Spellen
Ex‑Epic‑veteranen geven details over AI‑native Immens‑engine nu de eerste demo nadert
Drie veteranen van Epic Games’ Unreal Engine‑team hebben de eerste gedetailleerde schets van Immens gepresenteerd, de engine die ze sinds april 2026 bouwen, en zeggen dat een eerste proof‑of‑concept‑demo vóór eind augustus 2026 zal verschijnen. In een interview met GamesIndustry.biz gepubliceerd op 18 augustus 2026 beschreven CEO Arjan Brussee, CTO Michal Valient en chief product officer Sjoerd De Jong een engine die zo is ontworpen dat kleine teams deze met AI‑ondersteuning kunnen uitbreiden, en zeiden dat het werk al voorloopt op de door henzelf gestelde planning.
De demo is een proof‑of‑concept die de “flow van het bewerken van iets” laat zien met generatieve AI. Brussee vertelde aan GamesIndustry.biz dat toen het team in april begon, men verwachtte dat de mijlpaal pas tegen het einde van het jaar zou worden bereikt. “We zijn dus al twee keer sneller dan we hadden verwacht,” zei hij. “Het is daardoor erg moeilijk om een realistische uitspraak over tijdlijnen te doen.”
De pitch van het trio begint bij een markt die zij als geconsolideerd beschrijven. Unity en Unreal werden gebruikt om ongeveer 70 % van de in 2025 op Steam uitgebrachte games te maken, volgens GameDiscoverCo’s scan van meer dan 33.000 Steam‑titels, waarbij Unity op 49,4 % van de uitgebrachte games kwam en Unreal rond de 20 %. De Jong, die 27 jaar met Unreal Engine heeft gewerkt, vertelde aan GamesIndustry.biz dat “standaardisatie en consolidatie” de industrie een “solide basis” hebben gegeven, maar dat “we nu innovatie nodig hebben, geen standaardisatie.”
Een engine ontworpen zodat AI het kan uitbreiden
Valient is voorzichtig met wat “AI‑powered” hier betekent. Immens gaat volgens hem niet over het oproepen van games uit het niets. “De AI in Immens draait om het bouwen van de engine op een manier die echt uitbreidbaar is,” vertelde hij aan GamesIndustry.biz. “Als we de codebasis met dit in gedachten ontwerpen, kunnen zelfs kleinere teams of individuen de engine uitbreiden. Ze zijn niet beperkt tot een beetje scripting die ze kunnen doen.”
De eigen site van het bedrijf beschrijft dezelfde architectuur in eenvoudigere bewoordingen: tekstgebaseerde, open‑standaardformaten met volledige API‑interoperabiliteit, zodat externe tools game‑content direct kunnen lezen en bewerken. Brussee’s argument is dat engines de “vreemde buitenbeentje” zijn in een toolchain waarin Blender, Maya en andere pakketten steeds meer open formaten ondersteunen. “Op het moment dat je bestanden hebt die tekstgebaseerd zijn, kan alles ze lezen,” zei hij. “Als je iets als Blender of Maya of generatieve tools of onze eigen tools wilt gebruiken, kun je ze gewoon aansluiten.”
De Jong schetst het doel als het tegenovergestelde van wat hij de “monolithische aanpak” van huidige engines noemt, waarbij ontwikkelaars zich aanpassen aan de software en de propriëtaire bestandsformaten. De Immens‑editor en content‑pipeline zijn gebouwd op Python en standaard asset‑formaten, en het bedrijf zegt dat gebruikers zelf bepalen hoeveel AI hun workflow binnenkomt en waar.
De site somt ook technische ambities op die in het interview slechts kort worden aangestipt: realtime globale verlichting, neurale super‑resolutie en raytracing als basis, plus hot‑reloading en een engine die “in seconden opstart.” De site beschrijft Immens als ‘nog in de beginfase’, met spoedig beloofde voortgangsupdates.
De oprichters achter Immens
De drie oprichters’ carrières lopen door het grootste deel van het engine‑verhaal van de industrie van de afgelopen twee decennia, volgens hun officiële biografieën. Brussee werkte acht jaar bij Epic als technisch directeur en directeur productmanagement voor Unreal Engine, waar hij hielp UE5 uit te brengen en de port van Fortnite Battle Royale naar mobiel, Switch en next‑gen consoles leidde. Daarvoor was hij mede‑oprichter van Guerrilla Games, lanceerde de Killzone‑franchise, was executive producer van de Battlefield‑reeks bij Electronic Arts, en mede‑oprichter van Boss Key Productions.
Valient bracht bijna zeven jaar bij Epic door als senior director of engineering, leidde teams achter kerncomponenten van Unreal Engine en was engineering director voor demo’s waaronder The Matrix Awakens en Lumen in the Land of Nanite. Voor Epic werkte hij bij Apple aan GPU‑features achter Metal 2 en Metal 3, en bracht een decennium door bij Guerrilla waar hij de technologie van de Decima‑engine leidde.
De Jong werkte 12 jaar bij Epic als senior director for developer experience, eerst als evangelist van Unreal Engine en later als oprichter van het Epic Developer Community‑platform, dat volgens het bedrijf meer dan 200.000 ontwikkelaars per maand bedient.
Wat de eerste demo neerzet
Immens is nog klein: de drie oprichters plus wat zij beschrijven als enkele “helpers”, een omvang die De Jong als opzettelijk beschouwt. “Het maken van een engine is een zeer complexe onderneming, dus je kunt er niet zomaar een miljoen mensen op loslaten en verwachten dat het werkt,” zei hij. “Aan de andere kant is er hier de komende jaren een venster van kansen.”
De oprichters vertelden aan GamesIndustry.biz dat het bedrijf zijn eerste financieringsverbintenissen heeft, waarbij het bedrag alleen als “redelijk” wordt omschreven. Over een businessmodel zei Brussee dat het team Epic’s “we succeed when you succeed‑benadering” bewondert, maar dat het nog te vroeg is om zich eraan te binden; Unreal Engine zelf is gratis te starten, met een royalty van 5 % pas zodra een titel meer dan $1 miljoen omzet genereert, volgens de licentievoorwaarden van Epic.
De directe mijlpaal is de proof‑of‑concept van augustus 2026, de eerste openbare test of een engine die is gebouwd voor AI‑ondersteunde uitbreiding zich gedraagt zoals de oprichters beschrijven. Het bedrijf zegt dat het daarna verdere voortgang zal delen.











