Reviews

DISORDER Recensie (PC)

Bijgewerkt op on
DISORDER Promotional Art

Ik heb de afgelopen weken dag en nacht gewerkt, wanhopig hopend om iets – alles – te vinden dat die rogue-like jeuk zou kunnen krabben. Het was pas een paar dagen geleden, toen ik na een belachelijk lange tijd de Steam-winkel had leeggezogen van zijn verborgen juweeltjes en redundante replica’s, dat ik uiteindelijk DISORDER tegenkwam, een actie-rogue-like die, tenminste in mijn optimistische ogen, het potentieel had om die ontbrekende rugkrabber te worden die ik al sinds de droogte had gezocht. Ik had het nodig. Maar toen de tijd verstreek, kwam ik tot de realisatie dat, zelfs met de optimisme van een adolescent, uiterlijk kan bedriegen, en GRUMPY’s nieuwste toevoeging aan de catalogus was geen vreemde voor dat.

Voor een onafhankelijke videospellenspel denk ik dat het alleen maar eerlijk is om de ontwikkelaar(s) te prijzen voor hun inspanningen om niet alleen een werkend prototype (we zullen daar zo meteen op terugkomen) te maken, maar ook om een spel te maken dat tenminste speelt als een typische rogue-like. Maar om het brutaal eerlijk te zeggen, dat is ongeveer zo veel als ik bereid ben om credit voor te geven, want DISORDER komt tekort op verschillende gebieden, en het duurt niet lang om tot de conclusie te komen dat, ondanks zijn beste bedoelingen, het nog ver verwijderd is van het product dat de makers oorspronkelijk van plan waren te maken.

Als je nog twijfelt over DISORDER en nog geen geld hebt gestoken, lees dan verder terwijl we de inhoud langzaam uitpakken. Wil je ons vergezellen terwijl we de details onderzoeken? Laten we er dan meteen in duiken.

Om te onthouden

Combat gameplay in DISORDER

DISORDER vertelt, voor degenen die nog niet in de diepe duik in het labyrinthische systeem van Steam zijn gegaan, het verhaal van een geheugenverlies die, om een of andere reden die ons niet bekend is, het vertrouwde doel heeft om “de waarheid achter haar verleden” te ontdekken om zo haar toekomst en, bovenal, haar doel in een ogenschijnlijk eindeloze warenhuis dat vreemd genoeg vol zit met opgekrikte animatronics en dodelijke robots. Het verhaal, terwijl het niet helemaal uitgebreid is, wordt langzaam duidelijker terwijl je door de multiplex wandelt, door vijanden graaft en leuke add-ons ontgrendelt in de lokale Gift Store. Hier ligt een rogue-like stapstenensysteem dat we al talloze keren eerder hebben gezien; je duikt een keer en ontgrendelt een nieuw fragment van een herinnering, en dit proces herhaalt zich totdat je uiteindelijk bij de splitsing in de weg komt, zogezegd.

Wat betreft verhaallijnen is DISORDER niets dat ik zou omschrijven als volledig spectaculair; het ontbreekt aan de basisverhaalelementen en krachtige schriftuur om een solide boodschap over te brengen. Maak je geen zorgen, het heeft de setting, maar met een gebrek aan richting en een belachelijk aantal ongebruikelijke dialoogkeuzes, maakt het het vaak moeilijk om het te begrijpen of mee te voelen. En, frustrerend genoeg, houdt de teleurstelling daar niet op.

Verstopt en rommelig

Combat gameplay in DISORDER

Laten we de olifant in de kamer erkennen: DISORDER is, in de eerste plaats, een onafhankelijke IP, en dus zou je niet noodzakelijkerwijs verwachten dat je een perfect meesterwerk ziet, of iets dat zelfs maar in de buurt komt van, zeg, een prijswinnende rogue-like. Laat staan dat DISORDER zichzelf presenteert als een baanbrekend kunstwerk, noch concurreert het met zijn soortgenoten voor een plek op de top. Integendeel, het maakt het bijna duidelijk vanaf het begin dat, terwijl verschillende van zijn componenten zeker ontbreken aan de technische glans en complexiteit van een moderne triple-A-IP, het een identiteit heeft, en het heeft de ambitie om zijn boodschap over de hele wereld te verspreiden. En dat is geweldig; ik hou van een onafhankelijk project dat de sociale normen negeert en de waarden van kleinere projecten articuleert.

Met alles wat hierboven is gezegd, kan ik mijn ware gevoelens over het spel als geheel niet negeren. Ten eerste, de combatmechanica – eh, die zijn niet geweldig. Ik zeg dat vooral omdat de meeste, zo niet alle combat-ontmoetingen die je in de campagne tegenkomt, niet alleen stijf en rommelig zijn, maar ook onhandig zijn door slome combos en een robotachtig gevoel dat bijna onmogelijk te vergeten is. Ten tweede is er de vaste camerahoek – een irritante toevoeging aan het hoofdframe dat weinig tot geen flexibiliteit of hulp biedt aan het combatsysteem in het algemeen. Het is vanwege deze significante verschuiving in focus en de schouderhoudende perspectief dat ik te veel tijd heb besteed aan het proberen te begrijpen of mijn aanvallen al dan niet landden, of dat ik alleen maar knoppen aan het indrukken was voor de lol. Weer, niet geweldig.

Aan de andere kant

Combat gameplay in DISORDER

Aan de andere kant van deze nogal teleurstellende inleiding zijn de graphics niet zo slecht. Oké, dus ze slaan niet boven hun gewicht, maar met een glanzende esthetiek die zowel aangenaam is om naar te kijken en thematisch op punt is, is er veel te vieren. Aan de andere kant van dezelfde munt is er het dialoog, en niet te vergeten de vertaling – twee dingen die, hoewel aangetrokken door de ideologie van een serieus script, tanen in een humoristische cluster van rommel en lachwekkende zinnen die ontbreken aan de basiscontext van een geloofwaardige boodschap. Natuurlijk kan ik niet te veel klagen hier, maar het feit dat je de voice-acteurs kunt horen die hun best doen om lijnbreuken te vermijden, is genoeg om de onderdompeling te bederven. Als het een komedie was, prima – maar het is geen komedie; het is een spel dat te hard probeert, en het laat zien.

Ik zeg niet dat DISORDER een Early Access-spel is – maar het is ongeveer zo kapot als een, zal ik zeggen. Daarom is het moeilijk om het aan te bevelen in zijn huidige staat, want het ontbreekt aan de basisfunctionaliteit en compositie van een volwaardig actie-rogue-like-titel, en het zou zeker baat hebben bij een beetje extra tijd op de achterbranders voordat het zijn ware kleuren laat zien. Op het moment van schrijven is het ongeveer zo kleurloos als het restitutiebeleid – en dat is een verdomde schande, gezien het feit dat het veel beter had kunnen presteren met een of twee grote aanpassingen aan zijn infrastructuur. Met de tijd zal het waarschijnlijk een draai nemen naar het beter. Nou, dat hoop ik tenminste.

Uitspraak

Combat gameplay in DISORDER

DISORDER probeert zijn best om de essentie van een bloeiende cyber-elektrische rogue-lite te vangen, maar komt uiteindelijk tekort als het gaat om het manifesteren van de authenticiteit van een echt overtuigende ervaring. Behalve zijn halfgebakken combatmechanica en algemene onhandigheid, faalt DISORDER er ook in om een gedachtenwisselende verhaallijn te leveren die zowel boeiend als hoorbaar bevredigend is. Het is bijna alsof AI de scripts heeft geschreven en de contouren voor de code heeft bedacht – een veel, veel vroegere versie van AI, welteverstaan. En dat is een schande, want als je de slordige elementen uit het systeem zou verwijderen, zou je een relatief goed spel hebben met een paar fatsoenlijke botten van zijn eigen. Maar, helaas, dat is niet het geval met deze post-lancering.

Om het in zwart en wit te schilderen, had DISORDER een veel betere rogue-like kunnen zijn, als het langer in de oven had doorgebracht en niet had genoegen genomen met een lager kwaliteitproduct dat ontbreekt aan de diepte van een volledig IP. Ik ben niet op het punt om het onder het tapijt te vegen; zeker, het is een beetje houtachtig, en ja, het dialoog is net zo kaasachtig als een tv-commercial uit de jaren negentig – maar misschien, gewoon misschien, is dat een beetje wat me intrigeert aan zijn bestaan. Voorlopig noem ik het voor wat het is: een rommelige rogue-like met veel te veel losse draden. Bel me over een maand of twee en wie weet – ik zal het misschien terugnemen en een alternatieve conclusie trekken over de zaak.

DISORDER Recensie (PC)

Niets minder dan matig

DISORDER heeft het potentieel om iets veel groter te zijn, maar is zwak gebrekkig in zijn vermogen om enkele echt overtuigende bewijzen van zijn onderliggende kracht te produceren. Terwijl het geen slecht spel is in enige zin, ontbreekt het aan de audiovisuele en technische complexiteit van een moderne rogue-like-staander.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.