Interviews
White Paper Games’ Pete Bottomley praat over I AM RIPPER – Interview Series
Manchester, VK-based ontwikkelaar White Paper Games, een studio die het beste bekend staat om titels zoals Ether One, The Occupation, en Dahlia View, heeft het gordijn weggetrokken van zijn laatste project, I AM RIPPER—een spel dat naar verluidt de “brutaliteit en economische neergang van de jaren 80” zal bevatten in een geheel nieuw keuze-gebaseerd thriller.
“I AM RIPPER bouwt voort op alles wat we hebben geleerd over verhaalbezorging, tactiel spel en betekenisvolle gevolgen,” schrijft White Paper Games in zijn persbericht. “Het is geen puzzelspel, geen horror-spel, geen detective-spel, maar het heeft alle belangrijke componenten van die genres om iets te creëren dat belonend, exploratief van kernthema’s en personages voelt die echt en geworteld zijn in hun wereld.”
Geïntrigeerd door de culminatie van drie verschillende genres die samensmelten tot een tijdsbeeld uit de jaren 80, besloot ik contact op te nemen met White Paper Games’ Pete Bottomley om de details te bespreken.
Het is fantastisch om van je te horen. Er is veel terrein dat we graag met je zouden willen bespreken. Voordat we het hebben over I AM RIPPER, laten we eerst even praten over White Paper Games. Zou je ons meer willen vertellen over de studio en de stappen die je naar dit laatste project hebben geleid?
Pete: We zijn sinds ongeveer 2010 een ontwikkelteam. We begonnen met het maken van kleine mod-stijl spellen in UDK (Unreal Engine 3), en gingen vervolgens snel over tot het starten van prototyping van onze eerste commerciële titel Ether One, die in 2014 werd uitgebracht. Sindsdien hebben we gewerkt aan 2 andere titels; The Occupation (2019) en Dahlia View (2021) en nu werken we aan RIPPER. In de loop der jaren zijn we ons meer en meer gaan specialiseren in Unreal Engine-technologie, dus sinds 2021 hebben we ook andere teams ondersteund die UE gebruiken om hen te helpen hun titels uit te brengen.
Je hebt het zelf gezegd: White Paper Games is bekend om zijn “prestaties, verhalenvertelling en wereldopbouw.” Wat we echter graag zouden willen weten, is hoe I AM RIPPER voort zal bouwen op deze rijke ervaring met prijswinnende spellen om nog grotere hoogtes te bereiken. Vertel ons, hoe zal dit spel voortbouwen op de fundamenten van zijn voorgangers?
Pete: We hopen RIPPER te verheffen vanuit een verhaalboog, spelkeuze- & prestatieopnameperspectief. Telkens wanneer we personages in onze vorige spellen hebben gehad, zijn we afhankelijk geweest van handmatig ingevoerde animaties. We hebben verschillende motion capture-technieken getest, maar niets kwam in de buurt van de kwaliteitsbar die we wilden bereiken. Na veel R&D-pogingen zijn we op een punt waarop we een geweldige motion capture-opstelling hebben waarin we ook faciale animatie kunnen vastleggen om onze personages tot leven te brengen. Vanuit de verhaalbogen denken we na over de speler die op zijn manier kan spelen en een boog kan bouwen in de richting die hij ziet op basis van wat er in de wereld gebeurt. En vanuit een spelkeuzeperspectief, door het open niveau-ontwerp van Ether One te gebruiken, met de tactiel immersive stijlmechanica van The Occupation tot de thriller-gebaseerde beats van Dahlia View – denken we dat een combinatie van deze vaardigheden die we in onze spellen hebben ontwikkeld, zal helpen om een geweldige ervaring te bieden aan fans van het thriller-genre.
Zet ons uit naar de noordwestelijke dokken van deze sombere wereld. Wat is het verhaal hier, en wie, moeten we eraan toevoegen, zullen we de laarzen vullen over de lengte van de reis?
Pete: We stellen onze spelruimtes altijd in specifieke locaties in om de details en het gevoel van de tijd/ruimte te helpen vastleggen. Of het nu gaat om het baseren van Pinwheel (Ether One) op een fictief Cornisch vissersdorp, of een meer industriële stijl van gebouwen in Turing (The Occupation) gebaseerd op Manchester/Liverpool, denken we dat het toevoegen van deze werelddetails helpt om spelers in de ruimtes te trekken en rijke karakterbogen te verkennen. Het verhaal voor RIPPER zal gaan over het in twijfel trekken van Macht en wat macht betekent in verschillende mensenhanden. Vragen of het gebruik van macht ooit gerechtvaardigd is.
Kunt u ons een beetje meer vertellen over deze “vertakte verhalen” en hoe wij, als spelers, de mogelijkheid hebben om ze aan te passen?
Pete: We benaderen de verhalen als micro- en macrokeuzes. Onze voorkeur voor wanneer verhalen vertakken is om niet te expliciet te zijn met de veranderingen die de speler in de wereld maakt. Wanneer de speler op een bepaalde manier reageert en het spel reageert door ‘ja’ te zeggen, is dat ons favoriete type spel, dus er zullen veel van deze micro-momenten zijn voor de speler om te reageren en bepaalde resultaten te veranderen. De macrokeuzes zullen meer getelegrafeerd en intentioneel zijn en grote splitsingen en breuken in het verhaal vormen die meer impact zullen hebben.
Neem ons een beetje dieper in het spel, als je zo vriendelijk wilt zijn. Wat voor soort proeven wachten ons in I AM RIPPER?
Pete: We zullen die vraag voor een andere gameplay-onthulling bewaren!
Laten we praten over overleven in deze wereld, of beter gezegd, oplossen van de dominos als ze vallen. Zijn er woorden van wijsheid die we zouden moeten weten voordat we deze onderzoek naar de Ripper-zaak beginnen?
Pete: Het belangrijkste advies is dat alle levens broos zijn, we weten nooit wanneer een levenslijn zal eindigen en falen is geen concept in het spel, het spel zal doorgaan of je je nu succesvol voelt of niet.
I AM RIPPER zal zowel op Steam als op de Epic Games Store verschijnen. We zijn benieuwd — is er een consoleversie in de maak, of zal het spel exclusief voor PC zijn?
Pete: We zijn op dit moment niet actief bezig met de ontwikkeling op consoles, maar we hebben onze andere titels wel op consoles uitgebracht en hebben veel ervaring daarmee. Hoewel RIPPER op dit moment niet exclusief voor PC is, hebben we nog geen specifieke consoleplannen op dit moment.
Niet om je te pushen om te veel te delen of zo, maar we moeten vragen — hoe dichtbij zijn we om I AM RIPPER op de planken te zien?
Pete: We weten het nog niet! Het is zeker geen ‘het is klaar wanneer het klaar is’ omdat we zelf publiceren en een bepaalde tijd en budget aan RIPPER moeten toewijden, maar we willen het proces ook niet overhaasten en een spel ontwerpen waar we ontzettend trots op zijn, dus we zullen itereren en ervoor zorgen dat we het gevoel hebben dat het goed is voordat we enige datum aankondigen.
Je bent geweldig — bedankt. Voordat we dit afsluiten, is er nog iets anders dat je zou willen toevoegen? Zijn er nog aanvullende details die je met onze lezers zou willen delen?
Pete: Niet op dit moment! We zijn gewoon opgewonden om onze ontwikkelingsreis met uw publiek te delen, dus als iemand meer wilt leren of met ons wilt praten, kunt u ons vinden op de meeste platforms waarop u in contact komt met ontwikkelaars. Bedankt voor uw tijd!
Nee, bedankt, Pete!
U kunt meer informatie vinden over White Paper Games’ I AM RIPPER door het team te volgen op hun officiële X-handle hier. Voor nog meer pre-launch-updates over het spel, voeg het toe aan uw verlanglijst op Steam hier.