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비디오 게임에서 캐릭터 커스터마이징을 진화시킨 5가지 사소한 기능
피부 질감부터, 음, “섹스 어필” 크기까지, 비디오 게임은 항상 우리를 캐릭터 창조에 참여시킬 새로운 방법을 찾고 있습니다. 빈 캔버스의 시작부터 심층 커스터마이징의 정점에 이르기까지, RPG와 같은 장르는 그 중요한 부분에 대한 세부 사항에 대한 관심을 서서히 높여왔습니다. 그리고 이제 2021년 기준, 우리가 자신만의 영웅을 만들 수 있게 해주는 대부분의 게임들은 10년 전에는 필요하지 않았을 가장 작은 것들까지 조정할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 손톱 길이 같은 거요. 캐릭터 커스터마이징이 기본적인 필수 요소의 경계를 훨씬 넘어섰지만, 향후 타이틀에서 더 발전할 여지는 여전히 많습니다. 물론, 그것이 정확히 무엇인지는 아직 모르지만, 항상 진화시킬 수 있는 무언가가 있습니다. 그동안 우리는 캐릭터 커스터마이징 역사상 가장 선구적인 순간들 몇 가지를 되돌아보기로 했습니다. 사소한 세부 사항이든 주요한 것이든, 우리는 이 다섯 가지가 확실히 거울에 영구적인 얼룩을 남겼다고 생각합니다.
5. 얼굴 매핑

당시에는 정말 훌륭해 보였죠.
요즘에는 사소한 세부 사항처럼 들릴 수 있지만, 플레이스테이션 2가 자리를 잡던 2000년대 초반에는 얼굴 매핑을 비디오 게임에 구현하는 것은 거의 불가능한 기능이었습니다. Eye Toy와 다른 대체 웹캠들이 어느 정도 유행이 되고 개발자들이 다양한 기능을 다루기 시작할 때까지는 말이죠. 그 후, 여러 게임들이 핵심 기능을 사용하기 시작했고, 심지어 캐릭터 커스터마이징 부분에서 플레이어의 얼굴을 매핑하는 데까지 사용했습니다. Tony Hawk’s: Underground를 예로 들어보죠. 물론, 오늘날 볼 수 있는 일반적인 차세대 그래픽에 비해 가장 예쁘지는 않았지만, 당시에는 확실히 혁명적이었습니다. 결국, 누가 자신의 얼굴이 영웅의 몸에 붙어 있는 것을 보고 싶지 않겠습니까? 비록 각진 어깨 위에 픽셀화된 괴물이었다 해도 말이죠. 그것은 여전히 우리가 실제 이야기의 일부라고 믿게 만들었습니다. 그리고 솔직히, 그건 우리 중 누구도 잊지 못할 것 같습니다.
4. 조정 가능한 특징

필수는 아니지만, 우리 눈꺼풀 너비를 조정할 수 있는 옵션이 있다는 건 좋은 일입니다.
몇 년 전만 해도 캐릭터 생성 시 우리는 기본적인 것들만으로 제한되었다는 생각이 이상합니다. 물론, 피부색과 템플릿 티셔츠 패턴 외에는 정말로 바꿀 수 있는 것이 없었죠. 우리에게는 6~7가지 옵션 바구니가 주어졌고, 단지 어떤 것이 우리 성격에 가장 잘 맞는지 고민하며 머리를 긁적일 뿐이었습니다. 그리고 보통 그게 다였죠. 우리 코의 다리나 한데 붙은 눈썹의 주름을 심층적으로 크게 조정할 수 없었습니다. 그냥 템플릿 얼굴에 템플릿 옷차림이었죠. 하지만, 비디오 게임이 커스터마이징에 대한 세부 사항에 주의를 기울이기 시작한 때가 결국 왔습니다. 그 후 얼마 지나지 않아, 플레이어들은 얼굴의 모든 측면을 만지작거리며 전례 없이 몰입할 수 있게 되었습니다. 그리고 네 — 캐릭터가 우리 육체의 싸구려 복제품으로 통할 수 있을 때까지 설정을 2시간 이상 조정하는 것은 정상이었습니다. 하지만 공정하게 말하자면, 그건 요즘에는 그냥 표준이 되어버렸죠.
3. 섹스 어필

사적인 부위를 조정할 때는 정확성은 필요 없습니다.
우리 얼굴을 정말로 극단적으로 비율을 깨뜨릴 수 있다는 것은 좋지만, 음, 우리의 사적인 부위도 조정할 수 있다는 것은 또 다른 이야기입니다. 어느 순간, 그것은 캐릭터 커스터마이징의 미래에 적합하다고 여겨졌습니다. 그리고 그것은 실제 게임플레이 자체에는 (더 큰 픽셀을 휘두르는 것 외에는) 아무것도 제공하지 않지만, 지난 몇 년 동안 우리를 종종 킥킥 웃게 만든 풍부한 작은 디테일입니다. 제 말은, 그것은 터무니없지만, 적어도 그것이 포함되었다는 것은 빈틈없이 완벽하다는 의미니까요. 당신이 그것을 그냥 스킵하든 110%로 극대화하든, 말한 주요 부위를 변경할 수 있는 옵션은 가끔씩 우리를 놀라게 할 뿐만 아니라, 우리가 정말로 극단적으로 비율을 깨뜨릴 다른 무언가를 제공하는 재미있는 작은 기능입니다. 그리고 우리는 그것에 완벽히 만족합니다. 결국, 그것들은 비디오 게임이고, 그 구조에 환상을 도입하는 것을 목표로 하니까요 — 그렇다면 모든 작은 커스터마이징 가능한 특징을 과장하는 게 당연하지 않겠습니까?
2. 포부

EA는 캐릭터 생성에 있어 한 걸음 더 나아갔습니다.
비디오 게임 형태로 우리 자신의 완벽한 디지털 복제본을 만드는 것도 한 가지이지만, 우리의 인생 목표와 포부까지 덧붙이는 것은 어떨까요? 오직 심즈만이 할 수 있을 것 같은 일 같죠? 네, 그들이 삶 시뮬레이션 장르에서 오랫동안 건강하게 군림하며 해온 것이 바로 그것입니다. 캐릭터 개발이 템플릿 주민에서 완전히 커스터마이즈 가능한 사람들로 나선 이래로, 심즈는 사실적인 기능들의 야심찬 체크리스트를 계속해서 진화시켜 왔습니다. 가족과 가정을 그림처럼 완벽한 복제본으로 변형시키는 것 자체가 즐거움이지만, 실제로 우리 자신의 성격을 캐릭터에 내재시킬 수 있다는 것은 전체 경험의 진정성에 정말로 뛰어난 추가 요소입니다. 당신이 지망 소설가이든 유명 음악가이든, 심즈는 항상 진정한 수준의 사실적인 정확성을 확립할 수 있었습니다. 몇 개의 버튼을 누르는 것만으로 우리 자신과 우리의 신념을 창조하는 것이 얼마나 쉬운지 아는 것은 심지어 무섭기까지 합니다. 안타깝게도 우리에게는, 영원한 영광과 부를 현실에서 얻는 것이 심 시티에서 얻는 것보다 훨씬 어렵습니다. 슬픈 일이죠.
1. 배경

팬더가 되는 것이 당신의 할 일 목록에 있었는지 모르겠지만, 자, 여기 있습니다.
변형 가능한 몸체와 끝없는 조정 가능한 기능들 사이에 캐릭터 커스터마이징의 진정한 초점이 있습니다 — 그것은 바로 페르소나 자체입니다. 물론, 우리 자신을 전능한 군주나 뭐 그런 것으로 변신시킬 수 있다는 것은 좋지만, 성공적인 캐릭터 생성의 진정한 열쇠는 오직 환상의 영역을 통해서입니다. 제 말은, 당신의 영웅에게 독특한 직업, 종족, 전문 분야를 부여하는 것이죠. 이것들은 우리가 보통 비디오 게임 밖에서는 보지 못하는 것들입니다 — 따라서 게이머와 현실 사이에 연막을 만드는 주요 요소이기도 하죠. 아무 존이나 제인이 직업을 배울 수는 있지만 — 모든 사람이 마법 부여나 주문의 기술을 숙달할 수는 없습니다. 종족도 마찬가지입니다. 당신이 고블린 혈통을 가진 오크나 트롤이라고 생각할 수는 있지만, 음 — 당신은 그렇지 않습니다. 다시 한번, 탐험을 유혹하는 몰입적인 역할을 가진 비디오 게임 덕분에, 우리 플레이어들은 우리의 가장 거친 상상력도 만들어내지 못할 세계로 들어갈 수 있습니다. 그리고 바로 그 때문에, 우리는 전 세계 개발자와 플레이어 모두의 다양성과 상상력을 축하해야 합니다.