리뷰
WE ARE SO DEAD 리뷰 (PC)
플라네트와 유물, 영매 보드와 그림자 속에 드리운 신성하지 않은 존재 사이에서, 어리석은 방랑자 무리가 악마적 공격자의 진정한 정체성을 찾아 바닥을 필사적으로 뒤지지만, 자신들을 뒤쫓는 악을 전혀 인식하지 못하고 있다. 어느 순간, 플라네트가 그들의 실수를 철자처럼 보여준다—그들이 그 방의 “그” 구역에 들어가서는 안 된다는 것을. 하지만 또 다른 순간, 불빛이 깜빡이고 곧 문이 삐걱거리며 열려 앞으로 나아갈 길을 비춘다. 유령은 단순한 메시지를 전달하고 싶어하며, 피해자들이 빛으로 돌아가길 원한다. 안타깝게도 아무도 무엇을 해야 할지 모르고, 감각을 가진 유일한 사람은 영매 보드가 보관함을 떠나기 오래 전에 죽은 사람이다.
WE ARE SO DEAD 는 훌륭한 콘셉트를 자랑하는데, 열린 마음으로 받아들이면 순식간에 즐길 수 있는 절대적인 재미를 선사한다. 친구와 함께(또는 도전하고 싶다면 일곱 명과 함께,) 영매에 참여할 기회를 얻는다. 문제는, 한 명이 맥박 없이 게임에 들어가며, 목표를 달성할 유일한 방법은 짜증스럽게도 소통을 통해 살아있는 사람들과 협력하고, 악마가 들끓는 세계를 안내하는 것이다. 이 세계는 오직 당신만이 진정으로 이해할 수 있다. 유령으로서, 당신은 친구들에게 말할 수 없고, 오직 우이쟈 보드의 플라네트를 조종하고, 여러 문을 열고 닫으며, 조명을 조작할 수 있다. 그리고 물론 상황을 조금 더 복잡하게 만드는 것은, 오직 유령만이 볼 수 있다는 점이다. 반면 살아있는 플레이어들은 공식적인 지시도, 안내빛도 없으며, 유령 같은 동료가 올바른 방향으로 이끌어 주지 않으면 악마적 적을 물리칠 희망도 없다.

아이디어는 그냥 충분히 단순해 보인다. 한편으로는 영적으로 영감 없는 플레이어 팀이 있는데—그들은 역량 부족과 상황 파악 능력 부재로 인해 악마 공격자의 이름을 해독하는 임무를 맡는다. 반면에 유령이 있는데—예지력과 초자연적 능력 덕분에 환경을 바꾸고, 세계를 스캔하며, 영매 보드를 통해 작은 정보 조각을 제공할 수 있다. 희생자들은 적절한 이름을 찾기 위해 필사적으로 전 세계에 흩어진 유물을 찾고, 글자를 해독해 해돋이 전에 이름을 철자한다. 팀이 올바른 선택을 하면 다음 층으로 이동하고, 새로운 적이 그들을 기다리며, 또 다른, 조금 덜 유효한 타이머가 균형을 잡는다.
당신이 어떤 팀에 영원한 충성을 맹세하든, WE ARE SO DEAD 는 대체로 터무니없이 빠른 전개를 보여준다. 이것은 진지한 게임은 아니며(몇몇 점프 스케어가 있긴 하지만, 크게 신경 쓰지 않는 것이 좋다), 본질적으로 재치와 팀워크, 약간의 운에 의존하는 판터마임이다. 아무도 자신이 무엇을 하고 있는지 전혀 알지 못한다는 점을 감안하면, WE ARE SO DEAD 에서 보는 거의 모든 것이 무모한 행동, 성급한 결정, 그리고 퇴치 과정의 영적 투명성 부족으로 인해 자주 발생하는 피할 수 있는 죽음들에 의해 코믹하게 강화된다.

총 9개의 층을 탐험하고 다양한 고유 존재들을 소멸시켜야 하는 WE ARE SO DEAD 는 여러분과 친구들이 헤매기에 충분한 양의 콘텐츠를 제공한다. 예를 들어 초반에는 진실을 찾는 여정에 약간의 여유가 있어, 더 안정적인 모래시계와 훨씬 덜 억압적인 환경, 그리고 더 쉬운 접근 경로를 가진 유물 컬렉션을 이용할 수 있다. 그러나 9층을 내려가면서 도전 과제가 등장하는데, 더 어려운 장애물, 짧아진 시간 제한, 그리고 더 복잡한 이름들이 있다. 악마를 추방하면 다음 단계로 넘어간다. 하지만 당신을 뒤쫓는 악에 굴복하면 죽은 자들의 행렬에 합류하게 된다. 다시 말해, 이것은 단순한 팀 기반 공포이다. 그러나 여기서 팀이라는 단어를 강조하고 싶지는 않다. 왜냐하면 “팀원”들은 종종 잘못된 정보를 제공하고 잘못된 길로 이끌는 끔찍한 습관이 있기 때문이다. 부러움이라고 할 수 있다.
과정이 충분히 단순해 보이지만, 게임은 당신이 뒤적일 수 있는 퍼즐 조각들을 많이 제공하고, 초자연적 전쟁을 벌일 수 있는 방대한 악마 명단도 있다. 유령으로서는 엄청난 재미이며, 동시에 어리석을 정도로 만족스러운 경험이다. 살아있는 영혼으로서는 타이머의 압박과 당신이 제어하거나 볼 수 없는 신과의 근접성 때문에 꽤 불안하다. 하지만 솔직히 말해, 이것이 바로 이 게임의 재미다. 예를 들어, 당신이 세상을 가지고 장난치며 대담한 위험을 감수하지 않는다면, 플라네트를 이용해 친구를 눈먼 공포에 빠뜨릴 수 있는 말도 안 되는 문장을 만들게 된다. 요점은, 여기에는 충분히 탐험할 콘텐츠가 많다는 것이다.

대부분의 협동 호러 게임과 마찬가지로, 여기서는 원칙이 더욱 적용된다: 인원이 많을수록 즐겁다. 말할 필요도 없이, 규모가 큰만큼, 유대가 끈끈할수록 WE ARE SO DEAD 는 더 좋은 느낌을 준다. 각 영매에 어떻게 접근하느냐에 따라 세계를 무질서하게, 무섭게, 혹은 매우 위험하고 동료애가 결여된 장소로 바꿀 수 있다. “공식적인” 구조가 없기 때문에, 기본적으로 당신이 원하는 대로 진행할 수 있다. 항상 계획대로 진행될까? 절대 아니다. 계속 몰입하게 만들까? 천 번이라도 그렇다.
판단

WE ARE SO DEAD 는 살아있는 자와 죽은 자 사이에 견고한 중간 지대를 마련하며, 초자연적으로 풍부한 협동 경험을 제공한다. 이 경험은 엄청난 혼돈과 기이하게 무시무시하다. 두 배 혜택을 제공하는 비대칭 설계, 악마 주문, 그리고 다수의 적, 유물, 층 덕분에 REAL PLAYERS는 매우 효과적이고 지속 가능한 모델을 위한 강력한 기반을 가지고 있다. 이 모델은 (그리고 아마도 될) 신생 Midnight Ghost Hunt 광신자들의 주목을 끌 것이다. 완벽한가? 아니다. 플라네트의 끝을 잡고 손가락을 유지하게 할 만큼 충분히 무섭게 좋은 아이디어인가? 확실히 그렇다.