리뷰
게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다 리뷰 (PC)
“나는 보인다”라는 단어가 더 이상 맞지 않는다는 것을 느낀 적이 없다. 30대 이상의 에모 문화 재결합에 참석하기 위해 피의 달이 치는 때마다 맹세를 하는 고령의 에모인에게 게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다라는 비주얼 노벨과 리듬 게임이 있다. 이 게임은 2000년대 초 영국의 에모와 고스 문화를 담고 있다. 스튜디오 와이프에게 말해라, 나도 참가할게. 지붕裏의 핑거리스 글러브와 스컬리 캔디 헤드폰을 가져올게.
내 청소년 시절의 사진을 돌아보면, 나는 자랑스럽지 않다. 영혼이 없는 표정, 여러 개의 스투디드 벨트, 그리고 대부분의 공식적인 옷을 입을 때 어머니에게 심장마비를 일으킬 정도의 헤어스타일. 그것은 단계가 아니었고, 라이프스타일이었다. 그 만트라는 2010년까지 유지되었고, 그 후 대부분의 사람들이 일반적인 로봇이 되어 RAWR이라는 단어가 단순히 어리석고 부끄러운 것이라는 것을 알게 되었다. 그래도, 추억은 좋다.
게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다는 그 시대의 많은 것을 담고 있다. 서브컬처, 메시지, 포스트 펑크 안테임, 감정의 격동, 클리크와의 갈등, 그리고 감정의 전달. 오, 게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다는 거의 모든 것을 담고 있다. 나는 비즈니스 미사리의 아이디어에 관심이 있다. 다시 한번.
RAWR의 화신

게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다는 90년대 이후 에모 문화의 뿌리로 들어간다. 그 시기에 십대들이 팝 펑크 안테임을 최대한 크게 외치면서 문제를 해결하는 방법이었다. 그리고 그것은 맞았다. 하지만 우리는 그것에 대해 깊이 있게 논의하지 않을 것이다. 아니, 게임은 자랑스럽게 그 시기의 핵심을 담고 있다. 그것은 부끄러움을 피하지 않으며, 에모 중심의 비주얼 노벨에서 다시 나타날 수 있는 모든 펄피한 장식물을 담고 있다. 그것은 완벽하게 보이지 않을 수도 있지만, 나는 그것이 그것이 하려는 점이라고 생각한다.
스토리는 애쉬라는 십대가 중심이다. 그는 사회적 규범, 감정적 경향, 음악에 의해 주도되는 세계에서 균형을 찾으려고 한다. 치근단계에서 고령기까지, 게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다는 문화적 경험에서 비롯된 비주얼 노벨을 통해 감정과 이야기, 안테임, 리듬 기반의 가사적인 폭발을 담고 있다. 그리고 당신은 알겠지만, 그것은 모두非常히 잘한다. 예, 그것은 狭い지만, 그것은 정확하게 맞는다. “당신은 거기에 있어야 했다, 남자.”
그것은 단계가 아니다

게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다는 그 모든 狭い 아이디어와 논란의 여지가 있는 문제에도 불구하고, 문화적으로 친숙한 특징들의 훌륭한 테이프를 개발한다. 여기서 풀어야 할 것이 많고, 솔직히, 감정적이고 투자된 상황에 대한 몇 가지 훌륭한 순간이 있다. 애쉬도 관련성이 높은 주인공으로, 많은 특징들이 대상 청중과 공鳴한다. 내부적 통제와 사회적 수용 사이의 갈등, 음악적クレッショ와 발라드를 통해 감정을 표현하는 Desire, 그리고 十대가 단계를 통과하고 안정성을 찾으려고 하는 거의 모든 측면.
게임플레이 측면에서, 여기서 물어볼 것이 많다. 리듬 기반, 가사 중심의 미니 게임 외에도, 세계에서 발판을 마련하고 우정을 맺거나 없애는 몇 가지 중요한 순간이 있다. 모든 것이 함께 오면, 매우 적절한 비주얼 노벨이 나온다. 그것은 완벽하게 보이지 않을 수도 있지만, 나는 그것이 그것이 하려는 점이라고 생각한다.
게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다는 가장 긴 게임은 아니다. 그러나 그것은 핵심을 펄피한 스니펫과 기억할 수 있는 캐릭터로 채운다. 다시 한번, 그것은 狭い 것이므로, 모든 클리크에 호소하지 않을 수도 있다. 그래도, 에모와 고스 문화에 대한 죽지 않는执着이 있다면, 당신은 이것을 당신의 차의 잔으로 찾을 수 있다. 비주얼 노벨? 확인. 에모 안테임? 확인. 후회와 자아의심의 익숙한 감정? 확인, 확인, 확인. 스튜디오 와이프에게 박수를.
판결

게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다는 정확하게 내가 사랑하고, 부끄러워하지 않고, 언제든지 청소년 시절의 열정을 다시 불러일으킬 때마다 갈망하는 에모 펄피이다. 그것은 부끄럽고, 그것은 분명히 나쁜 농담의 대상이지만, 이상하게도, 나는 그것에 끌린다. 그것은 나에게 불을 비추는 나방이나, 30대 이상의 에모 재결합에 대한 고령의 에모와 같다. 물론, 나는 그것이 충분한 어리석은 말장난과 농담이 포함되어 있을 것이라고 알았다. 그러나, 나는 감정적인 펀치와 내부적 투쟁에 대한 감수성 있는 테마를 예상하지 못했다. 그것은 검은 심장의 바켈을 더한 것이었다. 나는 그것을 더 좋아할 수 있었다.
충분히 말하면, 만약 당신이 영국의 에모와 고스 문화에 깊이 뿌리를 두고 있다면, 특히 2000년대 초에 대부분의 사람들이 4개의 스투디드 벨트와 핑거리스 글러브를 “인”이라고 생각하고 “RAWR”의 지위를 가졌을 때, 당신은 게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다의 청소년 스케치북 페이지를 거니는 것을 즐길 수 있다.
위에 언급한 모든 것과 함께, 여기서 감동적인 테마를 담고 있는 이상한 개념이 있다. 대부분의 것은 리듬 기반 시스템과 도드ルの 파생된 비주얼 효과와 함께 잘 어울린다. 그것은 감동적이고, 적절하며, 모든 것이 잘 어울린다. 무엇을 더 원할 수 있을까?
게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다 리뷰 (PC)
비즈니스 미사리
게임을 쓰는 것이 비극을 쓰는 것이 아니다는 정확하게 내가 사랑하고, 부끄러워하지 않고, 언제든지 청소년 시절의 열정을 다시 불러일으킬 때마다 갈망하는 에모 펄피이다. 그것은 부끄럽고, 그것은 분명히 나쁜 농담의 대상이지만, 이상하게도, 나는 그것에 끌린다. 그것은 나에게 불을 비추는 나방이나, 30대 이상의 에모 재결합에 대한 고령의 에모와 같다.











