Teknologi
Microsoft Copilot lanserer en spillbar Quake 2 AI-generert spill-demo
Forestill deg å spille Quake II, men istedenfor spillets originale motor, er det en AI som genererer hver enkelt ramme på fly. Det er hva Microsoft (MSFT ) har vist frem – en spillbar Quake II-demo drevet helt av kunstig intelligens. Det er en del av Microsofts nye Copilot for Gaming-eksperimenter og er tilgjengelig for å prøve rett i din nettleser. I denne demoen gjenskaper et AI-drevet system en del av den klassiske førstepersonsskytespillet Quake II i sanntid, og responderer på dine innputt (tastatur eller kontroller) akkurat som det virkelige spillet ville.
Denne Copilot Quake 2-demoen er ikke en mod eller en videostrøm av det originale spillet – det er en fullstendig AI-generert kopi av ett nivå. Du vil løpe rundt i korridorer, skyte på fiender, plukke opp helsepakker og trykke på brytere som vanlig. Twisten er at hver enkelt ramme med grafikk genereres av en AI-modell i sanntid, i stedet for å rendre det originale spillkoden. Microsoft har gjort det tilgjengelig gjennom Copilot Labs som en forskningsforhåndsvisning, så hvem som helst kan hoppe inn og spille dette AI-drevne Quake 2 i nettleseren sin for noen minutter og se resultatene.
WHaMM: Teknologien bak Quake ll AI-spill-demoen
Hva er det som driver denne Quake 2 AI-spill-demoen? Magien kommer fra et system kalt WHaMM, som står for “World and Human Action MaskGIT Model.” Dette er AI-hjernen som har lært hvordan Quake II-verden fungerer. WHaMM er en del av Microsofts Muse-familie av AI-verdensmodeller for videospill.
På en enkel måte er en verdensmodell en AI som kan lære spillens dynamikk – hvordan spillverdenen endrer seg når spilleren eller andre elementer handler – ved å se på mye spill. Tenk på det som å trene en AI på mange Quake II-opptak til den skjønner hva som skjer når du trykker på en knapp, skyter på en fiende eller åpner en dør.
Tidligere versjoner av denne modellen kunne bare generere omtrent en ramme per sekund, som er for langsomt for et jevnt spill. WHaMM er en stor forbedring; den bruker en smart tilnærming som lar den generere over 10 ramer per sekund. I stedet for å tegne hver enkelt piksel en og en, skisserer AIen hele scenen og refinerer detaljene. Denne to-trinnsprosessen – en grov skisse av hovedmodellen fulgt av en rask opprydning fra en mindre modell – lar WHaMM generere ramer raskt nok til å føles interaktiv.
En annen viktig oppgradering er hvordan systemet ble trent. I stedet for å trenge år med data, fokuserte teamet på omtrent en ukes verdt av nøye kuraterte Quake II-spilldata. Denne kortere, fokuserte treningen tillot AIen å lære Quake II-mekanikken veldig raskt. Utgangen er mye bedre nå, med høyere oppløsning ramer (640×360 piksler sammenlignet med en tidligere 300×180), noe som gjør opplevelsen mer gjenkjennelig og behagelig. Du kan spille dette spillet her.
Hvordan genererer og kontrollerer AIen Quake-spillet?
Du måtte lurte på hvordan en AI kan håndtere all Quake-spilllogikk og grafikk. Tradisjonelt er et spillmotor som den som drev Quake II et komplekst program som håndterer fysikk, fiendeatferd og grafikk. I denne demoen kjører ingen av den originale motoren. I stedet fungerer AI-modellen selv som spillmotoren.
AIen ser på de siste ramene av spillet og dine siste innputt (sier du trykket fremover eller klikket skyt) og så forutsier hva den neste rammen skal se ut som. Den gjør dette gjentatte ganger, titalls ganger hver sekund. Siden den ble trent på faktisk Quake II-spill, er dens forutsigelser vanligvis ganske nære det virkelige spillet ville gjøre. Hvis du beveger deg rundt et hjørne, tegner AIen den nye gangen som skal dukke opp. Hvis du skyter blasteren, genererer den flammen og viser fienden reagerer.
Det imponerende er at AIen “lærte” disse reglene ved eksempel i stedet for å bli eksplisitt kodet med dem. Den kjører ikke Quake II-koden eller fysikken; det er mer som å se en AI improvisere Quake II basert på hva den har lært. Resultatet er en opplevelse som ligner Quake II, selv om den underliggende prosessen er helt annerledes.
Hvordan er AI-versjonen av Quake II forskjellig fra originalen?
Ved første øyekast kan denne demoen se ut som den klassiske Quake II, men opplevelsen er ganske annerledes. For det første er visuelt noe grovere og blurrikere enn det originale spillet. Rammeraten svir rundt 10-15 ramer per sekund, som er mye lavere enn den jevne 60+ fps i et ekte Quake II-spill. Og siden spillet kjører på fjernservere som strømmer video til nettleseren din, kan du kanskje merke noen inndata-forsinkelse – en forsinkelse mellom tastetrykk og handling på skjermen.
Spillmekanikken er hovedsakelig der. Du kan bevege deg, se deg rundt, hoppe på plattformer, skyte på fiender og interagere med miljøet. AIen har til og med lært om hemmelige områder i nivået, så du kan utløse skjulte dører eller passasjer som i det virkelige spillet. Imidlertid avviker AIens tolkning av spillreglene noen ganger fra originalen. Fiender kan ikke reagere som de skulle, eller du kan oppleve merkelig atferd som fiender som forsvinner når du ser bort.
Fortsatt er en av egenskapene AIens korte minne. WHaMM tar bare hensyn til omtrent 0,9 sekunder med tidligere spill (rundt 9 ramer) når den genererer den neste rammen. Så hvis du ser bort fra en fiende og ser tilbake, kan fienden være borte. Eller annerledes. Som magi. Men ikke alltid på en god måte. Kampen er også litt merkelig. Fiender reagerer ikke alltid riktig. Du kan ta skade tilfeldig. Eller ikke i det hele tatt.
Fremtiden for AI-generert spill og virkelige bruksområder
Selv om dagens Copilot Quake 2-demo bare er en teknisk test, antyder det noen ville fremtidige muligheter:
- Sparing av gamle spill: AI kunne hjelpe med å bevare gamle klassikere som Quake ved å “lære” dem og la oss spille dem igjen uten å trenge de originale spillfilene.
- Raskere spillutvikling: AI kunne hjelpe utviklere med å raskt teste ideer ved å simulere spillverdener raskt.
- Nye AI-genererte spill: Forestill deg spill som er forskjellige hver gang du spiller fordi en AI lager verden live.
- Smartere NPC-er: Fremtidig AI kunne skape mye mer levende karakterer og fiender.
Microsoft Quake 2 AI-spillet er bare et lite glimt av en stor fremtid hvor spill og AI blir mer og mer blandet.
Hvordan kan dette påvirke spillutvikling?
For spillutviklere er bruken av AI til å generere spillverdener et nytt verktøy i den kreative prosessen. I stedet for å bruke år på å kode hver enkelt detalj, kan et lite team trene en AI på en enkel idé. AIen kan så generere en spillbar demo nesten umiddelbart. Dette kan raske opp prototyping og føre til innovative spill-design.
Idéen er ikke å erstatte menneskelig kreativitet, men å supplere den. Utviklere kan bruke AI til å brainstorme nivå-design, fiendeatferd eller selv hele spillmekanikker. Det er et samarbeid. AIen gir forslag, og utviklerne finjusterer dem. Denne nye tilnærmingen kan føre til en bølge av innovative, eksperimentelle tittel i fremtiden.











