Interviews
Rasmus Sandström, CEO van Gameplan — Interview Series
Het is het begin van een nieuwe era voor de wereld van de academische gemeenschap, en natuurlijk, de bloeiende integratie met Esports, STEM en CTE-curricula. Het spreekt voor zich dat, wanneer het gaat om het leiden van uitgebreide nieuwe initiatieven om duurzame groei in de klas te bevorderen, de mensen bij Gameplan duidelijk op de goede weg zijn. Om hier dieper in te duiken, dachten we dat we even met CEO Rasmus Sandström zouden praten, als het maar gaat over hun recente plannen om de wereld van gamen in een academische setting te verheffen, evenals hun doelen voor het komende seizoen.
Bedankt dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten, Rasmus. Voordat we ons richten op STEM en de wereld van de academische gemeenschap, vertel ons een beetje over je achtergrond in de gaming-industrie. Hoe is het allemaal voor jou begonnen?
Rasmus: Bedankt dat je me hebt uitgenodigd. Ik ben opgegroeid in een klein dorp met een school van slechts 70 studenten. Het beste deel? Iedereen mocht anders zijn. De meeste van mijn klasgenoten doen nu geweldige dingen in verschillende banen. Misschien is het door die kleine dorpsgeest. Ik had een goede jeugd en de beste ouders en familie; zelfs toen we weinig geld hadden, deden mijn zus en ik mee aan verschillende sporten en activiteiten. Ik speelde ook veel games zoals Tibia, Counter-strike, enz. Dus, mijn ouders deden wat ze konden om ervoor te zorgen dat we elke kans kregen om nieuwe dingen uit te proberen.
IJshockey was mijn favoriete sport, en het zit in de familie – veel van mijn verwanten waren professionele atleten. Ik speelde zelfs professioneel op 17-jarige leeftijd tot ik 25 was, toen besloot ik om computerwetenschappen te gaan studeren. Ik voelde altijd dat videospellen meer waren dan alleen maar leuk voor me. Ik hield van het bouwen van dingen online, zoals kanalen voor oefenwedstrijden en toernooien. Esports werd mijn hoofdactiviteit.
Laten we het hebben over Gameplan. Wanneer is het bedrijf opgericht, en wat heeft je ertoe gebracht om een aandeel te nemen in de wereld van Esports?
Rasmus: Mijn mede-oprichter Dan en ik hebben het bedrijf opgericht in 2015, we deden het samen met de beste programmeurs die ik heb gestudeerd aan de Dalarna Universiteit, die we in dienst namen om een adviesbureau te starten toen we nog een jaar te gaan hadden met onze studie. Voordat dit, in 2011, hebben we ook een non-profitorganisatie opgericht waar we toernooien voor Zweedse jongeren organiseerden elke weekend, we hadden ongeveer 30.000 leden en waren de grootste non-profitorganisatie voor esports in de wereld. Dus we zijn niet zomaar esport ingerold omdat het de volgende glanzende zaak was, we zijn al sinds onze kindertijd in de esports-wereld, het is een groot deel van ons opgroeien en een groot deel van het maken van de mensen die we vandaag zijn.
Wat ons inspireerde om Gameplan te starten, was verbonden met veel van de vrienden die ik had toen ik opgroeide. Mijn vrienden, die ook gamers waren, hadden problemen om bij te blijven op school; ze waren afwezig, niet geëngageerd en ongelukkig. Ze waren briljante kinderen die niet van school hielden en niet de cijfers haalden die nodig waren om door te komen. Toen we dit zagen, besloten mijn mede-oprichter en ik om hier iets aan te doen. We begrepen dat het op school is dat verandering begint, omdat de school de structuur en de instrumenten heeft die nodig zijn om een duurzame omgeving te creëren. En wat is er beter dan dit te doen via iets waar studenten van houden, zoals esports?
Wat voor soort diensten biedt u aan scholen en andere onderwijsinstellingen? Kunnen dezelfde diensten ook worden aangeboden aan instanties buiten het onderwijs?
Rasmus: We bieden uitgebreide STEM- en CTE-curricula die ideaal zijn voor schoolkrediet, evenals bronnen voor buitenschoolse esports-programma’s. Onze bibliotheek is gericht op het vergroten van de betrokkenheid van studenten, het verminderen van chronische afwezigheid en het bevorderen van universitaire en beroepsopleiding. Onze inhoud omvat Unreal Engine-cursussen, interactieve media en esports-training, met de nadruk op gezondheid, voeding, coaching en meer.
Terwijl onze curricula een rijke teksteditor, videoreviews, projecttracking en een veelzijdig beoordelingssysteem omvatten, hebben leraren ook de vrijheid om hun eigen lessen te maken met behulp van deze instrumenten, waardoor een ongekende flexibiliteit in lessplanning ontstaat. We streven ernaar om onderwijsgevenden te empoweren om hun volledige potentieel te ontsluiten en studenten te inspireren met state-of-the-art-technologie en aantrekkelijke inhoud. Gameplan kan zowel op scholen als in andere esports-organisaties en -academies worden gebruikt.
Vertel ons een beetje over STEM en de doelen die je nastreeft, zowel binnen als buiten de klas. Heb je een eindplan of is de hemel letterlijk het limiet?
Rasmus: In het veld van onderwijs vertegenwoordigt STEM een gebied van eindeloze mogelijkheden, vormend de toekomst van leren zowel binnen als buiten de klas. Ons doel bij Gameplan is om constant aan te passen, robuuste instrumenten en curricula te bieden aan onderwijsgevenden en studenten.
Er zijn twee belangrijke doelen waar we naar streven, zowel binnen als buiten de klas:
- Het empoweren van de volgende generatie: Studies tonen aan dat jonge meisjes die videospellen spelen 3,3 keer meer geneigd zijn om STEM-vakken te verkennen (1). Door middel van aantrekkelijke nieuwe cursussen zoals Esports Introduction en Game Design, streven we ernaar om de kloof te overbruggen en een diverse groep studenten te inspireren om STEM-carrières na te streven.
- Ondersteuning van onderwijsgevenden: Onderwijsgevenden spelen een cruciale rol bij het bevorderen van het potentieel van studenten. Onze nieuwe cursussen, zoals Cybersecurity en Media Production, zijn ontworpen met hen in gedachten. Deze cursussen bieden robuuste instrumenten en bronnen, waardoor de voorbereidingstijd voor leraren wordt geminimaliseerd en ze zich kunnen concentreren op het geven van effectieve instructie.
In je eigen woorden, waarom denk je dat het implementeren van videospellen in het schoolcurriculum gunstig is voor toekomstige studenten?
Rasmus: Spellen dienen als een brug tussen educatieve inhoud en de interesses van studenten, biedend een platform voor blended learning. Ze bieden ook een weg voor leraren om verbinding te maken met studenten en hun leerstijlen te begrijpen. Esports kan studenten voorzien van veel van de vaardigheden die nodig zijn om te floreren in de hedendaagse digitaal gedreven economie. Van teamwork en communicatie tot digitale geletterdheid en probleemoplossing, esports kan een leuke en aantrekkelijke manier bieden om studenten voor te bereiden op hun toekomstige carrières.
Een van de belangrijkste aspecten van het gebruik van esports en gamen in verband met esports is om studenten te helpen gebruik te maken van dingen die ze al hebben geleerd door hun favoriete games te spelen. De kinderen leren vaak veel belangrijke vaardigheden die in verband kunnen worden gebracht met verschillende beroepen, maar noch de kinderen, de ouders noch de leraren weten hoeveel potentieel de kinderen hebben in verband met wat ze hebben geleerd door gamen. Het is onze taak om leraren te helpen de kinderen te helpen gebruik te maken van deze kennis om hen te helpen groeien.