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후기

어쌔신 크리드 시리즈 리뷰 (Xbox, PlayStation & PC)

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어느 순간 나는 이렇게 생각했다. 유비 소프트 마치 금광의 열쇠를 쥐고 있는 것 같았습니다. 무한한 역사적 이야기, 역동적인 문화, 그리고 서로 얽히고설킨 등장인물들을 가진, 돈벌이가 되는 존재였죠. 오랫동안, 더 정확히 말하면 데스몬드 시대에는, 저는 그것이 수많은 시간대를 아우를 수 있을 거라고 생각했습니다. 여전히 같은 이야기를 반복해도 매력을 잃지 않을 수 있다는 점이 중요했습니다. 그리고 실제로, 적어도 짧은 기간 동안은 그랬습니다. 제3차 십자군은 이탈리아 르네상스의 불씨를 지폈고, 암살단과 템플 기사단이라는 두 적대 세력 간의 격렬한 전투를 불러일으켰습니다. 하지만 네 가지 핵심 요소, 즉 매력적인 스토리를 만들어낼 수 있는 기반을 찾은 직후, 게임은 완전히 다른 방향으로 전환했습니다. 얼마 지나지 않아 잠입 기반 시스템은 오픈 월드 게임으로 바뀌었습니다. 롤 플레잉 풍부한 캐릭터 개발 덕분에, 그리고 조금씩, 이 프랜차이즈는 완전히 다른 무언가로 변모해갔습니다. 그리고 바로 그 지점에서 두 파벌 간의 큰 분열이 주요 문제로 대두되었습니다.

유비소프트가 수십 년 동안 자사의 대표적인 역사극 시리즈의 명맥을 유지하기 위해 끊임없이 노력해 왔다는 것은 비밀이 아닙니다. 시리즈 전체를 살펴보면, 특유의 형식은 여전히 ​​그 DNA에 새겨져 있지만, 충실한 애니머스 시스템은 수많은 다양한 테마와 시대적 배경을 담아내 왔다는 것을 금방 알 수 있습니다. 하지만 이제는 중요한 질문을 스스로에게 던져야 할 때가 왔습니다. 과연 히든 원즈를 은퇴시킬 때가 된 것일까요? 그 시기는 언제였어야 했을까요? 레벨레이션스, 블랙 플래그, or 통일그것이 상당히 중요했습니까? 선형적인 프랜차이즈 게임으로 남았을까요, 아니면 오픈 월드 시스템의 대대적인 도입이 더 큰 변화를 가져왔을까요? 여기서 다시 한번 진영 간의 의견 차이가 드러납니다.

평범한 광경에서 숨어서

에지오는 베니스 위에서 신앙의 도약을 수행합니다.

유비소프트가 본래의 목적을 잃어버린 듯한 느낌이 들 때가 많습니다. 이 시리즈를 통해 달성하고자 하는 목표는 다음과 같습니다. 한편으로는, 발할라—역대 가장 풍성한 캠페인 중 하나를 자랑하는 방대한 오픈 월드 RPG — 그리고 그 정반대편 어딘가에는, 신기루—이후에 나온 확장판은 우연히도 원래의 취지로 돌아갔는데, 이는 원작 앤솔로지의 팬들에게 어필하기 위한 것이 아니라, 제작자들이 실수를 저질렀는지 여부를 확인하기 위한 시험적인 시도였다. 그림자 그 직후에 등장했지만, 다시 한번 자체적인 정체성을 확립하는 데 어려움을 겪었습니다.

히든 원즈의 끊임없이 변화하는 여정의 양쪽 측면을 오갈 수 있다는 아이디어 자체는 좋지만, 시리즈의 일관성 부족으로 인해 이야기의 중심을 잡지 못하는 경우가 많다는 점은 이해합니다. 게다가 시리즈의 주요 인물이었던 데스몬드 마일즈가 사망한 이후, 유비소프트는 에덴의 조각들 타임라인을 유지하지 못했을 뿐더러 확장조차 하지 못했습니다. 어쩌면 이것이 시리즈의 가장 큰 실수였을지도 모릅니다. 본래의 전제를 버리고, 탄탄한 스토리텔링을 고수하기보다는 역사적 사실을 마구잡이로 엮어내는 길을 택한 것이죠. 목적구조.

칼날이 흔들린다

전투에서 적을 발로 차는 스파르타 전사

솔직히 말해서, 무엇이 옳은지 그른지 사이의 경계는 미묘합니다. 해적 기 완벽한 화신이자, 그런 존재들을 특별하게 만드는 것은 바로 이것입니다. 태생 이 게임은 프랜차이즈에 있어 판도를 바꾸는 작품이었습니다. 한편으로는, 이 시리즈는 해적판의 황금기에 정점을 찍었지만, RPG 형식의 도입은 그렇지 않았다면 진부했을 공식을 발전시키는 데 결정적인 역할을 했습니다. 문제는, 이 시리즈가 전성기를 지나 서서히 사라져야 했을까요, 아니면 낡은 틀에 새로운 생기를 불어넣기 위해 변화를 시도한 것이 옳은 선택이었을까요?

내가 틀리지 마 어쌔신 크리드 여전히 유비소프트 최고의 프랜차이즈 중 하나입니다. 물론, 다른 게임들과의 경쟁력을 유지하기 위해 상당한 변화를 겪어왔다는 점은 부인할 수 없습니다. 오픈월드 IP하지만, 칭찬할 점은, 이 게임이 수년에 걸쳐 특유의 공식을 다듬어 목재로 만들어진 구조를 유동적이고 거의 완벽한 시스템으로 탈바꿈시켰으며, 만족스러운 파쿠르 메커니즘과 매끄러운 캐릭터 성장 시스템을 통해 핵심 가치를 유지해왔다는 것입니다.

게임 플레이 현명한, 어쌔신 크리드 이 게임은 전 세계적으로 출시된 이후로 줄곧 외골수적인 사고방식에 꽤나 잘 맞춰왔습니다. 사실, 여기서는 만약 게임에 후속 퀘스트가 있다면, 그것은 거의 틀림없이 외골수적인 게임일 거라는 농담이 있을 정도입니다. 어쌔신 크리드 반복. 요점은, 이 시리즈의 주요 특징과 게임 규칙을 파악하는 데는 그리 많은 것이 필요하지 않다는 것입니다. 배경과 시대적 배경. 5월 물론 다를 수도 있지만, 실제 관행은 너무나 익숙하고 종종 우스꽝스럽습니다. 그렇다고 해서 당신이 생각 없이 똑같은 일상을 반복하지 않을 거라는 말은 아닙니다. 하지만 여기에는 어떤 패턴이 존재하며, 이는 마치... 파크라이스 지루하게 디자인된 라디오 타워나 적대적인 캠프들이 독감처럼 흔하게 등장하는 것이 바로 유비소프트의 특징입니다.

평결

어쌔신 크리드 이 시리즈는 숨겨진 자들을 편안하게 죽게 내버려두지 않는 역사 시리즈로서 시간의 시험을 거스르지 않습니다. 시각적으로나 청각적으로 아름답기는 하지만, 아쉽게도 새로운 이야기와 경험을 만들어내는 능력에 한계를 드러냈고, 그 결과 수많은 모순적인 이론과 개념들을 조화롭게 풀어내지 않고서는 프랜차이즈의 미래를 예측하기 어렵습니다. 어쩌면 이것이 결정적인 문제일지도 모릅니다. 유비소프트가 감당할 수 있는 것보다 더 많은 것을 떠맡았고, 초기 시리즈의 매력을 되살릴 방법을 찾지 못하고 있다는 점 말입니다. 어쩌면, 그저... 아마도데스몬드 마일즈가 사망한 후에는 별도의 시리즈로 전환되었어야 했다.

앞서 말한 모든 것을 종합해 볼 때, 유비소프트는 애니머스를 활용하여 수백, 아니 수천 가지의 다양한 테마와 타임라인을 만들어낼 수 있는 엄청난 기회를 손에 쥐고 있습니다. 실제로도 그런 방향으로 흘러가는 듯하며, 암살자들은 이미 수많은 시간대에 영향을 미치고 있고, 너무나 많은 영역에 손을 대고 있습니다. 문제는 유비소프트가 이 시리즈가 마침내 동력을 잃기 전에 얼마나 더 많은 것을 해낼 수 있느냐는 것입니다. 히든 원즈의 미래는 여전히 존재할까요, 아니면 불법 복제의 여파 속에서 칼날을 묻어버리는 것이 더 나았을까요?

어쌔신 크리드 시리즈 리뷰 (Xbox, PlayStation & PC)

시대를 초월하지만 예측 가능한

어쌔신 크리드 이 작품은 숨겨진 자들을 편안하게 죽게 내버려두지 않는 역사 시리즈로서 시간의 시험을 거스르지 않습니다. 시각적으로나 청각적으로 아름다운 작품이지만, 아쉽게도 새로운 이야기와 경험을 만들어내는 능력에 정체기가 찾아왔습니다. 따라서 앞으로의 시리즈는 수많은 모순된 이론과 개념들을 조화롭게 풀어내야만 하는 난감한 상황에 놓여 있습니다.

Jord는 gaming.net에서 팀 리더로 활동하고 있습니다. 그가 일상적인 목록에서 불평하지 않는다면 그는 아마도 판타지 소설을 쓰거나 인디에서 잤던 Game Pass를 긁어 모으고 있을 것입니다.

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