리뷰
AI LIMIT 리뷰 (PS5 & PC)
AI Limit은 인공 지능과 관련이 없다. 적어도 당신이 상상하는 방식으로는 말이다. 그 안의 인공 지능은 주인공인 불멸의 “블레이더”가 인간으로 나타나지만 알려지지 않은 기술로 만들어졌다는 점을 제외하면 거의 없다. 어쨌든, 이것은 소울스라이크 물에 발을 담그는 애니메이션이다.
예, 소울스라이크 게임의 대규모 유입에도 불구하고 개발자 SenseGames는 여전히 장르가 가지고 있는 미탐험된 잠재력을 이용하고자 한다. 애니메이션과 소울스라이크를 결합하는 것은 차별화를 위한 발걸음이다. The First Berserker: Khazan도 같은 아이디어를 실험하고 있는데, 이상하게도 같은 날에 출시되었다.
당신은 AI Limit이 소울스라이크에서 어떤 메커니즘을 빌렸는지 궁금해할 것이다. 베테랑들은 사랑하는 시도된 그리고 참된 전투 시스템의 친숙함을แน chắn히 оцен할 것이다. 그러나 신입들은 장르를 처음 시도해 볼 수 있도록 그것이 다르게 무엇을 하는지에 관심이 있을 것이다. 당신이 가지고 있을 수 있는 어떤 의심이나 오해는 우리의 AI Limit 리뷰에서 아래에 설명한다.
구원자, 일어나라

당신은 이것을 알고 있을 것이다(또는 들어봤을 것이다): 주인공은 아무도 모르고 어디에 있는지 모르는 채로 깨어난다. AI Limit의 경우, 블레이더인 아리사는 하수도에서 깨어난다. 분명히, 당신 주변의 세계는 나쁜 상태이고 절박하게 구원을 필요로 한다. 그래서, 당신은 출발하여 환경적인 이야기의 단서와 당신이 만나는 NPC들의 이야기들을 조각조각 모아 하벤스웰에서 무슨 일이 있었는지 이해한다.
당신은 과거와 미래에 대해 조금 더 밝히는 노트를 발견할 수도 있다. 그리고 당신이 어떻게 도울 수 있는지에 대해 말이다. 그러나 솔직히 말하자면, 대부분의 소울스라이크 게임과 마찬가지로, 도울 방법은 당신의 길을 가로지르는 모든 것을 죽이는 것이다. 적들이 대군으로 다가올 것이다. 그래서, 당신은 당신에게 제공된 무기고와 자원을 관리하는 것을 정말로 깊이 파고들고 싶을 것이다. 그리고 레벨의 끝에 도달하면, 대결할 큰 보스가 있다.
모든 것이 힘들게 들린다면, 그것은 사실이다. 소울스라이크 게임은 당신을 핵심으로 밀어붙이는 것을 목표로 한다. 종종 빠른 전투와 정확하게 타이밍을 맞춘 회피와 파리를 요구한다. AI Limit 은 크게 다르지 않다. 심지어 브랜치(다크 소울의 불의)도 특징으로, 여기서 당신은 죽은 후에 다시 소생하고 업그레이드를 한다. 그래서, 다시 시도하고 다시 시도하는 것 없이 결국에 올바른 것을 얻을 때까지 반복되는 시도와 오류가 있다.
쉬운 것

그러나 AI Limit의 전투 시스템은 당신을 위해 더 쉽게 만든다. 이것은 확실히 더 접근성이 좋은 소울스라이크이다. 그러나 여전히 결점을 가지고 있다. 그것이 당신의 여정을 쉽게 만드는 방법 중 하나는 스태미나 바를 제거하는 것이다. 물리적인 강도를 측정하는 스태미나 바가 없다는 것은 거의 이상하다. 스프린트와 근접 전투는 종종 스태미나를 소모하며, 몇 번의 락인 이후에 휴식을 취하도록 요구한다.
소울스라이크 게임에서 스태미나 바를 관리하는 것은 큰 특징이다. 당신은 전투 중에 스태미나가 떨어지는 것을 원하지 않는다. 그래서 전술적인 플레이를 추가하는 방법이다. 그래서, AI Limit 이 그것을 완전히 제거한 것은, 나는 확신이 서지 않는다. 그것은 당신이 원하는 만큼 대시하고, 회피하고, 파리를 할 수 있다. 스태미나에 대한 재앙 없이 말이다.
또한 AI Limit 은 당신이 죽은 후에 자원들을 되찾기 위해 몸으로 돌아가야 하는 필요를 없앤다. 대신, 죽음 후에 자원들의 특정 퍼센트만을 제거한다. 확실히, AI Limit에서 거래가 비싸고 자원이 희박한 것을 고려할 때, 처벌하는 측면이 있다. 그러나 당신은 항상 자원들을 모두 잃을 위험을 겪지 않는다는 안도감을 느낄 수 있다.
混合 가방

그리고 그런 다음 전투 디자인의 문제가 있다. 여기서 보스들은 놀라울 정도로 쉽게 이길 수 있다. 소울스라이크의 베테랑들은 보스들이 얼마나 고문일 수 있는지 알고 있을 것이다. 그들은 당신을 도전하고, 진정으로, 종종 만족을 일으키기 전에 좌절을 일으킨다. AI Limit은 모두 그것을 제거한다. 일부 보스는 몇 번의 회피로 패할 수 있고, 그들의 체력 바는 쉽게 비워진다. 그것은 당신이 다른 능력으로 전환할 동기를 준다.
그러나 이것은 접근성을 찾는 일부 게이머들에게 좋은 소식일 수 있다. 결국, AI Limit의 전투 시스템은 쾌적하고 반응이 좋다. 전투 시스템은 완벽하게 작동한다. 그것은 그냥 소울스라이크 게임이通常 취하는 처벌하는 길에 근거하여 의문이다.
반면에, AI Limit은 싱크 게이지를 추가한다. 이를 채우려면, 당신은 적과 가까이 다가가야 한다. 빠른 라이트 공격 콤보를 때리거나, 적에게 대시하거나, 스태미나 바가 없는 것을 이용하거나, 싱크 게이지는 순응할 것이다. 당신의 보상으로, 게이지가 특정 수준에 도달했을 때, 당신은 더 높은 피해를 입힐 수 있다.
무엇보다도, 그것은 당신의 무기 능력과 마법을 강화하여 더 파괴적인 피해를 입힐 수 있다. 그러나 싱크 게이지가 비워지면, 당신이 피해를 입거나 무기 능력과 마법을 사용했을 때, 당신은 위험에 처한다. 당신의 캐릭터는 더 적은 피해를 입히고, 공격과 방어는 거의 무효가 된다. 이 시점에서, 당신은 거의 꼬리 사이에 다리를 넣고 안전을 찾아 도망갈 수 있다.
균형 문제

당신은 이 메커니즘의 문제를 즉시 볼 수 있다. 최선의 경우, 당신은 전장에서 야수와 같은 존재가 될 수 있다. 높은 싱크 게이지는 정지할 수 없는 힘일 수 있다. 그러나 반대는 당신을 절망적으로 약하게 만들 수 있다. 그리고 싱크 게이지가 특정 낮은 수준에 도달했을 때, 다시 채우는 것은 거의 불가능하다. 위로 올라가는 것은 쉽다. 아래로 내려가는 것은 쉽다. 그러나 다시 위로 올라가는 것은, 잘, 거의 불가능하다.
불행히도, 이것은 전투에서 고려하는 유일한 리스크-보상 요소이다. 다른 것들은 전투 이전에 있다. 인정하건대, AI Limit 에는 많은 능력과 무기가 있는 깊이 있는 사용자 정의 시스템이 있다. 당신은 다양한 로드아웃과 매치를 실험하는 것을 즐길 수 있다. плю스, 당신은 두 개의 무기를 장착하고 즉시 전환할 수 있다. 그러나 파리가 너무 강력하고, 적의 동작이 쓰레기 같은 것을 고려할 때, 당신은 모든 자원을 탐색할 의지가 없다.
전체적으로

나는 이야기를 거의 말하지 않았다. 왜냐하면 그것은 서비스를 제공하는 수준이다. 당신은 여기서 감동적인 사건의 빌드를 얻지 못할 것이다. 캐릭터들은 흥미롭지 않다. 주인공은 가장 지루한 리드를 이끌고 있다. 분명히, “머드”는 세계를 부패시켰고, 괴물을 풀어놓았다. 그러나 당신은 또한 생존을 위해 머드를 먹을 수 있다. 그리고 모든 것이 단순히 너무 건조하다.
그러나 AI Limit은 환경이 많은 것을 말해준다. 당신은 환경적인 단서와 이야기를 통해 이 세계의 고난을 이해할 수 있다. 그리고 하수도에서 지상 세계로 나오면, 진행의 차이를 명확히 볼 수 있다.
시각적으로, AI Limit의 애니메이션 스타일은 일한다. 그 캐릭터들은 강렬한 셀-シェ딩 스타일을 사용하며, 환경은 때때로 특히 기묘하다. 그것은 당신에게 감정을 불러일으킨다. 하벤스웰이 겪은 고통에 대한 슬픔이다. 그러나 당신은 계속해서 진정한 위대함을 위한 잃어버린 기회에 대해 사과할 수 없다. 세계와 전투 시스템은 단순히 서비스를 제공하는 수준을 넘어서 더 나아갈 수 있었다.
판결

새로운 소울스라이크 게임이 시장에 진입하는 것은 경쟁이 심한 세계이다. The First Berserker: Khazan이 출시된 현재, 심지어 애니메이션을 결합한 소울스라이크 게임도 가치 있는 경쟁자가 있다. 그래서, AI Limit 을 다른 시장에서 उपलब한 옵션보다 선택할 이유는 무엇일까? Ну, 먼저, 그것의 싱크 게이지 시스템은 일반적인 소울스라이크 전투 시스템 메커니즘을 변경한다. 그것은 나쁨일 수도, 좋을 수도 있다.
그것은 당신이 공격적인 측면으로 플레이하도록鼓励한다. 싱크의 이점을 얻기 위해 말이다. 그러나 당신이 경계를 내린다면, 심지어 약간의 실수를 한다면, 그것은 최종 게임일 수 있다. 싱크 게이지가 낮은 경우, 절대적으로 안되어야 한다. 그렇지 않으면, 당신의 캐릭터는 잔인한 구타를 받을 수 있다.
그러나 AI Limit 은 스태미나 바를 제거한다. 그래서, 당신은 원하는 만큼 대시하고, 회피하고, 파리를 할 수 있다. 그것은 또한 자원들을 되찾기 위해 몸으로 돌아가야 하는 필요를 없앤다. 대신, 죽음 후에 자원들의 특정 퍼센트만을 제거한다. 모두 이것이 AI Limit을 통해 하벤스웰을 여행하는 것을 조금 더 쉽게 만든다.
그러나 AI Limit은 여전히 다른 위대한 게임들의 그림자에 있다. 확실히 더 좋은 소울스라이크 게임들이 있다. 그러나 당신은 더 나쁨을 할 수 있다. 그래서, 나는 생각한다. 질문은 당신이 접근성이 좋은 소울스라이크를 찾고 있는지 아닌지이다. 당신은 또한 지루한 이야기와 반복적인 임무를 용서해야 한다. 보스들은 쉽게 이길 수 있다.
당신에게 처벌하는 러닝이 가장 중요한가? AI Limit 은 가는 길이 아니다. 그러나 서비스를 제공하는 이야기와 전투 시스템을 찾고 있다면, AI Limit을 확인해 볼 수 있다.
AI LIMIT 리뷰 (PS5 & PC)
매우 진흙투성이
그것은 AI Limit에서뿐만 아니라, 그것의 실행에서도 매우 진흙투성이이다. 당신은 아마도 많은 기회를 놓친 것에 대해 실망할 것이다. 또는 당신은 소울스라이크 세계의 신입들을 위한 접근성을 평가할 수 있다. 어느 쪽이든, 그것은 전통적인 소울스라이크 시스템을 변경하려는 시도를 하는 중간 정도의 게임이다. 그것은 스태미나 바를 제거하고, 죽음 후에 자원들을 되찾기 위해 몸으로 돌아가는 것을 없앤다. 대신, 싱크 게이지를 추가한다. 그것은 공격으로 채워지고, 더 높은 피해 출력을 제공한다. 그것이 성공하는지 여부는 당신의 변화를 받아들이는 정도에 달려 있다.