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5개의 여전히 로컬라이제이션을 원하는 JRPG
당신은 아는가, 한정된 접근 권한이 있는 과자 가게에서 아이로 있는 것이 더 나쁠 수는 없다. 그리고, 특별한 과자 브랜드처럼, 비디오 게임도 경계를 가질 수 있다. 여기서 어느 정도의 멈추고 주시하는 것이 실제로 당신이 클러스터링된 자라에 가지고 있는 것을 가질 수 없다는 사실을 변경할 수 없다. 모방품은 아마도 있지만, 실제 물건은 결코 아니다. 종종 특정한 선반에 볼트가 있고, 여기서만 VIP(또는 이 경우, 일본 인구)가 전체 접근 권한을 가지고 있다. 그리고 JRPG는, 불행히도, 게임 세계의 금지된 설탕 입방체와 같다.
우리는 이미 일본 시장에서 오래전부터 일부真正 훌륭한 비디오 게임을 찾아내고 있다. 물론, 수년간 많은 청원서가 제출되었으며, 팬들은 개발자에게 특정 타이틀을 출시하도록 요청했다. 그러나, 불행히도, 일부 물건은 출처 국가를 떠나지 않도록 설계되어 있으며, 일본의 경우, 대중에게 배포할 интерес이 없는 훌륭한 게임을 많이 보유하고 있다. 예를 들어, 이 다섯 가지를 보라.
5. 테일즈 오브 리버스
서양에서 지난 몇 년 동안 주목받은 모든 JRPG 중에서 테일즈 오브 리버스는 몇 가지 추가 클릭을 끌어들였다. 모두가 게임이 출시 후 로컬라이제이션되지 않았을 때 배신감을 느꼈다. 인기는 분명히 있었고, 외부 팬들은 실제로 남코가 타이틀을 다른 곳에 배포하도록 요청했다. 그러나, 이전 시리즈와 마찬가지로, 그것은 결코 일어나지 않았고, 일본은 관심이 없는 채로盖을 단단히 유지했다.
테일즈 오브 리버스는 다른 테일즈 장르와 마찬가지로 Linear Motion Battle System(LMBS)이라는 상표가 있는 전투 시스템을 사용한다. 그것은 또한 풍부한 스토리텔링으로 팬들과 함께 지面을 마련했으며, 두 가지 이야기들이 서로 비슷하지 않다. 테일즈 오브 리버스는 그러나 가장伟大的 내러티브 중 하나를 가지고 있었으며, 즐거운 로스터와 환경 선택이 가능했다. 그러나, 팬들의 요청은 결코 남코가 世界와의 지능을 공유하도록 할 수 없었다. 슬픈 시대.
4. 트레저 헌터 G

엔릭스와의 합병 이전에, 스퀘어는 일본 시장에서만 게임을发布하는 꽤 긴 루틴을 따랐다. 이러한 게임 중 하나는 1996년 전술 롤플레잉 게임 트레저 헌터 G였으며, 슈퍼 패미컴에서만 출시되었다. 출시 전 세계적인 관심을 끌지 못했지만, 서양 영토는 이후 몇 년 동안 게임을 발견했다. 그러나, 문제는 스퀘어가 이미 다른 확립된 작품으로 이동했으며, 일본 전용 게임은 96年的 그림자에 남겨졌다.
트레저 헌터 G는 1990년대 후반의 다른 슈퍼 패미컴 게임에서 볼 수 있는 것과 유사한 전투 시스템을 따른다. 격자와 턴 기반 구조, 그리고 공격 포인트의 집합이 함께 결합되어 플레이어가 적군을 전략적으로 공격하고 지도를 지배할 수 있다. 전투 외에도, 세계는 랜드마크를 탐험할 수 있는 많은 공간을 제공한다. 비록 그 무엇도 정확하게 혁신적이지는 않지만, 트레저 헌터 G는 여전히 잘 만들어진 작은 보물이었으며, 스퀘어는 몇 년 동안 그것을 보유한 후 새로운 IP로 대체했다.
3. 마더 3
게임보이 어드밴스는 실제로 2001년과 2010년 사이에 수백, 아니 수천 개의 일본 전용 게임을发布했다. 이러한 게임 중 하나는 마더 시리즈였다. 첫 두 게임은 1989년과 1994년에 ファ미コン에서 출시되었지만, 2015년에 세계적으로 출시되었다. 그러나, 마더 3의 경우, 2006년에 출시된 개발자 브라우니 브라운은 아직도 로컬라이제이션을 고려하지 않고 있다. 그러나, 그들의 역사에 따르면, 서양 영토에서는 아직도 가까운 미래에 그것을 볼 수 있을 것이다. 2031년에, 아마.
마더 3가 출시된 이후, 전 세계의 팬들은 일본 개발자에게 최신 장을 로컬라이제이션하도록 요청했지만, 성공하지 못했다. 따라서, 특정한 팬은 게임의 팬 메이드 버전을 개발했으며, 출시 후 일주일 만에 10만 회 이상 다운로드되었다. 따라서, 명백히 수요가 있지만, 브라우니 브라운은 아직 서양 시장의 잠재력을 보지 못했다.
2. 바하무트 라군

슈퍼 패미컴의 수명이 끝나갈 무렵, 스퀘어는 가능한 많은 기억에 남는 모험을发布하려고 했다. 이러한 마지막 여정 중 하나는 바하무트 라군이었다. 이것은 전술 롤플레잉 게임으로, 이전과는 달리 JRPG를 혁신적으로 바꿀 것이었다. 그리고, 파이널 판타지의 중량급 인물들의 지원을 받았으며, 패미컴 출시 이전에 이미 많은 팬을 끌어모았다.
1997년, 바하무트 라군은 일본에서 거의 50만 개의 사본이 판매되어 그 해 17번째로 많이 판매된 게임이 되었다. 시각적, 스토리텔링, 그리고 매혹적인 오리지널 사운드트랙으로 높이 평가되었으며, 팬들은 그것을 그 시대의 최고의 JRPG 중 하나로 평가했다. 수년이 지난 후, 비공식적인 영어 버전이 인터넷에서 나타나 서양의 관심을 끌었으며, 공식적인 스퀘어 출시를 요구했다. 그러나, 공식적인 스퀘어 출시에는 아무런 성과도 없었다.
1. 라이브 어 라이브

제발, 스퀘어. 27년이 지났습니다. 지금이 때입니다.
이제 당신은 아마도 스퀘어가 패미컴에서 출시한 게임이 얼마나 많은지 궁금해할 것이다. 그러나, 수백만명의 다른 실망한 팬들과 마찬가지로, 우리는 같은 질문을 고민해왔다. 그리고, 아마도 우리의 불이익으로 기울어질 것이다. 그러나, 상처를 더하는 것은, 하드웨어에서 출시된 가장伟大的 엔트리는 또한 전용으로 발표되었다는 것이다. 해당 게임은 라이브 어 라이브이며, 1994년에 출시된 롤플레잉 게임의 클러스터이다.
他の 시대의 롤플레잉 게임과는 달리, 라이브 어 라이브는 여러 세계에 발을 들여놓았으며, 하나의 시나리오에만 국한되지 않았다. 그리고, 하나의 주인공만을 가진 하나의 게임이 아닌, 스퀘어는 9개의 다른 게임과 8개의 유니크한 주인공을 구성했다. 결합되어, 라이브 어 라이브는 서로 다른 이야기들의 클러스터가 되었다. 그러나, 혁신적인 디자인에도 불구하고, 서양 시장에서는 전체적인 포트를 받지 못했다. 서운한 일.
那么, 당신은 무엇인가? 당신의 가장 좋아하는 롤플레잉 게임은 무엇인가? 서양 영토에서 출시되기를 원하는 것이 있나요? 우리의 소셜 미디어에서 알려주세요 여기.