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Dear me, I was… — 우리가 알고 있는 모든 것

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Daddy Daughter creating a painting

길티기어블레이블루와 같은 빠른 속도의 격투 게임으로 유명한 개발사 아크 시스템 웍스가 Dear me, I was…로 주요한 창작적 전환을 시도하고 있습니다. 이번에 출시 예정인 어드벤처 타이틀은 대사나 텍스트를 전혀 사용하지 않고 한 여성의 삶 이야기를 탐구하기 위한 조용하고 감성적인 경험을 목표로 합니다. 짧은 인터랙티브 스토리로 설계된 이 게임은 감정, 시각적 요소, 음악을 중심으로 구축되었습니다. 아래는 Dear me, I was….에 대해 현재 우리가 알고 있는 모든 것입니다.

Dear me, I was…란 무엇인가?

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was…는 인터랙티브하고 스토리 중심의 어드벤처 게임입니다. 많은 구어체 대화나 화면 텍스트를 사용하는 일반적인 게임과 달리, 이 게임은 그 모든 것을 완전히 제거했습니다. 시각적 요소, 애니메이션, 캐릭터 행동, 사운드 디자인만을 사용하여 깊이 개인적인 이야기를 전합니다. 이 게임은 독특한 방식으로 실제 삶의 경험과 감정에 초점을 맞춥니다. 성장, 사랑, 슬픔, 연결, 개인적 성찰과 같은 것들을 다룹니다. 아크 시스템 웍스에 따르면, 이 게임은 특히 여성을 염두에 두고 설계되어 감정적 톤과 주제가 특히 여성 플레이어들에게 공감할 수 있도록 맞춤화되었지만, 누구나 즐길 수 있습니다.

스토리

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was…의 전체 줄거리는 아직 공개되지 않았지만, 기본적인 구조는 알고 있습니다. 게임은 한 여성을 7개의 챕터에 걸쳐 따라가며, 각 챕터는 그녀 삶의 다른 단계를 보여줍니다. 이 챕터들은 유년기, 청소년기, 성인기, 노년기를 다루는 것으로 보이지만, 이는 공식적으로 확인된 바는 없습니다. 이 이야기는 전통적인 영웅의 여정이나 액션으로 가득 찬 플롯을 따르지 않습니다. 대신, 혼자 걷거나 가족과 다시 연결되는 것과 같은 평범하지만 의미 있는 순간들에 관한 것입니다. 티저에 등장하는 장면들에는 조용한 도시 거리, 카페, 비 오는 오후 등이 포함됩니다. 말이 없더라도, 이 게임은 플레이어와 감정적으로 연결되도록 목표를 삼고 있습니다. 각 순간은 현실적이고 친밀하게 느껴지도록 설계되었습니다. 플레이어는 이 캐릭터의 삶을 단지 지켜보는 것이 아니라, 그녀와 함께 경험하게 됩니다. 개발사는 또한 게임이 여러 엔딩을 가질 것이라고 확인했습니다. 정확한 해금 방법은 설명되지 않았지만, 게임 내내 플레이어의 작은 결정과 상호작용이 이야기가 어떻게 마무리되는지 바꿀 것으로 보입니다.

게임플레이

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was…는 스토리텔링에 크게 의존하지만, 순수한 워킹 시뮬레이터나 비주얼 노벨은 아닙니다. 스토리에 자연스럽게 통합된 퍼즐 형태의 인터랙티브 게임플레이 요소를 포함하고 있습니다. 이제 플레이어는 전통적인 논리 퍼즐을 풀거나 대화 옵션을 선택하는 대신, 미묘한 방식으로 세계와 상호작용하게 됩니다. 이러한 행동에는 모션 컨트롤, 터치 입력, 또는 Nintendo Switch 2에 고유한 다른 기능들을 사용하는 것이 포함될 수 있습니다. 그러나 이러한 메커니즘은 공식적으로 공개되지 않았지만, 내부자 정보에 따르면 이 게임은 콘솔의 하드웨어를 완전히 활용하여 구축되었다고 합니다. 7개의 챕터 각각은 캐릭터가 처한 삶의 단계를 반영하는 새로운 게임플레이 스타일을 소개할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 유년기에는 장난기 많거나 상상력이 풍부한 퍼즐이 포함될 수 있고, 성인기에는 더 현실적이고 감정적인 상호작용이 등장할 수 있습니다. 가장 놀라운 세부 사항 중 하나는 게임의 길이입니다. 약 1시간 정도밖에 되지 않습니다. 아크 시스템 웍스는 이를 “풀 길이의 어드벤처 게임”보다는 “인터랙티브 단편 영화”로 설명합니다. 하지만 그 짧은 시간 안에서도 풍부하고 기억에 남는 경험을 약속합니다. 게임은 다른 결과를 보기 위해 다시 플레이하도록 장려하므로, 반복 플레이할 가치가 여전히 있습니다. 또 다른 두드러진 요소는 아트 스타일입니다. 게임은 수채화 느낌의 손으로 그린 시각적 요소와 로토스코핑을 혼합합니다. 이는 실제 인간의 움직임을 추적하여 애니메이션이 생생하게 느껴지도록 하는 기법입니다. 이는 게임에 부드럽고 꿈결 같은 느낌을 주며, 마치 살아있는 그림을 보는 것과 같습니다.

개발

Development of the Game 아크 시스템 웍스는 화려하고 경쟁적인 격투 게임으로 잘 알려져 있습니다. 그렇기 때문에 Dear me, I was…는 매우 놀라운 프로젝트로 느껴집니다. 이는 톤과 게임플레이 스타일에서 완전한 전환입니다. 스튜디오는 액션 대신 조용하고 개인적인 스토리텔링에 초점을 맞춰 새로운 창작 영지를 탐구하는 듯합니다. 수채화 아트는 Hotel Dusk: Room 215Another Code: Recollection과 같은 서사 중심 타이틀에서 이전에 작업한 카나사키 타이스케가 주도합니다. 그의 작업은 아크 시스템 웍스의 일반적인 대담하고 날카로운 스타일과 대비되는 부드러운 분위기를 게임에 불어넣습니다. 개발에서 가장 기술적으로 흥미로운 부분 중 하나는 팀이 로토스코핑과 손으로 그린 배경을 어떻게 혼합하는지입니다. 목표는 게임이 애니메이션 영화처럼 느껴지도록 만드는 것입니다. 각 프레임은 말 대신 몸짓과 카메라 움직임을 통해 감정을 표현하도록 설계되었습니다. 텍스트가 전혀 없는 게임을 만드는 것은 또한 스토리텔링에 대한 독특한 접근 방식을 요구합니다. 따라서 개발자들은 플레이어가 여전히 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있도록 사운드, 시각적 요소, 속도 조절에 집중해야 했습니다. 이는 개발 과정에서 많은 시행착오가 필요했을 것입니다.

트레일러

Dear me, I was… 의 공식 트레일러는 짧고 모호합니다. 많은 게임플레이나 퍼즐 해결을 보여주지 않지만, 기대할 수 있는 것에 대한 톤을 설정합니다. 장면들에는 조용한 산책, 감정적인 시선, 고독의 느린 순간들이 포함되어 있으며, 모두 게임의 독특한 수채화 스타일로 표현되었습니다. 흥미롭게도, UI, 메뉴, 자막이 전혀 없습니다. 모든 것이 시각적입니다. 음악은 부드럽고 성찰적이며, 이는 사운드트랙이 플레이어가 스토리를 느끼도록 하는 데 주요한 역할을 할 것임을 시사합니다. 특히, 트레일러는 분기형 엔딩이나 플레이어 선택이 어떻게 작동하는지에 대해 많이 공개하지 않으며, 퍼즐도 보여주지 않습니다. 트레일러가 공식적으로 공개되기 전에, 이 프로젝트를 암시하는 유출 정보가 있었습니다. 이 유출 정보들은 이를 “침묵의 어드벤처”라고 언급했으며, 그 설명은 매우 정확한 것으로 판명났습니다.

출시일, 플랫폼, 에디션

Dear me, I was… — Everything We Know Dear me, I was… 는 2025년 여름에 출시될 예정이며, 정확한 출시일은 아직 발표되지 않았습니다. 게임은 Nintendo Switch 2에 독점 출시되어 시스템의 새로운 기능을 최대한 활용할 것입니다. 디지털 전용으로 출시될 예정이므로, 물리적 복사본은 판매되지 않을 것입니다. 약 60분의 플레이타임을 가진 이 비주얼 노벨은 간결하고 감정에 기반한 경험으로 설계되었으며, 3달러에서 5달러 사이의 합리적인 가격으로 책정될 것입니다. 게임에 대한 더 자세한 내용은 아직 비밀로 유지되고 있습니다. 공식 출시일이 가까워짐에 따라 더 많은 업데이트를 위해 저희 소셜 미디어 여기를 주목해 주세요.

신시아 왐부이는 비디오 게임 콘텐츠 작성에 소질이 있는 게이머입니다. 가장 큰 관심사 중 하나를 표현하기 위해 글을 엮는 것은 트렌디한 게임 주제에 대한 최신 정보를 유지하는 데 도움이 됩니다. 게임과 글쓰기 외에도 신시아는 테크 너드이자 코딩 애호가입니다.

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