인터뷰
토니 템플, 미사일 커맨드 챔피언 & 기네스 세계 기록 보유자 — 인터뷰 시리즈
토니 템플은 아타리의 Missile Command에서 최고 점수를 기록한 기네스 세계 기록을 16년 가까이 유지해온 영국 기반의 아케이드 열성팬으로, 아케이드 게임 세계에 대한 수많은 기여로 세계적인 인정을 받았습니다. 세 차례에 걸쳐 세계 기록을 깨는 것 외에도, 이 명망 있는 플레이어는 The Arcade Blogger와 Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic을 포함한 여러 프로젝트에 자신의 레트로 지식을 쏟아부었습니다. 후자는 게임의 역사와 토니 템플이 그 횃불을 잇기 위해 겪어야 했던 시련과 고난을 파고드는 일종의 백과사전입니다. 어쨌든, 아타리가 올해로 창립 50주년을 맞이함에 따라, 우리는 그 가장 유명한 게임 중 하나로 돌아가, 아케이드 게임의 황금기가 새로운 엔터테인먼트 시대에 자리를 내준 지 오래된 후에, 아케이드 기념품 큐레이터인 토니 템플이 어떻게 그 불씨를 다시 지펴올릴 수 있었는지 알아보고자 했습니다.

Image via Atari
몇 가지가 섞인 것 같아요. 가장 큰 것은 주제였죠. 1980년에는 모든 십대 아이들이 세상이 언제든 끝날 거라고 생각했다는 걸 기억해야 해요! 그래서 열세 살짜리에게 열핵전쟁을 기반으로 한 비디오 게임을 플레이한다는 음침한 생각은 거부하기엔 너무 매력적이었죠. 사실 오히려 카타르시스를 주었어요. Missile Command의 컨트롤도 당시에는 독특한 것이었습니다. 트랙볼과 세 개의 발사 버튼을 사용하는 것은 그때까지 아케이드에 있던 것들과 비교했을 때 파악하기엔 엄청난 도전이었죠. 대부분의 플레이어는 이를 피했지만, 왠지 게임을 조종하는 하드웨어의 그 난이도가 저를 끌어당겼어요. 그리고 물론, Missile Command는 제 지역 아케이드에 새로 들어온 게임이었죠. 그런 점에서는 대부분 운명이었어요. 그해에 나온 수많은 새 게임 중 어떤 것이었을 수도 있었으니까요. 그리고 처음 Missile Command를 발견한 후 얼마나 지나서 기네스 세계 기록에 자리를 노리게 되었나요? 사실, 여러 해가 지난 후였어요. Missile Command는 영국 아케이드에서 1984년쯤부터 사라졌고, 저는 2005년에 아케이드 기기를 수집하고 복원하기 시작할 때까지 20년 동안 다시 플레이하지 않았어요. 어릴 때 배운 오래된 실력이 여전히 있다는 걸 깨닫고 게임의 하이 스코어를 조사하기 시작했죠. 주로 미국에서 세워진 기록된 점수들을 보고, 저도 기회가 있다고 생각했어요. 이것이 제가 기네스 세계 기록 책에 오를 기회를 얻는 계기가 되었습니다. 기록을 깨려고 할 때 겪었을 시련과 고난은 상상도 할 수 없습니다. 그 여정에서 가장 도전적인 부분은 무엇이었나요? 그것을 할 기술을 갖추는 것 외에도, 어떤 것이든 세계 기록을 깨는 것은(제 생각엔) 헌신과 높은 목표를 이루고자 하는 열망을 필요로 합니다. 그래서, 의심의 여지없이, 저에게 가장 큰 도전은 제가 기록을 깨려면 게임 플레이를 완전히 해체하고 Missile Command를 완전히 다른 방식으로 플레이하는 법을 다시 배워야 한다는 사실을 깨닫는 것이었어요. 저는 그 게임을 잘했지만, 캐주얼 게이머로서만 그랬죠. 그런 식으로는 세계 기록을 얻을 수 없다는 게 저에게는 분명했습니다. 점수를 올릴 기회를 극대화하고 미사일 재고를 효과적으로 관리하기 위한 새로운 전략을 찾아내야 했죠. 이건 YouTube에서 배울 수 없는 것이었어요. 다른 아무도 그렇게 하지 않았으니까요! 자연스럽게 떠오르는 것을 의도적으로 하지 않는 것은 엄청나게 어렵고, 그 부분이 재미있었다고 말할 수는 없어요. 정말 힘든 일이었죠. 다시 걷는 법을 배우는 것 같았어요. 하지만 제가 늙은 개도 새로운 기술을 가르칠 수 있다는 살아있는 증거인 것 같네요!

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저는 제 자신과 2위 사이에 거리를 두고 싶었어요. 제 초기 세계 기록 점수는 이전 기록보다 20% 높았을 뿐이고, 저는 더 갈 수 있다고 느꼈죠. 당시 게임에 대한 관심이 높아졌기 때문에, 제 최종 점수인 440만 점이 제가 세운 기준선이었던 것 같아요. 이는 다른 누구도 공식적으로 기록한 점수보다 훨씬 높으며, 오늘날까지도 유지되고 있습니다. 하지만 언젠가 누군가 나타나 이를 깰 것이라고 완전히 예상하고 있어요. 그리고 마지막 기록인 4,472,570점을 깰 계획이 있나요, 아니면 이미 이룬 것에 만족하시나요? 이 질문을 많이 받아요. 답은 정말 모르겠다는 거예요. 요즘은 진지하게 플레이하지 않지만, 여전히 제 캐비닛을 가지고 있으니 누가 알겠어요? 트위치 스트리밍이 요즘 인기가 많으니, 그것도 하나의 선택지가 될 수 있죠. 게임 플레이를 스트리밍하고 팁과 전략을 공유하는 것을 생각해봤는데, 그것이 무언가로 이어질 수도 있어요. 440만 점 게임은 일회성이었어요. 모든 것이 맞아떨어졌고 거의 3시간 동안 계속 플레이할 수 있었죠. 좋은 소식은 제가 보유한 기록(보너스 도시를 주지 않는 토너먼트 설정)은 짧은 시간에 집중하기에 좋아서, 물류적으로는 너무 부담스럽지 않다는 거예요. 사람들이 저에게 이메일을 보내 ‘은퇴’에서 복귀해서 다시 플레이할 거냐고 묻기도 해요. 그 점수가 12년 전에 나왔다는 게 믿기지 않네요. 그래서 아마 당신 말이 맞을지도 몰라요, 트랙볼의 먼지를 털고 다시 안장에 올라탈 때가 왔을지도요! 하지만 흥미로운 점은 언제 훌륭한 점수를 받을지 절대 모른다는 거예요. 캐주얼하게 플레이하다가도 어느새 상황이 맞아떨어져 새로운 세계 기록을 향해 가고 있을 수도 있죠. 그래도 해보면 재미있을 거예요. 하지만 헌신과 시간이 필요하죠. 요즘은 제 직업, 가족, 그리고 제가 작업 중인 다른 프로젝트들 때문에 그런 시간이 많지 않아요.

토니 템플(왼쪽)과 Missile Command 제작자 데이브 토이러(오른쪽)
어디서부터 시작할까요? 수천 가지의 80년대 초기 게임 중에서 고를 수 있죠. Robotron과 Tempest가 저를 끄는 두 가지 클래식 아케이드 게임이라고 말하고 싶어요. 둘 다 광란적이고 중독적이며 패턴 기반이 아닌, 제가 좋아하는 유형의 게임이죠. arcadeblogger.com에서 아케이드 게임의 황금기에 대해 글을 쓰기 시작한 이후, 영국에서는 본 적 없는 많은 게임들을 발견했어요. 그래서 최근에 발견한 놀라운 보석 같은 게임들이 많죠. Omega Race, Aztarac, Tac-Scan이 떠오르는 세 가지입니다. 과거에, 당신은 Missile Command가 결국 채용하지 못한 기능들에 대해 언급한 적이 있습니다. 그것들이 무엇이었는지 설명해 주시겠어요? Missile Command는 사실 개발 중에 생각했던 모든 초기 아이디어들의 단순화된 버전으로 끝났어요. 그 아이디어들이 게임에 남아 있었다면 게임은 훨씬 더 복잡했을 수도 있었죠. 아타리 내부와 현장에서의 플레이테스트 후 많은 기능들이 게임에서 잘렸습니다. 철도와 잠수함이 한 예입니다. 프로그래머들은 미사일이 도시에서 기지로 운반되는 살아있는 생태계라는 초기 아이디어를 가지고 있었어요. 미사일을 운반하는 철도가 공격받으면, 자신을 방어하는 능력이 크게 손상되는 거죠. 하지만 모두 너무 복잡했어요. 또 다른 것은 화면이 레이더를 보는 것처럼 표시되도록 의도되었다는 건데, 이 역시 너무 지저분해졌고, 레이더가 화면을 훑어갈 때 디스플레이의 일부가 문자 그대로 사라지는 것은 좋은 생각이 아니었죠(누가 생각이나 했을까요?!). 아마도 제거된 가장 큰 것은 프로토타입 Missile Command 캐비닛에 있던 거대한 어트랙트 패널이었을 거예요. 이는 플레이어에게 언제든지 자신의 게임 상태에 대한 정보를 제공하기 위한 것이었습니다. 역시 좋은 아이디어였고 인상적으로 보이지만, 초기 플레이어들은 이 정보를 확인하기 위해 게임에서 시선을 돌려야 한다고 불평했어요. 다시 말해, 끝없이 공격해오는 미사일을 방어할 때는 이상적이지 않았죠. 그래서 몇 가지 영리한 프로그래밍과 그 정보 포인트들을 메인 화면으로 옮기는 작업을 통해 아타리는 패널을 제거할 수 있었고, 그 과정에서 생산 중 많은 비용을 절약할 수 있었습니다. Missile Command를 미세 조정하는 것이 그 최대의 강점이었어요. 이런 흥미로운 아이디어들을 시험해보고 코드에서 강화하거나 제거할 시간과 자유를 가진 것이 Missile Command를 오늘날까지도 사랑받는 아타리의 거대한 클래식 타이틀로 만든 이유입니다. 게임이 Atari XP 콜렉터블로 2600에 최근 재출시된 것은 아마도 그 증거일 거예요.

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정말 즐거웠어요. Missile Command 개발을 둘러싼 역사의 일부를 공유하는 것은 항상 좋은 일이죠. 앞으로도 아타리의 사람들을 위해 계속 기여하고, 아타리의 다른 클래식 타이틀들도 다루고 싶어요. 고를 게 많죠! 당신의 책, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic은 기네스 세계 기록 챔피언으로서의 성공 이야기를 다시 말하는 것만은 아닐 겁니다. 레트로 이야기의 큐레이터인 토니 템플로부터 독자들은 또 무엇을 기대할 수 있나요? Missile Commander는 게임 개발의 기초부터 이야기를 전합니다. 아이디어가 어떻게 생겨났는지, 누가 작업했는지, 어떤 도전이 있었는지, 그리고 게임이 시장에서 어떻게 받아들여졌는지요. 이와 함께, 저는 제가 게임을 발견하게 된 이야기와 제가 어떻게 기네스 세계 기록 책에 오르게 되었는지 이야기합니다. 저는 이전에 출판된 적이 없는 많은 지원 문서와 이미지들로 책을 가득 채웠어요. 사랑의 산물이었지만, 결과물이 매우 만족스럽습니다. 제 이야기를 게임이 어떻게 만들어졌는지와 함께 공유할 수 있었다는 점에서 독특하고 눈에 띄는 책이 되었다고 생각해요. 적어도 독자들이 저에게 그렇게 말해주죠! 피드백은 보편적으로 긍정적이었고, 2년이 지난 지금도 제 웹사이트를 통해 여전히 판매하고 있습니다. 다른 것들로는, 저는 www.arcadeblogger.com의 블로그를 아케이드 복원, 클래식 아케이드 게임의 황금기와 관련된 새로운 발견들, 그리고 당시 많은 사람들이 지나쳤던 업계의 측면들을 파고드는 기사들로 정기적으로 업데이트하고 있습니다. 또 다른 두 사람과 함께, 저는 팟캐스트 The Ted Dabney Experience 작업도 하고 있어요. 이게 저를 말썽에서 벗어나게 해주죠. 우리는 클래식 아케이드 게임의 황금기를 이끌었던 주요 인물들을 인터뷰하는데, 이는 엄청나게 보람차고 그 분들이 당시의 이야기를 공유할 수 있는 자리를 마련해 드릴 수 있어 정말 영광이었어요. 우리가 높은 제작 가치를 지닌 훌륭한 작업들을 모아서 우리가 떠난 후에도 오랫동안 참조되고 접근될 것 같아요. 제가 너무 많이 하는 것 같아요! Image via Arcade Blogger