Interviews
Valerii Minenko, Oprichter van Twigames, praat over Hollow Home – Interviewreeks
De met een prijs bekroonde gamestudio Twigames, gevestigd in Kyiv, Oekraïne, heeft zijn laatste passieproject, Hollow Home, gelanceerd op Kickstarter – een isometrische narratief-gedreven RPG die een “betekenisvolle en respectvolle ervaring” wil bieden die “de veerkracht van degenen die door conflict zijn getroffen, eert, empathie bevordert en de herinnering aan een stad die uiteen is gerukt, bewaart.” Geïnspireerd door echte gebeurtenissen in Mariupol, is de liefdesbrief aan Disco Elysium en Planescape: Torment een “moedige verklaring over de kracht van videospellen om moeilijke, noodzakelijke verhalen te vertellen.”
“Hollow Home is meer dan alleen een commercieel product voor ons. Het is een passieproject met prachtige kunst, een suggestieve soundtrack en een rijke, dramatische verhaallijn. In plaats daarvan is het een project dat bedoeld is om je te laten reflecteren op de wereld waarin we leven en je te inspireren om na te denken over hoe we die wereld beter kunnen maken,” zei Valerii Minenko, oprichter van Twigames, in een persbericht. “We geloven dat het verhaal dat we willen vertellen belangrijk is en dat het gehoord moet worden. Kickstarter is de beste plek om een gemeenschap te vinden die onze waarden deelt en bereid is om betekenisvolle, prikkelende projecten zoals de onze te steunen.”
In een poging om meer te weten te komen over de visie van de studio voor Hollow Home, besloten we contact op te nemen met Valerii Minenko, de oprichter van Twigames.
Hollow Home is veel meer dan alleen een spel; het is een venster naar een wereld die veel van ons niet vaak buiten de media zien. In uw eigen woorden, wat betekent het voor u om deze visie naar de wereld te brengen, en wat is de boodschap die u hoopt over te brengen?
Valerii: Het verhaal dat we in ons project vertellen, gaat over het begin van de oorlog. Dat was een heel moeilijke tijd. Stel je voor dat je gisteren nog in een vredig Europees land woonde en vandaag opeens in oorlog bent. Je hoort explosies en luchtalarm. Vliegtuigen vliegen niet meer. Je leven verandert compleet in één dag. We waren allemaal diep geschokt. Zo’n grote verandering heeft een grote invloed op mensen en onthult veel verrassende kwaliteiten in hen.
Ons verhaal bevat veel van onze eigen reflecties uit die dagen. Het is ook ons afscheid van de grote en prachtige stad Mariupol, die heldhaftig heeft gevochten, maar helaas belegerd, bijna verwoest en bezet is.
Onze boodschap is dat vrede niet iets is dat we zomaar krijgen – het is een privilege. En soms moet het beschermd worden. We willen ook herinneren dat de oorlog nog steeds gaande is. Het is nog steeds hier, naast je. En het moet stoppen.
Een narratief-gedreven RPG in hart en nieren, lijkt Hollow Home aan te zullen sluiten bij veel belangrijke thema’s en echte strijd. Kunt u ons meer vertellen over dit verhaal, evenals de betrokkenheid van de protagonist, Maksym, daarin?
Valerii: Maksym is de hoofdpersoon van ons spel. Hij is een jongen van 14 jaar. Het gebeurde dat zijn ouders hem voor een paar dagen alleen lieten toen de oorlog plotseling uitbrak. Zijn stad werd snel belegerd en geblokkeerd, en nu moet hij een manier vinden om te evacueren. Hij is niet alleen – zijn vrienden en buren zijn bij hem – en samen proberen ze uit te vogelen wat te doen in deze nieuwe realiteit.
U hebt eerder vermeld dat Hollow Home geen wapens of gevechten zal bevatten, maar “overleving, moeilijke keuzes en een spookachtig gevoel van wat verloren is gegaan.” Laten we het hebben over de gameplay. Hoe zou u het beste de gameplay kunnen beschrijven?
Valerii: De gameplay in Hollow Home is verdeeld in speeldagen, met elke dag gekoppeld aan echte gebeurtenissen en data. Elke dag krijg je een beperkt aantal actiepunten om te besteden aan verschillende activiteiten. Deze punten vertegenwoordigen tijd, wat betekent dat je niet alles kunt doen, alle quests kunt voltooien of alles kunt doen op de meest ideale manier binnen één dag. Deze beperking dwingt spelers om moeilijke keuzes te maken – soms tussen het helpen van twee andere personages, of tussen het helpen van anderen en voor jezelf zorgen.
Aan het einde van elke dag moet Maksym naar bed gaan, en ‘s nachts verandert de stad. Deze veranderingen worden meestal aangedreven door oorlogsgebeurtenissen – sommige locaties kunnen ontoegankelijk worden, terwijl andere, zoals schuilkelders, mogelijk open gaan.
Wat betreft je acties, moet je het gebied verkennen, met andere personages praten, quests voltooien, items in het inventaris onderhouden. Vanaf dat punt is onze gameplay vrijwel identiek aan die van Disco Elysium. Er zijn ook overlevingselementen, aangezien spelers Maksym’s niveau van vastberadenheid moeten onderhouden, dat fungeert als een analogon voor gezond verstand.
We zijn benieuwd om meer te horen over hoe onze acties de verhaallijn zullen beïnvloeden. Verondersteld wordt dat de keuzes die we maken de wereld op de een of andere manier zullen vormen. Kunt u daar meer over vertellen?
Valerii: De acties van de speler kunnen het verhaal van de stad in het spel niet veranderen, omdat het verbonden is met echte gebeurtenissen. Maar ze kunnen de lotgevallen van andere personages beïnvloeden. Onze quests draaien om Maksym’s overleving of het helpen van anderen om te overleven. Soms moet de speler beslissen wie te helpen, en die keuzes zullen de loop van het verhaal dat volgt beïnvloeden.
De kunststijl is iets anders waar we graag meer over zouden willen weten. Disco Elysium, bijvoorbeeld, is een van de verschillende bronnen van inspiratie voor het ontwerp. Zou u ons door de initiële schetsfase willen leiden?
Valerii: Tijdens de pre-productie hebben we verschillende mogelijke visuele stijlen ontdekt en besloten om met de huidige stijl door te gaan. Het is een isometrische 3D-weergave met veel handgeschilderde textures. Onze belangrijkste referenties zijn Disco Elysium, Long Dark en Arcane series. Hier zijn een paar van onze vroege schetsen voor dit project…

Credit: Twigames

Credit: Twigames
We begrijpen dat Hollow Home op Kickstarter zal worden gelanceerd. Kunt u ons meer vertellen over uw verwachtingen van deze campagne? Wat is het eindspel hier?
Valerii: Dit zal onze eerste Kickstarter-campagne zijn, dus het is een vrij nieuwe ervaring voor ons. De belangrijkste verwachting is om een gemeenschap te vinden die onze waarden deelt en bereid is om betekenisvolle, prikkelende projecten zoals de onze te steunen.
Wat hoopt u te bereiken in de komende zes maanden, als u het niet erg vindt dat we het vragen? Is er een doel dat u op dit moment buiten de Kickstarter-campagne na streeft?
Valerii: Ons spel zal uit drie hoofdstukken bestaan. Hoofdstuk 1 is al in de polijstfase, dus onze volgende grote mijlpaal is om het te voltooien en dieper in de ontwikkeling van Hoofdstuk 2 te gaan. Het zou geweldig zijn als we dat bereiken.
Is er een manier om Hollow Home te steunen? Zijn er nuttige sociale kanalen, nieuwsbrieven of streams die onze kennis van het spel kunnen vergroten?
Valerii: Abonneer u alstublieft op onze nieuwsbrief op de website: https://www.hollowhomegame.com/
U kunt ons volgen op X: https://x.com/hollowhome Facebook: https://www.facebook.com/hollowhomegame
Tenslotte kunt u onze demo proberen in Steam: https://store.steampowered.com/app/2362070/Hollow_Home/
en het daar ook in uw verlanglijst zetten.
Zou u nog enkele laatste opmerkingen over dit verhaal willen toevoegen voordat we onze kant op afronden?
Valerii: Dank voor de gelegenheid om over ons spel te praten. We waarderen het zeer.
U bent een enorme inspiratiebron — dank u. We kijken uit naar meer van Hollow Home!
Voor meer informatie over Hollow Home, volg de team op X. U kunt ook op Kickstarter kijken voor meer aankondigingen voor de lancering hier.











