Nieuws

5 Redenen Waarom Voice Acting Zo Slecht Was in 90’s Gaming

Er was eens een tijd waarin flauwe regels in videospellen gewoon over ons heen gingen. We letten er niet zo veel op en als we dat wel deden, schudden we het gewoon van ons af als een slechte grap. Maar sinds de populariteit van videospellen na de eeuwwisseling tot nieuwe hoogtes steeg, werden die kleine details al snel erg opvallend. De fenomenale graphics gingen samen met topvoice-acteurs en voordat je het wist, werd de nineties-generatie van gaming een beetje lachwekkend.

Als we terugkijken op de gaming-industrie als geheel, zien we al snel de talloze fouten in klassieke triple-A-titels. Zoals, bijvoorbeeld, de vreselijke voice-acting in Resident Evil. Iets als dat heeft een cringe-waardige status bereikt die ons meer doen blozen dan onderdompelen, zoals Capcom oorspronkelijk had gepland. Maar achter de humoristische, maar vreselijk monotone dialoog en twijfelachtige cuts liggen perfect goede verklaringen voor de verschrikkelijke voice-acting.

Dus, als je je afvroeg, hier zijn vijf redenen waarom voice-acting zo slecht was in de nineties van gaming.

De slechte voice-acting was niet altijd opzettelijk.

5. De taalbarrière tussen de ontwikkelaar en de acteur

Tijdens de jaren negentig deelden Japanse ontwikkelaars een zeer rijke succes met betrekking tot bestseller-videospellen. Maar toen het ging om het overbrengen van de fijnere details naar de westerse markt, leidde een taalbarrière al snel tot onhandige misleidingen en cringe-waardige voice-acting van derdepartij-talentbureaus. Weer, met Resident Evil of zelfs Silent Hill als voorbeeld. Met deze twee all-time klassiekers hebben insiders die aan beide games werkten de moeilijkheden bij de vertaling van scripts genoemd. En, zoals we hebben gezien — het ging niet helemaal goed, ook.

Capcom had een visie en een geluid dat ze wilden creëren voor de Japanse markt. Maar de toon en dialoog vielen al snel plat toen ze probeerden het idee over te brengen naar Amerikaanse voice-acteurs die op dat moment niet helemaal begrepen wat de bedoeling was. Dit leidde tot een nogal onhandige prestatie en niet zo gepolijste project.

 

4. Ontwikkelaars schraapten de bodem van de barrel voor goedkopere acteurs

Zoals het spreekwoord zegt: “je krijgt waar je voor betaalt“. Dus, natuurlijk, tijdens de jaren negentig van gaming was de voice-acting niet bepaald de hoogste prioriteit op de lijst van ontwikkelaars. In feite stond het vrij laag in vergelijking met de steeds veranderende graphics en evoluerende gameplay-stijlen. Dit leidde ertoe dat veel regisseurs letterlijk de bodem van de barrel schraapten en goedkopere talenten inhuurden om meer in de werktitel te stoppen. Dit, hoewel vreemd, heeft wonderen gewerkt voor games die niet precies het brandpunt op narratief alleen leggen. Maar als een spel zich puur op de emoties van een speelbare karakter richt; de ontwikkelaar zou bereid moeten zijn om de extra paar euro’s uit te geven voor de betere acteur. In het geval van honderden titels uit de jaren negentig — werden shortcuts echter genomen.

“Wat was dat geluid?”

3. Regisseurs vroegen onrealistisch werk van onwetende talenten

Een ding dat videospellen goed doen is ons de illusie geven om de realiteit achter te laten en iets veel mooiers te ervaren. Dat is iets waar we altijd dankbaar voor zijn en we kunnen alleen maar de vele mensen bedanken die zulke prachtige werelden bouwen. Alleen, als het gaat om voice-acting tijdens sommige vrij onrealistische scènes; kan het vaak de illusie verpesten en ons rechtstreeks terug naar de realiteit brengen. Zoals knock-out geslagen — of gestoken, bijvoorbeeld. Niet alle voice-acteurs weten wat het is om knock-out geslagen — of gestoken te worden. Dus, als het gaat om het produceren van geluid over iets waar een acteur niet zeker van is — krijgen we vaak gemengde resultaten. Deze soundboards worden dan doorgegeven aan editors, en de eindversies die worden gebruikt zijn niet altijd de meest favoriete.

2. Het gebrek aan betrokkenheid met de voice-actor

Een groot deel van de tijd in het creatieproces van games, ontmoeten mensen de teamleden waar ze voor werken niet eens. En voice-acteurs in het bijzonder, vooral tijdens de jaren negentig, kregen vaak een script en werden voor twee weken alleen gelaten om op te nemen. Er was minimale richting van iemand in de studio, en de meeste takes gingen zonder enige vorm van feedback. Dit leidde ertoe dat veel voice-acteurs hun deel improviseerden zonder zelfs maar de concepten of achtergrondverhalen van de personages die ze vertegenwoordigden te begrijpen.

O, jongens, hoe ver zijn we sindsdien gekomen.

1. Voice-acteurs spraken vaak tegen muren in plaats van mensen

Het klinkt een beetje vreemd, maar voor het grootste deel zouden voice-acteurs nooit fysiek de andere castleden ontmoeten. Dit betekent dat als we luisteren naar een gesprek tussen personages op het scherm, de acteurs achter hen hun delen in hele andere studios opnamen. En, zoals voorspeld, leidde dit tot enkele nogal hakkelende en saaie dialogen met nul emotie. Zelfs de meest intense segmenten van een spel werden opgenomen door verschillende acteurs die tegen een muur spraken met geen enkel begrip van hoe de andere acteur zou reageren. Sindsdien zijn voice-acteurs echter samengevoegd om een meer geloofwaardige chemie op het scherm te creëren — en we konden niet meer opgelucht zijn over dat feit.

Jord is acting Team Leader bij gaming.net. Als hij niet aan het kletsen is in zijn dagelijkse listicles, is hij waarschijnlijk bezig met het schrijven van fantasyromans of het doorspitten van Game Pass voor alle geslapen indies.