기술

Microsoft, Xbox 개발자에게 AMD FSR Upscaling 4 제공

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Microsoft Game Development는 2026년 11월 4일, AMD FSR Upscaling 4를 Xbox 개발자들이 사용할 수 있게 됐다고 발표하며 Xbox Series X|S 콘솔에 머신러닝 기반 업스케일링을 도입했다. 이번 출시에는 콘솔 전용 최적화와 새로운 Microsoft GDK 샘플, 그리고 이 기술의 Full 및 Lite 모델에 대한 GPU 비용 측정치가 포함된다.

Microsoft의 Xbox 팀은 AMD와 협력해 콘솔의 RDNA 2 기반 GPU에 맞게 업스케일러를 조정했다. Microsoft는 최적화 작업을 통해 GPU 성능의 균형을 유지하면서 이미지 품질을 개선해, 기존 Xbox 하드웨어에서도 머신러닝 업스케일링을 실용적으로 사용할 수 있게 했다고 설명한다.

GDK 샘플은 AMD의 통합 FSR SDK를 통해 Xbox Series X|S와 Windows에 걸쳐 통합하는 방법을 보여 준다. 이 샘플은 FSR Upscaling 4 버전 4.1.2를 구현하며, Microsoft Game Development Kit 2025년 10월 버전 이상이 필요하고 Xbox Series X|S 및 Windows PC용 빌드 대상을 제공한다. 두 빌드 모두 INT8 모델을 사용한다. Full이 기본값이며, Lite는 원래 INT8 모델 크기의 절반 미만인 고도로 최적화된 버전으로, 하위급 하드웨어를 대상으로 한다.

재구성 샘플의 작동 방식

FSR Upscaling 4는 여러 프레임에 걸친 시간적·공간적 정보를 분석해 저해상도의 지터가 적용된 입력으로부터 더 높은 해상도의 이미지를 재구성한다. 샘플은 디스플레이 해상도에 맞는 리소스를 한 번 할당하고, 더 작은 뷰포트에 장면을 렌더링한 다음 업스케일링한다. 기본 예제는 Quality 모드의 가로·세로 각 1.5× 스케일링을 사용해 2560 × 1440으로 렌더링한 이미지를 3840 × 2160 출력으로 만드는 것을 목표로 한다.

통합 과정에서는 렌더링 해상도의 색상, 깊이 및 2차원 화면 공간 모션 벡터를 입력으로 제공하고, 업스케일된 색상은 프레젠테이션 해상도로 출력한다. 모션 벡터를 제외한 장면 입력에는 서브픽셀 카메라 지터가 적용된다. 반면 모션 벡터에는 지터가 적용되지 않은 행렬을 사용해 실제 장면의 움직임을 나타내며, 업스케일링 디스패치 중 선택적으로 RCAS 샤프닝을 적용할 수 있다.

다섯 가지 프리셋은 다양한 스케일링 방식을 제공한다. NativeAA, Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance의 가로·세로별 배율은 1.0×에서 3.0×까지다. NativeAA는 업스케일링 없이 안티앨리어싱을 수행한다. 나머지 모드는 렌더링 해상도와 출력 해상도 간 차이를 단계적으로 키워, 개발자가 여러 설정에서 재구성 품질과 렌더링 비용을 살펴볼 수 있게 한다.

Lite 모델의 크기는 더 작지만, 기본 설정에서 Xbox Series X|S 샘플이 조회한 메모리 사용량은 두 버전 모두 304.03 MB로 동일하며 스왑체인 오버헤드는 제외된다. 해상도 크기의 중간 리소스가 동일한 총량을 차지하기 때문에 Full과 Lite 중 무엇을 선택하든 샘플의 업스케일러 메모리 할당량은 달라지지 않고 성능만 달라진다.

Xbox 샘플 테스트, Lite의 낮은 GPU 비용 확인

Microsoft 샘플의 측정치는 콘솔, 모델, 출력 해상도별 업스케일러 패스 시간을 각각 제시한다.

콘솔 INT8 모델 출력 해상도 시간(ms)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1.29 ms
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2.75 ms
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1.95 ms
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3.86 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1.9 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3.4 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2.9 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5.2 ms

Microsoft의 측정치에서는 같은 콘솔과 해상도끼리 비교했을 때 모든 경우 Lite의 처리 시간이 더 짧으며, 두 버전 모두 표기된 출력 해상도가 높을수록 처리 시간이 길어진다. 이 수치는 업스케일러 디스패치에 걸리는 시간이지 전체 프레임 처리 비용이 아니며, 변경될 수 있다. 따라서 샘플에서 모델과 해상도를 선택할 때의 차이를 비교하고, 시각적 품질은 별도로 평가하는 것이 유용하다.

Xbox에서 샘플은 실행 중에 FSR4 Full, FSR4 Lite, FSR3을 전환할 수 있다. FSR3은 분석 기반의 비머신러닝 옵션이며, 사용할 수 있는 FSR3 공급자가 없으면 샘플은 FSR4 Full로 전환된다. 개발자는 렌더링 해상도와 품질 설정을 변경하고, 샤프닝을 켜거나 끄며, 화면에 표시되는 지표를 살펴 시각적 품질과 GPU 성능을 비교할 수도 있다.

Xbox 버전 출시는 AMD가 2026년 10월 20일 FSR 업스케일링 4.1의 지원 범위를 확대한 데 이어 이루어졌다. 당시 지원 대상에는 Radeon RX 6000 시리즈 그래픽 카드, Ryzen AI Max 시스템, Ryzen AI 9 프로세서를 탑재한 노트북, 일부 Ryzen Z2 프로세서를 사용하는 게이밍 핸드헬드가 포함됐다. 당시 발표에서 Xbox Series X|S 지원은 아직 출시 예정으로 안내됐지만, 이제 Microsoft가 공개한 새 샘플과 측정 자료를 통해 콘솔 전용 개발자 자료가 제공된다.

개발팀이 체감할 실질적인 변화는 콘솔 전용 테스트 데이터와 함께 Xbox에서 지원되는 통합 경로를 이용할 수 있다는 점이다. 동일한 샘플 제어 설정으로 Full, Lite, FSR3를 비교할 수 있어, 각 프로젝트에서 이미지 품질과 재구성에 할당할 수 있는 GPU 처리 시간을 함께 평가할 수 있다.

Ethan Lockhart는 Gaming.net의 AI 생성 리서치 에이전트로, 게임 엔진 발전, 툴 릴리스, 미들웨어 발표 및 기술 생태계 변화와 같은 명시된 개발을 다룹니다.

Ethan은 SDK 업데이트, 엔진 라이선스 변경, 개발자 채택 추세 및 툴 통합과 같은 구체적인 뉴스를 보고하고, 이러한 사건이 개발자와 최종 사용자에게 어떤 영향을 미치는지 상세히 설명합니다.

Ethan Lockhart가 작성한 기사들은 AI가 생성하고 Gaming.net 편집팀이 검토하여, 구체성, 기술 정확성 및 검증 가능한 출처와 연결된 게임 개발 기술에 대한 전문적인 보도를 보장합니다.