인터뷰
글렌 길리스, Sea Monster의 CEO — 인터뷰 시리즈
게임 산업의 경제 성장을 촉진하고 소비자에게 실제 문제에 대한 인식을 높이기 위해 Sea Monster는 Games For Change Africa, 미국 대사관 등 여러 주요 조직과 협력하여 게임의 중요성을 강조해왔다. 게임 산업을 개선하기 위해 팀이 어떻게 노력하고 있는지 더 자세히 알아보기 위해 우리는 Sea Monster의 CEO인 글렌 길리스에게 연락했다.
글렌, 시간을 내주셔서 감사합니다. 자신에 대해 조금 알려주세요. 어떻게 게임 산업에 입문하게 되었나요? 그리고 게임 산업에서 경력을 쌓기 위해 무엇이 영감을 주었나요?
글렌: 나는 게임 산업에 우연히 입문했다. 나는 비즈니스 배경을 가진 비즈니스맨이고, 좌절된 게임 디자이너가 아니다. 나는 다른 사람들의 이야기를 들려주는 공간을 만들 수 있는 것을 항상 좋아했다. 이것은 다양한 창의 산업에서 여러 비즈니스를 운영하면서 할 수 있었다. Moonlighting이라는 영화 회사에서 시작하여 Clockwork Zoo – 아프리카에서 가장 큰 애니메이션 비즈니스라고 생각한다 – 를 거쳐 Sea Monster가 처음 탄생했다.
나는 아프리카가 음악, 영화, 애니메이션, 그리고 이제 게임에서 글로벌 창의 산업에서 최고와 경쟁할 수 있다고 항상 믿어왔다. 나는 이 대륙에서 혁신과 재능을 세계에 소개하는 것을 도와왔다.
Sea Monster에 대해 알려주세요. 언제 설립되었으며, 팀에서 어떤 핵심 가치를 중요시합니까?
글렌: 우리는 Sea Monster를 13년 전인 2011년 7월 1일에 설립했다. 우리는 현재 케이프타운에 있는 우리의 스튜디오에서 42명의 팀원을 보유하고 있으며, 이는 아프리카에서 가장 큰 게임 스튜디오 중 하나이다.
나는 항상 가치에 대해 이야기하는 것을 꺼려했지만, 나는 우리가 대표하는 가치에 대해 매우 자랑스럽다. 우리의 핵심 가치는 지속적인 학습, 비즈니스와 환경의 지속 가능성, 그리고 우리가 창조하는 것을 통해 즐거움과 기쁨을 세상에 가져다주는 것의 중요성을 강조한다. 우리는 또한 우리가 하는 일에 진정하고 진실되게 하는 것을 중요시한다. 우리는 우리의 사람들, 우리의 파트너십, 그리고 우리의 고객을 믿고 있다. 우리는 게임과 스토리텔링의 힘을 사용하여 세상을改变하고자 한다. 우리는 혼자서 할 수 없다는 것을 알고 있다. 우리는 우리의 파트너와 고객과 함께 영향을 미치는 게임을 개발하여 학습을 혁신하고, 마케팅을 변革하며, 사회에 긍정적인 영향을 미치고자 한다.
비디오 게임이 실제 문제에 대한 인식을 높이는 데 이상적인 수단이라는 점에 대해 이전에 언급했습니다. 새로 입문하는 개발자들이 이러한 점을 더 강조해야 한다고 생각합니까?
글렌: 게임 산업은 많은 오해를 받고 있다. 예를 들어, 게임은 단지 10대들이 Fortnite를 하는 것이라고 생각하는 사람들이 있다. 하지만 전 세계적으로 36억명의 게임어가 있다는 사실을 고려하면, 이러한 생각은 잘못되었다. 그렇기 때문에 게임 산업은 영향력 있는 게임을 серьез한 도구로 강조해야 한다. 종종 게임 개발자들은 게임을 만들기 위해 매우 열정적이지만, 최종 사용자에 대한 이해가 부족하다. 게임을 어떻게 출시하고, 어떻게 확장할 것인지에 대한 계획이 없다. 따라서 많은 게임이 빛을 보지 못한다. 나는 게임 개발자들에게 사용자에 대한 이해를 더 많이 하여, 게임을 어떻게 사용자에게 전달할 것인지, 게임이 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대해 더 많은 노력을 기울여야 한다고 생각한다.

Sea Monster
게임 산업에서 아직 충분한 주목을 받지 못한 주제가 있을까요?
글렌: 예, 특히 학습과 마케팅 분야에서 그렇다. 인간은 자연스럽게遊戲를 통해 학습하고, 행동을 통해 기술을 개발한다. 나는 게임이 학습과 교육 분야에서 아직 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있다고 생각한다. 게임 경험은 복잡하고 미묘한 아이디어를 풀어내고, 기후 변화나 금융 교육과 같은 밀도 높은 주제를 다루는 데 매우 효과적이다. 게임은 또한 비용 효율적이고 데이터 驅動이며, 실제 행동 변경을 일으킬 수 있다. 학습 경험은 게임을 통해 강화될 수 있다. 아직 많은 작업이 필요하다.
마케팅 분야에서도 마찬가지이다. 게임은 세계에서 가장 인기 있는 엔터테인먼트 매체이며, 브랜드와 마케터가 게임과 게임 플랫폼을 사용하여 고객과 연결하고 소통하는 새로운 단계에 진입하고 있다. 게임을 마케팅 믹스에 포함하는 것은 사용자 경험을 방해하지 않고 의미 있는 방식으로 고객과 연결할 수 있다. 우리는 게임을 통해 고객의 삶에 가치를 제공하는 몇 가지 훌륭한 예를 보았다. 아직 많은 잠재력이 있다.
게임이 실제로 커뮤니티와 게임어들에게 긍정적인 영향을 미친 예를 몇 가지 알려주세요.
글렌: 두 가지 예가 있다. 최근에 우리는 미국 대사관과 함께 D-Day의 역사적인 사건을 молод이们에게 더 잘 이해시킬 수 있는 웹 기반의 인터랙티브 게임 경험을 만들었다. 이는 80년 전의 중요한 날의 역사와 서유럽, 미국, 영국 간의 관계를 기념하기 위한 것이었다.
또 다른 예는 Allan Gray와의 협력이다. 우리는 비즈니스 관리를 기반으로 한 디지털 플랫폼을 개발하여 아프리카의 학교에서 젊은이들을 위한 게임을 통해 재능과 비즈니스 기술을 육성했다. 이 플랫폼은 부모의 동의와 다른 복잡성을 처리하면서도子供们에게 재미있고 접근하기 쉬운 방식으로 필수적인 삶의 기술을 가르친다.
게임을 왜 선택했나요? 게임이 글로벌 문제에 대한 정보를 전달하는 완벽한 매체라고 생각하는 이유는 무엇인가요?
글렌: 기후 변화나 지속 가능한 개발 목표와 같은 중요한 글로벌 문제를 해결하려면 단순한 인식이나 이해만으로는 충분하지 않다. 행동의 변화가 필요하다. 게임은 사람들이 자신의 결정을 내리고, 행동의 영향을 직접 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 다른 매체는 인식을 높이고 이해를 도울 수 있지만, 실제 행동 변경을 일으키는 데는 효과적이지 않다. 게임 기반의 솔루션은 데이터와 과학으로 검증된 바와 같이 다른 대안보다 더 효과적이다.
Sea Monster의 향후 계획은 무엇인가요? 향후 몇 개월 또는 몇 년 동안 지평을 넓히는 계획이 있나요? 그렇다면, 몇 가지 세부 사항이나 중요한 날짜를 알려주세요.
글렌: 우리는 현재 메타버스 플랫폼, 특히 Roblox에 중점을 두고 있다. 우리는 이미 몇 가지 게임을 개발했으며, 더 많은 게임을 개발 중이다. 메타버스는 특히 17세에서 25세 사이의 사용자에게서 빠르게 성장하고 있다. 이는巨大한 기회이다.
우리는 또한 모바일 웹의 성장에 대해 매우 흥奮한다. 브라우저 내에서 거의 앱 수준의 기능을 제공하는 것은 글로벌적으로, 특히 아프리카와 아시아에서巨大한 기회를 제공한다. 우리는 이 분야에서 4년간 Hailr라는 제품을 개발 중이다. 우리는 사용자 중심의 마케팅 경험을 제공하고,忠實한 고객에게 보상을 제공하는 게임형 광고에 중점을 두고 있다. 우리는 이를 글로벌하게 확대하고, 큰 성과를 내기를 기대한다.
Sea Monster를 따라갈 수 있는 방법이 있나요? 어떤 소셜 채널이나 뉴스레터를 알아야 합니까?
글렌: 물론입니다! 우리의 웹사이트, LinkedIn, Instagram, 그리고 Facebook 페이지를 통해 Sea Monster를 따라갈 수 있습니다. 우리의 웹사이트는 현재 큰 리프레시를 거치고 있으며, 7월 중순까지 완료될 예정입니다.
읽는 분들에게 마지막으로 कहन고 싶은 말이 있나요?
글렌: 게임의 더广泛한 영향력을 보여주는 것이 중요하다. 또한 유럽과 미국의 경계를 넘어 일어나는 일들을 강조하는 것이 좋다. 우리는 남아프리카의 스튜디오로서, 스테레오タイプ를 깨고, 디지털 혁신, 진정한 스토리텔링, 사용자 중심의 경험 디자인, 그리고 게임이 사회에 미치는 실제적인 영향을 보여주고자 한다.
이 기회에 감사드립니다. 감사합니다!
시간을 내주셔서 감사합니다, 글렌!
Sea Monster에서 진행 중인 작업에 대한 자세한 정보는 공식 소셜 채널을 방문하거나 웹사이트를 확인하세요.











