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Inside 리뷰 (Xbox, PlayStation, Switch 및 PC)

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Limbo 는 나에게 걷는 법을 가르쳐 주었지만, Inside 는 평균적인 사이드 스크롤 퍼즐 플랫폼 게임보다 ¼마일을 더 빠르게 달릴 수 있게 해 주었습니다. 그것은 또한 내가 스토리를 풀고 상황을 이해할 수 있다고 생각할 때조차도, 언제든 또 다른 놀라움이 기다리고 있다는 것을 가르쳐 주었습니다. 사실, 그것은 나에게 잠재적인 자극에 대한 강의를 주었습니다. 나는 결코 끝맺음이나 스토리, 혹은 내 방문 목적에 대해 생각하지 않았습니다. 내가 알았던 것은, 내가 길을 잃었고, 기계적인 연옥의 두 번째 층에 있으며, 결국 내 상상을 뛰어넘는 클라이맥스를 만들 목적지로 향하고 있다는 것이었습니다.

Inside 는 야생적이었지만, 일반적인 의미의 야생은 아니었습니다. 야생, 이라고 표현한 이유는 논리적이지 않은 코르크스크류와 잠재적 메시지로 가득 찬 트랙에 나를 올려놓았기 때문이 아니라, 배가 거의 뒤틀릴 정도로 불편한 느낌을 주었지만, 이상하게도 좋은 방식이었기 때문입니다. Limbo, 와 비슷하게, 깊은 물에 뛰어들게 했고, 오른쪽으로 스트래핑하라고 했습니다. 나는 내가 무엇을 하고 있는지, 혹은 어디로 가야 하는지 전혀 알 수 없었습니다. 무언가, 멀리 오른쪽에 있는 것이 나를 부르고 있었고, 나는 그 그림이 완전하게 드러나길 바라는 마음으로 빵 부스러기를 따라갔지만, 결코 그렇게 되지는 않았습니다. 오히려 처음 숲속 마을을 헤매던 때보다 더 많은 질문이 남았습니다. 그럼에도 나는 계속 나아갔습니다.

Sneaking boy outside a laboratory window

전작과 마찬가지로, Inside 는 따뜻함이 전혀 없는 공간을 둘러싼 벽을 세웁니다—건축적 골격도, 공동체적 조화도, 소속감도 없는 플롯입니다. 이 세계의 작은 빨간 셔츠 소년으로서, 당신은 사람들과 공식적인 연결이 없으며, 오직 지평선 너머에 걸린 거대한 시설에 연결되고자 하는 욕망만을 가집니다. 무언가가 당신을 끌어당기지만, 언제든 무엇이 문 너머에서 당신을 기다리는지 알려주지는 않습니다. 당신은 단지 inside에 들어가면 됩니다. 그리고 네, 이것은 혼란스럽습니다—하지만 여기서는 오히려 장점이 됩니다.

Inside 는 짧은 2시간 런타임을 세 가지 기본 축: 스텔스, 탐험, 퍼즐 해결에 걸쳐 배분합니다. 그 세계의 작은 말뚝으로서, 당신은 어두운 시설의 음산한 틈새를 조심스럽게 살금살금 지나가야 하는 특이한 임무를 맡게 됩니다—의심스러운 정신 조작 작전과 자동 감시가 이루어지는 복합체입니다. 다시 말해, 게임은 당신에게 퀘스트의 목적이나 당신이 그 의심스러운 계획에 어떻게 얽혀 있는지 전혀 알려주지 않습니다. 대신, 게임은 당신에게 명확한 경고를 건넵니다—문턱을 넘어 그 시설에 들어가려면, 모든 것이 즉시 당신을 죽이려 할 것이라는 점을 상기시킵니다. 경비원, 개, 그리고 많은 기계들이 존재하는데, 이들의 단 하나의 목적은 당신이 더 깊이 들어가는 것을 막는 것입니다.

Boy sneaks through mind-controlled crowd

잠재적인 상징적 뿌리와 비정통적인 세계 구축을 넘어, Inside 는 훨씬, 훨씬 깊은 퍼즐‑플랫폼 어드벤처의 열쇠를 품고 있습니다. 시각적으로 비어 보이지만, 다양한 상징, 퍼즐, 오디오 큐를 통해 많은 이야기를 전달하며, 대부분은 내재된 의미를 가지고 있습니다. 단순히 A 지점에서 B 지점으로 무작정 떠돌게 하는 대신, 각 층을 이용해 더 큰 그림을 구성합니다. 다른 경우라면, 열쇠가 자물쇠에 들어가 새로운 통로를 열겠지만, 여기 inside에서는 기어와 볼트 이상의 메커니즘이 존재합니다. 그것이 무엇인지 파악하기는 쉽지 않지만, 맞물릴 때는 확실히 맞물립니다.

게임플레이 측면에서, Inside 는 Limbo, 와 유사한 리듬을 유지합니다—스텔스와 퍼즐의 조합이죠. 좌우로 스트래핑해 문을 열고 아이템을 수집하는 것이 대부분의 여정을 차지하지만, 게임은 꽤 영리하고 때로는 섬뜩한 순간들을 제공합니다. 예를 들어, 여러 추격 전개, 시간 기반 퍼즐, 그리고 소수의 스텔스 구간이 있습니다. 하지만 가장 큰 도전은 바로 정신적인 전투입니다—기계에 연결하고, 감정 없는 존재들의 행동을 조작하며, 그들의 힘을 이용해 퍼즐을 푸는 부분이죠. 다소 비현실적이라고는 할 수 있지만, 뇌를 자극하는 데는 충분합니다—그것만으로도 의미가 있습니다.

Boy balancing on breaking wooden platform

압도적인 회색과 흰색 스트릭이 배경을 이루는 가운데, Inside 는 즉시 인식될 수 있는 독특한 분위기를 조성합니다. 현대 영화 걸작처럼 화려하거나 과장된 장식이 풍부하지는 않지만, 색채가 결여되고, 빛의 음산한 색조와 빨간색 한 점이 중심을 강조하는 자체적인 이야기를 전합니다—소외된 소년, 그리고 내부에 남아 있는 비밀을 갈망하는 존재의 이야기입니다.

추가 점수를 주자면, Inside 는 비디오 게임 역사상 가장 기이한 엔딩 중 하나를 가지고 있을지도 모릅니다. 스포일러는 피하고 싶지만, 이렇게 말할 수 있습니다: 가장 소름 끼치게 기이한 클라이맥스에 대한 상이 있다면, Inside가 그 상을 받을 유일한 적격자입니다. 그것은 너무나도 현실을 초월한 수준이라, 크레딧이 끝난 뒤에도 오랫동안 좌석 가장자리에 매달리게 합니다. 이것이 당신의 흥미를 끌지 못한다면, 무엇이 끌 수 있을지 모르겠습니다.

평가

Mermaid, Inside

Playdead는 또다시 다른 수준의 암울하면서도 아름다운 스토리텔링을, 난해한 퍼즐, 대담한 추격 전개, 그리고 황당한 플롯 트위스트라는 매개체를 통해 선보이며, 커튼이 내려진 뒤에도 오랫동안 기억에 남는 분위기와 복잡하지만 강렬한 메시지, 그리고 상징적인 삽입을 결합합니다. Inside는 최소 한두 번은 반드시 플레이해야 할 훌륭한 게임으로 돋보이며, 더 이상 고민하지 말고 바로 The Huddle에 합류하십시오. 나중에 감사하게 될 것입니다.

Inside 리뷰 (Xbox, PlayStation, Switch 및 PC)

Jord는 gaming.net에서 임시 팀 리더를 맡고 있습니다. 그가 일일 리스트 기사에서 떠들지 않는다면, 아마도 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 놓쳐진 인디 게임들을 파헤치고 있을 것입니다.