テクノロジー
マイクロソフトコピロット、Quake 2 AI生成ゲームデモをリリース
Quake IIを想像してみてください。ゲームのオリジナルエンジンではなく、AIが毎フレームを生成しています。那はマイクロソフトが発表したものです。Quake IIのデモが、完全に人工知能によって動作しています。これは、マイクロソフトの新しいCopilot for Gaming experimentsの一部であり、ウェブブラウザで試すことができます。このデモでは、AI駆動システムが、1997年のクラシックファーストパーソンシューティングゲームQuake IIのセグメントをリアルタイムで再現し、キーボードまたはコントローラーの入力を受け付け、実際のゲームのように動作します。
このCopilot Quake 2デモは、モッドやオリジナルゲームのビデオストリームではありません。完全にAIによって生成されたレプリカです。通常通り、廊下を走り回り、敵を倒し、ヘルスパックを拾い、スイッチを押します。ただし、グラフィックの毎フレームが、ゲームのオリジナルコードによってレンダリングされるのではなく、AIモデルによってリアルタイムで生成されます。マイクロソフトは、Copilot Labsを通じて、このAI駆動のQuake 2をブラウザでアクセスできるようにしました。誰でも数分間プレイして、結果を見てみることができます。
WHaMM:Quake ll AIゲームデモの技術
このQuake 2 AIゲームデモを動かしているのは何ですか?その魔力は、WHaMMというシステムから来ています。WHaMMは、「World and Human Action MaskGIT Model」の略称です。基本的に、これはQuake IIの世界がどのように機能するかを学んだAIの脳です。WHaMMは、マイクロソフトのMuseファミリーのAIの世界モデルの一部です。
単純に言えば、世界モデルは、ゲームのダイナミクスを学ぶことができるAIです。プレイヤーまたは他の要素が行動したときに、ゲームワールドがどのように変化するかを、多くのゲームプレイを観察することで学習します。Quake IIの映像を大量に観察して、ボタンを押したときや敵を撃ったときに何が起こるかを学習するAIのイメージです。
以前のモデルは、1秒あたり約1フレームしか生成できませんでした。これは、スムーズなゲームには遅すぎます。WHaMMは大幅な改善です。賢いアプローチを使用して、1秒あたり10フレーム以上を生成できます。毎ピクセルを1つ1つ描く代わりに、AIは全体のシーンを素早くスケッチし、詳細を精査します。この2ステップのプロセス – メインモデルの粗いスケッチと小さいモデルのクイッククリーニング – が、WHaMMにインタラクティブに感じられるほどの速さでフレームを生成できるようにします。
別の重要なアップグレードは、システムのトレーニング方法です。数年分のデータが必要ではなく、チームは約1週間分のQuake IIゲームプレイデータに焦点を当てました。この短いトレーニングにより、AIはQuake IIのメカニクスの基本を非常に速く学習しました。出力は大幅に改善され、高解像度のフレーム(640×360ピクセル、以前は300×180)が生成され、体験がより認識でき、楽しめるようになりました。你可以在这里玩这个游戏这里。
AIはQuakeゲームをどのように生成して制御するのか
あなたは、AIがQuakeのゲームロジックやグラフィックをすべて処理する方法について疑問に思うかもしれません。伝統的に、Quake IIを動かしていたゲームエンジンは、物理、敵の動作、グラフィックを処理する複雑なソフトウェアでした。このデモでは、オリジナルのエンジンは動作していません。代わりに、AIモデル自体がゲームエンジンのように動作します。
AIは、ゲームの最近のフレームとあなたの最新の入力(例えば、前方に移動したり、射撃したり)を見て、次のフレームがどのように見えるべきかを予測します。これを1秒間に何度も繰り返します。実際のQuake IIゲームプレイに基づいてトレーニングされたため、予測は通常、実際のゲームと非常に近いものになります。コーナーを回ると、AIは新しい廊下を描きます。ブラスターを発射すると、フラッシュを生成し、敵が反応するようにします。
印象的なのは、AIがこれらのルールを明示的にコーディングするのではなく、例によって「学習」したことです。Quake IIのオリジナルのコードや物理を実行しているのではなく、AIがQuake IIを即興で生成しているようなものです。結果は、Quake IIのように見えますが、根本的なプロセスは完全に異なります。
AIバージョンのQuake IIはオリジナルとどのように異なるのか
一見すると、このデモはクラシックのQuake IIのように見えますが、体験はかなり異なります。まず、ビジュアルはオリジナルのゲームよりもはるかに粗く、ぼんやりしています。フレームレートは約10〜15フレーム/秒で、実際のQuake IIセッションのスムーズな60フレーム/秒よりもはるかに低いです。ゲームがリモートサーバーで実行され、ビデオがブラウザにストリーミングされるため、入力ラグ(キープレスと画面上のアクションの間の遅延)が発生する可能性があります。
ゲームメカニクスはほとんどあります。你可以移动、环顾四周、在平台上跳跃、射击敌人、与环境交互作用。AI甚至学会了关卡中的秘密区域,所以你可以触发隐藏的门或通道,就像在真正的游戏中一样。然而,AI对游戏规则的解释有时会与原版不同。敌人可能不会像预期那样反应,或者你可能会遇到奇怪的行为,例如当你看向别处时敌人会消失。
さらに、AIの短い記憶は1つの欠点です。WHaMMは、約0.9秒の過去のゲームプレイ(約9フレーム)しか考慮しません。したがって、敵を見てから見てから敵を見ると、敵が消えたり、異なったりすることがあります。戦闘も少し異なります。敵は常に適切に反応しません。ランダムにダメージを受けることがあります。あるいは、まったくダメージを受けません。
AI生成ゲームと現実世界での応用の将来
今日のCopilot Quake 2デモはただのテクノロジー実証ですが、いくつかの未来の可能性を示唆しています:
- 古いゲームの保存:AIは古典的なQuakeを「学習」し、オリジナルのゲームファイルがなくても再生できるようにすることができます。
- ゲーム開発の高速化:AIは、ゲームワールドを迅速にシミュレートすることで、開発者がアイデアを迅速にテストできるようにすることができます。
- 新しいAI生成ゲーム:毎回プレイするたびに異なるゲームワールドを生成するAIによって作られたゲームを想像してみてください。
- より賢いNPC:将来的には、AIによってよりリアルなキャラクターと敵が生成される可能性があります。
マイクロソフトのQuake 2 AIゲームは、ゲームとAIがますます融合する未来の一小さな窓です。
これはゲーム開発にどのように影響するか
ゲーム開発者にとって、ゲームワールドを生成するためのAIの使用は、創造的なプロセスにおける新しいツールです。数年間コードを書く代わりに、小さなチームがAIをシンプルなアイデアでトレーニングすることができます。AIは、ほぼ瞬時にプレイ可能なデモを生成することができます。これにより、プロトタイプの開発が速まる可能性があり、新しいゲームデザインが生まれる可能性があります。
アイデアは、人間の創造性を置き換えることではなく、補完することです。開発者は、レベルデザイン、敵の動作、または thậmちゲームメカニクスをブレインストーミングするためにAIを使用することができます。AIは提案を出し、開発者はそれらを微調整します。この新しいアプローチにより、将来的には、革新的な実験的なタイトルが登場する可能性があります。











