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AsHes 리뷰 (PC)
만약 당신이 황폐하고 대체로 악의적이고 불친절한 지역의 어둡게 비춰지는 구역에 빠져들고 싶었다면, AsHes를 맛보기까지 기다려보세요. 이 협동 생존 제작 샌드박스 게임은, 믿을 수 있다면, 중국 신화에서 영감을 받은 지옥의 가장 어두운 깊은 곳에서 중심 무대를 차지합니다. 맞습니다, 언데드의 영역이 문을 두드리고 있으며, 무분별한 난도질, 수색, 건설에 대한 강한 마음을 공유하는 이들에게 피로 물든 물속으로 뛰어들 것을 요구하고 있습니다. 그리고 만약 그것이 당신에게 좋은 시간을 보내는 방법처럼 들린다면, 편안한 신발을 신고 본격적으로 시작하기 전에 우리의 몇 가지 경고의 말을 고려해볼 *수도* 있습니다.
분명히 말하자면, AsHes는 얼마 전에 얼리 액세스 상태로 출시되었습니다. 이는 우리가 게임의 상당 부분의 활성 콘텐츠에 대해 논할 수는 있지만, 개발자가 마지막 남은 마무리 작업을 끝내기 *전까지는* 완전한 그림을 그릴 수 없음을 의미합니다. 그럼에도 불구하고, 최근 출시된 지옥 중심의 샌드박스 생존 시뮬레이션에 대해 조금 더 알고 싶다면, 계속 읽어보시기 바랍니다.
잿더미에서 AsHes로
핵심적으로, AsHes는 싱글플레이어 및 멀티플레이어 생존 제작 게임이며, 대부분 중국 민속설화와 판타지에 의존하여 이야기의 거미줄과 전반적인 분위기를 창조합니다. 이 게임은 주로 다양한 층의 불투명한 요소와 그림자에 잠긴 색조로 덮여 있지만, 황폐해 보이는 지옥의 생물 군계에서 펼쳐집니다. 이는 선과 악을 막론한 타락한 영혼들의 전체 네트워크를 수용하는 불안한 장소입니다. 그리고 이 세계 *안에서* 당신, 잃어버린 이야기와 유산의 관리자는 버림받은 연옥의 밑바닥에서 생존하는 법을 배우는 동시에 과거의 비밀을 풀어내야 합니다. 예를 들어 Valheim과 유사한 방식으로, AsHes에서 당신이 떠나는 여정은 흥미로운 스토리 중심의 장면들과 흑백의 지역들을 점차적으로 헤쳐나가는 것을 보여줍니다. 이 모든 것은 중국 신화의 고대 민속설화에 이상하지만 강렬한 방식으로 경의를 표합니다. 물론, 이 게임은 *공포* 장르이며, 그러한 클리셰를 소매에 달고 모든 이에게 보여줍니다. *하지만,* 이를 *무서운* 샌드박스 시련이라고 말하는 것은 전적으로 정확하지 않을 것입니다. 왜냐하면 종종 다소 웃긴 시나리오들—흔들리는 나무, 형편없는 AI, 그리고 전반적으로 게임에 대한 상당한 맥락 부족—을 불러일으키기 때문입니다. 그러나 솔직히 말하면, 이는 단지 비판할 것을 *찾기* 위해 트집을 잡는 것일 수 있습니다. 그리고 게임이 모든 장점에도 불구하고 *정말로* 미완성적인 순간들을 포함하고 있다는 사실이 없다면, 저는 그 의견에 동의할 용의가 있습니다.
시체를 위한 제작
클리셰에 대한 마음을 가진 전형적인 생존 제작 게임으로서, 이 세계에서 마주치는 퀘스트는 대부분 당신이 길을 따라 내리는 선택에 의해 주도됩니다. 다행히도, 맞춤형 플롯 포인트와 임시변통 시나리오 사이에는 선형성이 있습니다. 비록 말하자면 그것이 퍼즐의 필수적인 부분이라고는 말하지 않겠지만요. 아니요, AsHes는 더 나은 단어가 없어서, 장단점을 가진 샌드박스 게임입니다. 따라서, 당신이 지옥의 뒤틀린 생물 군계를 진행하면서 펼쳐낼 여러 이야기들이 있지만, 이야기는 정말로 당신이 원하는 대로 될 수 있습니다. 그리고 공정하게 말하면, 그 자유로움의 감각이 제가 즉시 이 게임에 끌리게 된 부분적인 이유입니다; 그것은 제게 선택권을 *주었고*, Valheim처럼, 제 자유 의지로 탐험할 기회를 허용했습니다. 음, *어느 정도는요.* 위 내용을 확장하자면, AsHes는 여러 가지 것들의 혼합체가 될 수 있습니다. 당신의 가장 야생적인 창작물을 그려 넣을 수 있는 열린 캔버스가 될 수도 있고, 광활한 열린 복도를 가득 메운 유령들과 정면으로 맞설 구실이 될 수도 있습니다. 그러나 이 모든 것과 함께 한 가지 주요 문제가 따릅니다: 맥락의 부족, 또는 간단히 말해, 당신이 시작부터 목표를 이미 설정하지 *않은 이상* 항상 향해 나아갈 목표가 없다는 사실입니다. 그리고 이것이 이런 종류의 게임들의 특징입니다: 당신은 바퀴의 각 톱니가 어떻게 작동하는지에 대한 모호한 이해를 *필요로 합니다*, 그렇지 않으면 웨이포인트가 있든 없든 진행이 조금 까다로워질 *수* 있다는 것을 발견할지도 모릅니다. 하지만 다시 말씀드리지만, 여기에는 파악할 수 있는 이야기가 *있습니다* — 따라서 그 적수들만큼 복잡하지는 않습니다. *기침* Valheim.
지하 생활
AsHes는 *매우, 매우* 어두운 게임입니다—무엇이 당신을 더 해칠 가능성이 높고, 무엇이 당신에게 약간의 생리적 트라우마를 일으킬 가능성이 높은지 거의 해독할 수 없을 정도로요. 말할 필요도 없이, 어떤 종류의 지하 세계를 전제로 중심을 두는 게임으로서, 불행하게도 어둠이 바로 낮과 밤의 주기 전체입니다. 이는 당신이 세계의 가장 높은 지역에서도 빛의 반짝임을 찾기 어려울 것임을 의미합니다. 그것이 주요 문제인가요? 그렇지는 않지만, 좋든 싫든 *모든 것*이 그림자 속에서 작동한다는 점을 여기서 지적할 가치는 있습니다. 문제는 당신이 첫 번째 안식처를 설립할 만큼의 자원을 채집하면서 그림자를 *어떻게* 탐색할지 배우는 것뿐입니다. 어둡게 비춰지는 바위 틈과 갈라진 틈은 제쳐두고, AsHes는 여전히 집이라고 부르기 좋은 장소입니다. 왜냐하면它不仅 상당한 양의 건설 가능한 청사진을 제공할 뿐만 아니라, 수집할 수 있는 일련의 착용 가능한 갑옷과 액세서리—예를 들어 팔찌, 목걸이, 벨트—도 제공하기 때문입니다. 이 게임이 실제로 제작 게임인 만큼, 이러한 비교적 패셔너블한 코스메틱 아이템들 중 상당수는 장시간의 플레이를 통해서만 잠금 해제될 수 있습니다. 달리 말해, 게임의 진화하는 카탈로그에 물리적으로 *흠집을 내기* 위해서는, 먼저 다수의 아이템 수집 퀘스트와 다른 위험한 활동들을 떠날 의지가 필요합니다. 하지만 공정하게 말하면, *이런* 종류의 제작 생존 게임에서는 배고픔과 같은 일반적인 욕구를 계속 체크해야 하는 클리셰와 마찬가지로, 이것은 거의 예상된 일입니다.
평결
AsHes는 아직 성장기에 있음에도 불구하고, 인상적인 소재 컬렉션을 자랑합니다—깔끔하고 단순한 기계적 설계, 그리고 층별로, 실타래별로 그 비밀을 풀어내기 위해 인내심을 가지고 남아 있을 이들을 위한 방대한 동기 부여 요소들까지요. 또한 멀티플레이어 모드의 포함 덕분입니다—이 기능은 게임의 상대적으로 낮은 플레이어 수를 고려하면 대체로 불필요할 수 있지만—당신은 그렇지 않으면 외롭고 종종 단조로운 경험에서 꽤 많은 추가 시간을 쉽게 *짜낼 수 있습니다*. Yanmo Games가 AsHes가 처음 모래 속에서 머리를 들이민 이후로 크게 활발하지 않았다는 것은 유감입니다. 왜냐하면 지금쯤이면 몇 가지 적절한 조정이 게임의 평판에 많은 도움이 될 것이기 때문입니다. 다시 말씀드리지만, 우리는 아직 게임의 *완전한* 출시의 여명기에 있습니다. 그러니 누가 알겠습니까? 아마도 적절한 양의 세심한 관리와 헌신으로, AsHes가 Valheim을 물 밖으로 날려 버리고 떨게 만들 무언가를 줄지도 모릅니다. 나머지는, 그들이 말하듯이, 당신의 유능한 손에 달려 있습니다, 여러분.
AsHes 리뷰 (PC)
Dust to Dust
AsHes’ deep roots to Chinese mythology provides an exciting and unique alteration to the dime-a-dozen survival-crafting experience. To say that it’s complete wouldn’t be true, for it does falter in several key technical areas. But given that it’s an Early Access work of art, I’m willing to give credit where it’s due and sing its praises just for being able to invoke any kind of emotion.