er det en stor, slem boss å strides med.

Hvis alt dette høres slitende ut, er det fordi det er. Soulslike-spill er ment å pushe deg til kjerne, ofte krever mesterlig kontroll over raskt tempo og nøyaktig timet parering og unngåelse. AI Limit er ikke så annerledes, og går enda lenger ved å inkludere Grener (Dark Souls‘ bålet), hvor du gjenoppstår etter død og oppgraderer. Så, det er alltid mulighet til å prøve igjen og igjen, og dermed den tilsynelatende endeløse prøving og feiling, også vanlig i Soulslike-spill, før du endelig får det rett. 

Lett Gjort

Three faced pardoner

Likevel AI Limit‘s kampsystem gjør det enklere for deg. Det er absolutt et mer tilgjengelig Soulslike-spill, selv om det fortsatt har sine feil. En måte det prøver å lette din reise er ved å fjerne alle utholdenhetstall. Det er nesten merkelig å ikke ha et utholdenhetstall som detekterer hvor mye fysisk intensitet du utsätter din karakter for. Sprinting og nærkamp ofte drener utholdenhet, og krever at du tar en pause etter noen låser. 

Det har vært en stor del av Soulslike-spill å være obs på din utholdenhet. Du vil ikke ønske å gå tom for utholdenhet i midten av en kamp, og bli sårbar. Derfor en måte å legge til taktisk spill på. Så, AI Limit som fjerner det helt, er jeg usikker på om det er en klok beslutning. Det betyr at du kan dash, unngå og parere så lenge du ønsker uten noen konsekvenser, utholdenhetsmessig. 

En annen måte AI Limit letter din byrde er ved å fjerne behovet for å gå tilbake til din kropp når du dør for å hente dine ressurser. Isteden, tar det bare bort en viss prosentdel av dine ressurser etter død. Det er absolutt et straffende aspekt når du tenker på hvor dyrt handel er i AI Limit, samt sjeldne ressurser. Likevel, du har alltid komforten av å vite at du aldri vil miste alle dine ressurser. 

Blandet Pose

AI LIMIT Anmeldelse

Og så er det kampdesign-problemene, hvor bossene er overraskende enkle å beseire. Soulslike-veteraner vil vite (og sannsynligvis appreciere) hvor pinefulle bossene kan være. De utfordrer deg, virkelig, ofte og fører til frustrasjon før de til slutt igjen fremkalder en spesiell type tilfredsstillelse når du endelig tar dem ned. AI Limit tar bort all denne frem og tilbake-bevegelsen. Noen boss kan sogar bli tatt ned med noen par pareringer, og deres helse-bårer kan lett tømmes. Det etterlater liten motivasjon til å bytte til noen av de andre evnene som står til din disposisjon.

Men disse kan alle være gode nyheter for noen spillere som søker tilgjengelighet. Til slutt, AI Limit‘s kampsystem er kjapp og responsiv. Kampsystemet fungerer feilfritt. Det er bare tvilsomt basert på den straffende vei Soulslike-spill vanligvis tar. 

På den andre siden, AI Limit legger til Sync Gauge. For å fylle den opp, må du komme nært og personlig med fiender. Enten det er å slå raskt lys-angrep-kombo, dash inn i fiender med perfekt usynlighet, eller å dra nytte av mangelen på et utholdenhetstall, vil Sync Gauge samarbeide. Som din belønning, vil du begynne å påføre høyere skade når gauge når et visst nivå.

Hva mer? Det vil også forbedre dine våpen-evner og magi-tryll til å påføre enda mer ødeleggende skade. Men når Sync Gauge tømmer, enten fra å ta skade eller bruke våpen-evner og tryll, er du i trøbbel. Din karakter vil påføre mindre skade, og dine angrep og forsvar vil bli nærmest ineffektive. På dette punktet kan du like gjerne trekke halen mellom bena og løpe for sikkerhet.

Balanceproblemer

Ai

Du kan umiddelbart se problemet med denne mekanikken. På best mulig måte vil du være en best i slagmarken, og raskt ødelegge fiender. Et høyt Sync Gauge kan være en ustopperlig kraft. Men motsatt kan etterlate deg desperat svak, ikke å nevne vanskeligheten med å fylle opp Sync Gauge igjen når det når et visst lavt punkt. Å gå opp er enkelt, å gå ned er enkelt, men å gå opp igjen, det er nærmest umulig.

Uheldigvis er det den eneste risiko-mot-belønning-faktoren du må vurdere i kamp. De andre er før kamp. Det er AI Limit som har et dyptgående tilpassingssystem med mange evner og våpen til din disposisjon. Du kan ha mye moro med å leke med forskjellige laster og matcher. Pluss, du kan bære to våpen og bytte dem på fly. Likevel, med pareringer overvurdert, og fiendens bevegelse som er junky, blant andre uinspirerende repetitive og kjedelige angrepsmønster, er du igjen med liten lyst til å gå gjennom alle ressurser. 

I Helhet

slashing Mech

Jeg har knapt snakket om historien fordi den er tjenestelig på best mulig måte. Du vil ikke få en dramatisk bygging av hendelser her. Karakterer er uinteressante, med hovedpersonen som leder an i den mest kjedelige ledelsen. Apparat, “Mud” har forurenset verden, og løsnet monstre. Men du kan også spise mud for å overleve. Og det er all sammen bare litt for tørt. 

Jeg vil si, likevel, at miljøet taler volumer. Du kan forstå verdenes nød ved å se på miljøfortellingens klær og fortelling. Og når du kommer ut av kloakken og opp til overflaten, er det tydelig å se den glitrende forskjellen i fremgang. 

Visuelt, AI Limit‘s anime-stil gjør jobben. Karakterene bruker en slående cel-shaded-stil, mens miljøene kan være spesielt uhyggelige av og til. De vekker følelse i deg, sorg over lidelsen Havenswell har møtt. Men du kan ikke hjelpe, hele tiden, å føle deg synd på den tapte muligheten for sanne storhet. Begge verden og kampsystemet kunne ha skalert videre utover bare tjenestelig. 

Dom

Arrisa

Det er en konkurrerende verden for nye Soulslike-spill som kommer inn i kampen. Med The First Berserker: Khazan ute nå, selv Soulslike-spill som blandet anime har verdige konkurrenter. Så, hva ville gjøre deg velge AI Limit over andre alternativer tilgjengelige i markedet? Vel, for å begynne med, dens Sync Gauge-system endrer den vanlige Soulslike-kampsystem-mekanikken, for bedre eller verre. 

Det oppmuntrer deg til å spille på den aggressive siden for å høste fordelen av Sync. Hvis du lar din vakt ned, likevel, selv å gjøre en liten feil, kan det være sluttspelet. På ingen måte bør du ha et lavt Sync Gauge, eller din karakter vil få en hardt slag. 

For å gjøre opp for noen grove tap, likevel, AI Limit kaster utholdenhetstallet. Så, du kan dash, unngå og parere så lenge du ønsker uten noen konsekvenser. Det fjerner også behovet for å gå tilbake til din kropp for å hente dine ressurser etter død. Isteden, tar det bare bort en viss prosentdel av dine ressurser. Disse alle gjør din reise gjennom Havenswell en del enklere. 

Likevel, selv med skrittene tatt for å skjære ut en unik vei for AI Limit, står det fortsatt i skyggen av andre store spill. Det er absolutt bedre Soulslike-spill ute. Men du kan også gjøre verre. Så, jeg antar spørsmålet er om du søker et tilgjengelig Soulslike-spill. Du må også tilgi den kjedelige historien og repetitive oppdrag. Bossene kan være enkle å beseire, også. 

Betyr en straffende runde mest for deg? AI Limit er ikke veien å gå. Men hvis du søker et tjenestelig spill og kampsystem, føl deg fri til å sjekke ut AI Limit.

AI LIMIT Anmeldelse (PS5 & PC)

Hella Muddy Out Here

Det er hella muddy, ikke bare i AI Limit, men også i dens eksekvering. Du vil sannsynligvis bli skuffet over mange mistede muligheter for storhet. Eller du vil appreciere tilgjengeligheten for nye spillere i Soulslike-verden. Uansett, det er et anstendig spill som gjør sitt bud for å endre det tradisjonelle Soulslike-systemet. Det fjerner utholdenhetstallet og går tilbake til din kropp for å hente ressurser etter død. Isteden, legger det til en Sync Gauge som fylles opp med aggresjon og gir deg mer skadeutgang. Om det lykkes, avhenger helt av din åpenhet for endring.

 

Evans Karanja er en videospillrecensent og artikkel-forfatter på Gaming.net, som dekker spillanmeldelser, plattform-anbefalinger og nye utgivelser på alle større konsoller og PC. Han har spilt spill siden barndommen, startende med Contra på NES, og skriver eksklusivt fra første-hånds erfaring, spillende hver tittel han dekker før han anbefaler den. Han spesialiserer seg på historie-drevne og enkelt-spiller-spill, indie-titler og plattform-spesifikke guider på Game Pass, PS Plus og Nintendo Switch Online. Når han ikke skriver, finn ham spekterende markedene, spillende hans favoritt-titler, hiking eller seende F1.