Технологія
Microsoft Copilot випускає демонстраційну версію гри Quake 2, згенеровану штучним інтелектом
Уявіть собі, що ви граєте в Quake II, але замість оригінального механізму гри, штучний інтелект буквально генерує кожен кадр на льоту. Це те, що представила корпорація Майкрософт – демонстраційна версія Quake II, яка повністю працює на основі штучного інтелекту. Це частина нового Microsoft Другий пілот для ігрових експериментів і доступний для спроби прямо у вашому веб-браузері. У цій демонстрації система на основі штучного інтелекту відтворює фрагмент класичного шутера від першої особи 1997 року Quake II у режимі реального часу, реагуючи на ваші введення (клавіатура чи контролер) так само, як і в реальній грі.
Ця демонстраційна версія Copilot Quake 2 не є модом або відеопотоком оригінальна гра – це повністю згенерована ШІ копія одного рівня. Ви будете бігати по коридорах, підривати ворогів, збирати аптечки та натискати перемикачі, як зазвичай. Особливість полягає в тому, що кожен кадр графіки генерується моделлю штучного інтелекту в режимі реального часу, а не рендериться оригінальним кодом гри. Корпорація Майкрософт зробила його доступним через Copilot Labs як попередній перегляд дослідження, тож будь-хто може зайти та пограти в Quake 2 на основі штучного інтелекту у своєму браузері протягом кількох хвилин і побачити результати.
WHaMM: Техніка, що стоїть за демо-версією гри Quake ll AI
Отже, що саме є основою цієї демонстраційної гри Quake 2 AI? Магія походить від системи під назвою WHaMM, що розшифровується як «Модель маски дій світу та людини». По суті, це мозок ШІ, який дізнався, як працює світ Quake II. WHaMM є частиною Сімейство штучного інтелекту Muse від Microsoft моделі світу для відеоігор.
Простіше кажучи, модель світу — це штучний інтелект, який може вивчати динаміку гри — те, як ігровий світ змінюється під час дій гравця чи інших елементів — спостерігаючи за процесом гри. Подумайте про це як про навчання штучного інтелекту на тоннах відео Quake II, поки він не зрозуміє, що відбувається, коли ви натискаєте кнопку, стріляєте у ворога або відкриваєте двері.
Попередня версія цієї моделі могла генерувати лише один кадр на секунду, що надто повільно для плавної гри. WHaMM є великим покращенням; він використовує розумний підхід, який дозволяє генерувати понад 10 кадрів на секунду. Замість того, щоб малювати кожен піксель один за одним, штучний інтелект швидко робить ескіз усієї сцени, а потім уточнює деталі. Цей двоетапний процес – приблизний ескіз основною моделлю з подальшим швидким очищенням від меншої моделі – дозволяє WHaMM створювати кадри досить швидко, щоб відчувати себе інтерактивними.
Ще одним важливим оновленням є те, як було навчено систему. Замість того, щоб мати потребу в роках даних, команда зосередилася на приблизно тижневих даних про геймплей Quake II. Це коротше цілеспрямоване навчання дозволило штучному інтелекту дуже швидко навчитися основам механіки Quake II. Відображення стало набагато кращим, завдяки вищій роздільній здатності кадрів (640 × 360 пікселів порівняно з попередніми 300 × 180), що робить досвід більш впізнаваним і приємним. Ви можете грати в цю гру тут.
Як штучний інтелект створює гру Quake і керує нею?
Ви можете задатися питанням, як штучний інтелект може впоратися з усією ігровою логікою та графікою Quake. Традиційно ігровий движок, подібний до того, що працював у Quake II, є складним програмним забезпеченням, яке обробляє фізику, поведінку ворогів і графіку. У цій демонстрації жоден із цих оригінальних двигунів не працює. Натомість сама модель AI діє як ігровий движок.
AI переглядає останні кадри гри та ваші останні введені дані (скажімо, ви натиснули кнопку вперед або клацнули «Вистрілити»), а потім передбачає, як має виглядати наступний кадр. Він робить це неодноразово, десятки разів щосекунди. Оскільки його тренували на реальному геймплеї Quake II, його прогнози зазвичай досить близькі до того, що робила б справжня гра. Якщо ви рухаєтеся за кут, ШІ малює новий коридор, який має з’явитися. Якщо ви стріляєте з бластера, він генерує спалах і показує реакцію ворога.
Вражаюча частина полягає в тому, що ШІ «вивчив» ці правила на прикладі, замість того, щоб бути явно закодованим з ними. Тут не працює оригінальний код чи фізика Quake II; це більше схоже на те, як штучний інтелект імпровізує Quake II на основі того, що він навчився. Результатом є досвід, який виглядає як Quake II, навіть якщо основний процес зовсім інший.
Чим AI-версія Quake II відрізняється від оригіналу?
На перший погляд, ця демоверсія може виглядати як класичний Quake II, але досвід зовсім інший. По-перше, візуальні ефекти помітно грубіші та розмитіші, ніж в оригінальній грі. Частота кадрів коливається в районі 10–15 кадрів на секунду, що набагато нижче, ніж плавні 60+ кадрів в секунду реального сеансу Quake II. А оскільки гра працює на віддалених серверах, які транслюють відео у ваш браузер, ви можете помітити певну затримку введення – затримку між натисканням клавіші та дією на екрані.
Ігрова механіка в основному є. Ви можете рухатися, оглядатися, стрибати по платформах, стріляти у ворогів і взаємодіяти з навколишнім середовищем. Штучний інтелект навіть дізнався про секретні зони на рівні, тож ви можете запускати приховані двері чи проходи, як у справжній грі. Однак інтерпретація ШІ правил гри іноді відрізняється від оригіналу. Вороги можуть не відреагувати належним чином, або ви можете відчути дивну поведінку, як-от вороги зникають, коли ви відводите погляд.
Крім того, однією з примх є коротка пам’ять ШІ. WHaMM враховує лише близько 0.9 секунди минулого ігрового процесу (близько 9 кадрів) під час створення наступного кадру. Отже, якщо ви відвернете погляд від ворога й озирнетеся назад, ворог може піти. Або різні. Як магія. Але не завжди в хорошому сенсі. Бойові дії теж трохи дивні. Вороги не завжди реагують правильно. Ви можете випадково отримати пошкодження. Або ні зовсім.
Майбутнє ігор, створених штучним інтелектом, і використання в реальному світі
Хоча сьогоднішня демонстрація Copilot Quake 2 є лише технічним тестом, вона натякає на деякі з них дикі майбутні можливості:
- Збереження старих ігор: Штучний інтелект може допомогти зберегти стару класику, як-от Quake, «вивчаючи» їх і дозволяючи нам відтворювати їх, не потребуючи оригінальних файлів гри.
- Прискорення розробки гри: AI може допомогти розробникам швидко протестувати ідеї імітація ігрових світів Швидко
- Нові ігри, створені ШІ: Уявіть собі ігри, які змінюються кожного разу, коли ви граєте, тому що штучний інтелект створює світ наживо.
- Розумніші NPC: Штучний інтелект майбутнього може створювати більш реалістичних персонажів і ворогів.
Гра Microsoft Quake 2 зі штучним інтелектом — це лише крихітний погляд на величезне майбутнє, де ігри та штучний інтелект все більше змішуються.
Як це може вплинути на розробку гри?
Для розробників ігор використання ШІ для створення ігрових світів є новим інструментом у творчому процесі. Замість того, щоб витрачати роки на кодування кожної деталі, невелика команда може навчити ШІ на простій ідеї. Потім ШІ міг майже миттєво створити демо-версію, придатну для гри. Це може пришвидшити створення прототипів і створити інноваційний дизайн ігор.
Ідея полягає не в тому, щоб замінити людську творчість, а в тому, щоб збільшити її. Розробники можуть використовувати ШІ для мозкового штурму дизайну рівнів, поведінки ворогів або навіть цілої ігрової механіки. Це спільні зусилля. ШІ дає пропозиції, а розробники їх налаштовують. Цей новий підхід може призвести до хвилі винахідницьких, експериментальних назв у майбутньому.