인터뷰
Gameplan CEO Rasmus Sandström — 인터뷰 시리즈
학계의 새로운 시대가 열리고 있으며, 자연스럽게 E스포츠, STEM, CTE 커리큘럼과의 통합도 활발해졌습니다. 말할 필요도 없이, 교실에서 지속 가능한 성장을 촉진하기 위한 방대한 새로운 이니셔티브를 주도하는 데 있어 Gameplan 직원들은 분명히 올바른 길을 가고 있는 것 같습니다. 이에 대해 좀 더 자세히 알아보기 위해 CEO Rasmus Sandström과 함께 학문적 환경에서 게임 세계를 향상시키려는 최근 계획과 다가오는 시즌의 목표에 대해 이야기하고 싶습니다.
Rasmus님, 시간을 내어 저희와 이야기를 나눠주셔서 감사합니다. STEM과 학계에 대해 알아보기 전에 게임 산업에서의 배경에 대해 조금 말씀해 주세요. 이 모든 일은 어떻게 시작되었나요?
라스무스: 초대해 주셔서 감사합니다. 저는 학생 수가 70명밖에 안 되는 작은 마을에서 자랐습니다. 가장 좋았던 점은? 모두가 서로 다르다는 것이 허용되었다는 점입니다. 대부분의 반 친구들은 지금 다양한 직업을 가지고 훌륭한 일을 하고 있습니다. 아마도 그 작은 마을의 분위기 때문일 겁니다. 저는 좋은 어린 시절과 최고의 부모님, 그리고 가족을 가졌습니다. 비록 가난했지만, 언니와 저는 다양한 스포츠와 활동에 참여했습니다. 티비아, 카운터 스트라이크 같은 게임도 많이 했습니다. 그래서 부모님은 저희가 새로운 것을 시도할 수 있는 모든 기회를 갖도록 최선을 다하셨습니다.
아이스하키는 제가 가장 좋아하는 스포츠였고, 가족끼리 운영하는 스포츠였습니다. 제 친척 중 상당수가 프로 운동선수였습니다. 저는 17세부터 25세까지 프로 선수로 뛰다가 대신 컴퓨터 공학을 공부하기로 결정했습니다. 나는 항상 비디오 게임이 나에게 단지 재미 그 이상이라고 느꼈습니다. 나는 연습 경기나 토너먼트 채널 같은 것을 온라인으로 만드는 것을 좋아했습니다. e스포츠가 나의 주요 취미가 되었습니다.
게임플랜에 대해 이야기해 봅시다. 회사는 언제 설립되었으며, e스포츠 세계에서 지분을 찾도록 영감을 준 것은 무엇입니까?
라스무스: 나와 공동 창업자인 Dan은 2015년에 회사를 설립했습니다. 우리는 Dalarna 대학에서 함께 공부한 최고의 프로그래머들과 함께 회사를 설립했습니다. 우리는 공부가 2011년 남았을 때 컨설팅 회사를 시작하기 위해 고용했습니다. 그 전에는 30,000년에 우리는 매주 주말 스웨덴 청소년을 위한 토너먼트를 주최하는 비영리 단체를 설립했습니다. 회원 수는 약 XNUMX명이었으며 세계에서 가장 큰 e스포츠 비영리 단체였습니다. 그래서 우리는 e스포츠가 미래의 빛나는 일이었기 때문에 e스포츠에 합류한 것이 아닙니다. 우리는 어렸을 때부터 e스포츠 세계에 있었고, 그것은 우리가 성장하는 데 큰 부분을 차지했고 오늘날의 우리를 만드는 데 큰 부분을 차지했습니다. .
우리가 Gameplan을 시작하게 된 계기는 제가 자라면서 만났던 많은 친구들과 연결되어 있었습니다. 역시 게이머였던 내 친구들은 학교 생활을 따라가는 데 어려움을 겪었습니다. 그들은 결석하고, 무관심하고, 불행했습니다. 그들은 학교에 오기를 싫어하고 학교에 가는 데 필요한 성적을 받지 못한 똑똑한 아이들이었습니다. 이것을 보고 공동 창업자와 저는 이것을 바꿔보기로 결정했습니다. 우리는 지속 가능한 환경을 조성하는 데 필요한 구조와 도구가 학교에 있기 때문에 변화가 시작되는 곳이 학교라는 것을 이해했습니다. 그리고 e스포츠처럼 학생들이 좋아하는 것을 통하는 것보다 더 좋은 방법이 있을까요?
학교 및 기타 교육 기관에 어떤 종류의 서비스를 제공합니까? 또한, 교육계 외부에 있는 사람들에게도 동일한 서비스가 제공될 수 있나요?
라스무스: 우리는 학교 학점 취득에 이상적인 포괄적인 STEM 및 CTE 커리큘럼과 과외 활동 e스포츠 프로그램을 위한 리소스를 제공합니다. 우리 도서관은 학생 참여를 늘리고 만성 결석을 줄이며 대학 및 취업 준비를 촉진하는 것을 목표로 합니다. 우리 콘텐츠에는 건강, 영양, 코칭 등을 강조하는 언리얼 엔진 강좌, 인터랙티브 미디어, e스포츠 교육이 포함되어 있습니다.
우리의 커리큘럼에는 서식 있는 텍스트 편집기, 비디오 검토, 프로젝트 추적 및 다양한 채점 시스템이 통합되어 있으며 교사는 이러한 도구를 사용하여 자신만의 수업을 자유롭게 만들 수 있으므로 수업 계획에 있어 비교할 수 없는 유연성을 제공합니다. 우리는 교육자들이 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 지원하고 최첨단 기술과 매력적인 콘텐츠로 학생들에게 영감을 주는 것을 목표로 합니다. 게임플랜은 학교는 물론 다른 e스포츠 조직 및 학원에서도 사용할 수 있습니다.
STEM과 교실 안팎에서 달성하고자 하는 목표에 대해 조금 알려주세요. 최종 게임 계획이 있습니까? 아니면 정말 한계가 있습니까?
라스무스: 교육 분야에서 STEM은 교실 안팎에서 학습의 미래를 형성하는 무한한 가능성의 영역을 대표합니다. Gameplan의 목표는 지속적으로 적응하여 교육자와 학생에게 강력한 도구와 커리큘럼을 제공하는 것입니다.
우리는 교실 안팎에서 두 가지 핵심 목표를 달성하기 위해 노력하고 있습니다.
- 차세대 역량 강화: 연구에 따르면 비디오 게임을 하는 어린 소녀들은 STEM 과목을 탐구할 가능성이 3.3배 더 높습니다(1). E스포츠 입문 및 게임 디자인과 같은 새로운 과정을 통해 격차를 해소하고 다양한 학생 그룹이 STEM 경력을 추구하도록 영감을 주는 것을 목표로 합니다.
- 지원 교육자: 교육자는 학생의 잠재력을 키우는 데 중요한 역할을 합니다. 사이버 보안 및 미디어 제작과 같은 새로운 과정은 이를 염두에 두고 설계되었습니다. 이 과정은 강력한 도구와 리소스를 제공하여 준비 시간을 최소화하고 교사가 효과적인 교육을 제공하는 데 집중할 수 있도록 합니다.
당신의 의견에 따르면, 비디오 게임을 학교 커리큘럼에 도입하는 것이 미래의 학생들에게 유익한 이유는 무엇이라고 생각하시나요?
라스무스: 게임은 교육 콘텐츠와 학생들의 관심사를 연결하는 다리 역할을 하며, 혼합 학습의 플랫폼을 제공합니다. 또한 교사가 학생들과 소통하고 그들의 학습 스타일을 이해할 수 있는 통로를 제공합니다. e스포츠는 오늘날 디지털 중심 경제에서 성공하는 데 필요한 다양한 기술을 학생들에게 제공할 수 있습니다. 팀워크와 의사소통 능력부터 디지털 리터러시와 문제 해결 능력까지, e스포츠는 학생들이 미래 진로를 준비하는 재미있고 흥미로운 방법을 제공할 수 있습니다.
e스포츠 및 e스포츠와 연결된 게임을 활용하는 데 있어 가장 중요한 측면 중 하나는 학생들이 좋아하는 게임을 플레이하면서 이미 배운 내용을 활용할 수 있도록 돕는 것입니다. 아이들은 종종 여러 직업과 연결될 수 있는 많은 중요한 기술을 배우지만, 아이들, 부모, 교사 모두 아이들이 게임을 통해 배운 것과 얼마나 많은 잠재력을 연결했는지 알지 못합니다. 교육자들이 아이들이 이 지식을 활용하여 성장할 수 있도록 돕는 것이 우리의 임무입니다.
정보: 기반 연구, 교실에서 기술을 사용하면 학생의 학습 동기가 51% 증가하고, 새로 배운 지식을 실제 문제에 적용하는 학생이 30% 증가하며, 학습에 대한 주도권이 23% 증가합니다. 또한 게임은 다양한 학습 속도에 대한 즉각적인 피드백과 적응성을 가능하게 하며, 이는 개별화된 학습 경험에 매우 중요합니다.
앞으로 학습 과정을 개선할 계획이 있나요? 앞으로 몇 주, 몇 달 또는 몇 년 동안 프로그램에 새로운 모듈을 추가할 예정입니까?
라스무스: 교육 분야는 끊임없이 발전하고 있으며, 에듀테크 기업으로서 저희의 주요 목표는 항상 발전에 발맞추고 스스로를 발전시키는 것입니다. 저희는 교육자들의 노고와 학생들의 성장과 발전에 대한 깊은 헌신을 항상 기억하고 있습니다. 저희는 교사들이 영웅이라고 믿습니다. 교사들은 단순히 지식을 공유하는 것이 아니라, 학생들이 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 이끌고 영감을 불어넣어 줍니다. 그래서 저희는 교육자들이 바로 그러한 역할을 수행할 수 있도록 e스포츠 입문, 게임 개발, 인터랙티브 미디어, 사이버 보안 등 네 가지 새로운 교육 과정을 마련했습니다.
그래서 대답은 확실히 그렇습니다. 우리는 교육자들이 더 쉽게 훌륭한 작업을 수행하고 학생들이 더 재미있게 작업할 수 있도록 프로그램에 몇 가지 새로운 모듈을 추가하고 있습니다.
이는 커리큘럼과 플랫폼 개발을 돕기 위해 우리 팀에 더 많은 훌륭한 교육자를 고용한 큰 이유이기도 합니다. 우리는 또한 몇 명의 교육자를 추가로 포함하여 팀을 강화하려고 합니다.
독자들에게 마지막으로 하고 싶은 말이 있나요?
라스무스: 시간 내주셔서 감사합니다. 즐거운 시간이었습니다. 이 글은 저희가 진행 중인 작업의 일부이며, 관심 있으시면 더 자세한 내용을 공유해 드리겠습니다. 그동안 저희 웹사이트를 방문해 주세요. 웹 사이트 에 우리와 연결 링크드인.
다시 한 번 감사드립니다, 라스무스. 여러분과 Gameplan 사람들의 미래에 행운이 있기를 바랍니다!
학계에 발판을 마련하기 위한 Gameplan의 지속적인 노력에 대한 자세한 내용을 알아보려면 공식 소셜 계정을 통해 팀을 방문하세요. LINK. 또는 해당 웹사이트에서 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다. LINK.













