テクノロジー
Microsoft Copilotがプレイ可能なQuake 2 AI生成ゲームデモをリリース
Quake IIをプレイすることを想像してみてください。しかし、ゲームのオリジナルエンジンの代わりに、AIが毎フレームをその場で生成しているというのが、Microsoftが発表したものです。プレイ可能なQuake IIデモは、完全に人工知能によって動作しています。これは、Microsoftの新しいCopilot for Gaming experimentsの一部であり、ウェブブラウザで試すことができます。このデモでは、AI駆動システムが、1997年のファーストパーソンシューティングゲームQuake IIの一部をリアルタイムで再現し、キーボードまたはコントローラーの入力に応じて、実際のゲームと同様に反応します。
このCopilot Quake 2デモは、オリジナルゲームのモッドやビデオストリームではありません。一つのレベルの完全にAI生成されたレプリカです。通常通り、廊下を走り回り、敵を倒し、ヘルスパックを拾い、スイッチを押します。ただし、グラフィックの毎フレームは、ゲームのオリジナルコードによってレンダリングされるのではなく、AIモデルによってリアルタイムで生成されます。Microsoftは、Copilot Labsを通じて研究プレビューとして公開しており、誰でもブラウザでこのAI駆動のQuake 2を数分間プレイして結果を見てみることができます。
WHaMM: Quake II AIゲームデモの裏側にあるテクノロジー
このQuake 2 AIゲームデモを動かしているものは何でしょうか。マジックは、WHaMMと呼ばれるシステムから来ています。WHaMMとは、「World and Human Action MaskGIT Model」の略で、Quake IIの世界がどのように機能するかを学んだAIの脳です。WHaMMは、MicrosoftのMuseファミリーのAIの世界モデルの一部です。
単純に言えば、世界モデルは、ゲームのダイナミクスを学ぶことができるAIです。プレイヤーまたは他の要素が行動したときにゲーム世界がどのように変化するかを、多くのゲームプレイを見て学習します。Quake IIの映像を大量にAIにトレーニングして、ボタンを押したとき、敵を撃ったとき、ドアを開けたときに何が起こるかを理解させるのと同じです。
以前のモデルは、約1フレーム/秒しか生成できませんでした。これはスムーズなゲームには遅すぎます。WHaMMは大幅な改善です。素早く全体のシーンをスケッチし、詳細を補正するという巧妙なアプローチを使用することで、10フレーム/秒以上を生成できます。毎ピクセルを一つ一つ描く代わりに、AIは素早く全体のシーンをスケッチし、詳細を補正します。この2ステップのプロセス – メインモデルの粗いスケッチと、より小さいモデルの素早いクリーンアップ – が、WHaMMにインタラクティブに感じられるくらい速くフレームを生成することを可能にします。
別の重要なアップグレードは、システムがどのようにトレーニングされたかです。数年間のデータを必要とするのではなく、チームは約1週間分の手作業でキュレーションされたQuake IIゲームプレイデータに焦点を当てました。この短期間の集中トレーニングにより、AIはQuake IIのメカニクスの基本を非常に速く学習することができました。出力は、より高解像度のフレーム(640×360ピクセル対先ほどの300×180)で、より認識可能で楽しめるものになりました。你可以在这里玩这个游戏这里。
AIはQuakeゲームをどのように生成して制御するのか
あなたは、AIがQuakeのゲームロジックとグラフィックの全てをどのように扱うのか疑問に思うかもしれません。従来、Quake IIを動かしていたゲームエンジンは、物理、敵の行動、グラフィックを扱う複雑なソフトウェアでした。このデモでは、オリジナルのエンジンは動作していません。代わりに、AIモデル自体がゲームエンジンのように動作しています。
AIは、最近のゲームのフレームとあなたの最新の入力(例えば、前方に移動したり、射撃ボタンをクリックしたり)を見て、次のフレームがどのように見えるべきかを予測します。毎秒何十回も繰り返します。実際のQuake IIのゲームプレイにトレーニングされたので、その予測は通常、実際のゲームが行うことと近いものになります。あなたがコーナーを曲がると、AIは新しい廊下を描きます。ブラスターを発射すると、敵が反応する閃光を生成します。
印象的なのは、AIがこれらのルールを明示的にコーディングするのではなく、例によって「学習」したことです。Quake IIのオリジナルのコードや物理を実行しているのではなく、学習したことによってQuake IIを即興で生成しているのです。結果は、Quake IIに似た体験ですが、根本的なプロセスは完全に異なります。
AIバージョンのQuake IIはオリジナルとどのように異なるのか
一見すると、このデモはクラシックのQuake IIのように見えますが、体験はかなり異なります。まず、視覚的な部分はオリジナルのゲームよりもはるかに粗く、ぼんやりしています。フレームレートは約10〜15フレーム/秒で、実際のQuake IIセッションの60フレーム/秒以上のスムーズな体験とは大幅に低下しています。ゲームがリモートサーバーで実行され、ビデオをブラウザにストリーミングするため、入力ラグ(キーボードを押したときと画面に表示されるまでの遅延)が発生する可能性があります。
ゲームメカニクスはほとんどあります。你可以移动、环顾四周、跳跃、射击敌人、与环境交互作用。AIは甚至学习了关卡中的秘密区域,所以你可以触发隐藏的门或通道,就像在真正的游戏中一样。然而,AI对游戏规则的解释有时会与原版有所不同。敌人可能不会按预期反应,或者你可能会遇到奇怪的行为,例如敌人在你看向别处时消失。
さらに、AIの短い記憶が一つの癖です。WHaMMは、約0.9秒(約9フレーム)の過去のゲームプレイのみを考慮して次のフレームを生成します。したがって、あなたが敵を見てから見てから見ないようにすると、敵が消えたり、異なったりすることがあります。戦闘も少し奇妙です。敵が常に適切に反応するとは限りません。你可能会无缘无故地受到伤害。或者根本没有受到伤害。
AI生成ゲームと現実世界での応用の将来
今日のCopilot Quake 2デモはただのテクノロジー実験ですが、野心的な将来の可能性を示唆しています:
- 古いゲームの保存: AIは、古典的なQuakeのような古いゲームを「学習」し、オリジナルのゲームファイルを必要とせずに再生できるようになる可能性があります。
- ゲーム開発の高速化: AIは、ゲームワールドを迅速にシミュレートすることで、開発者がアイデアを迅速にテストできるようになる可能性があります。
- 新しいAI生成ゲーム: その都度異なるゲームを想像してみてください。AIがリアルタイムでゲームワールドを生成するゲームです。
- より賢いNPC: 将来的には、AIがよりリアルなキャラクターと敵を生成する可能性があります。
Microsoft Quake 2 AIゲームは、ゲームとAIがますます融合する将来の小さな一瞥にすぎません。
ゲーム開発に与える影響は?
ゲーム開発者にとって、ゲームワールドを生成するAIの使用は、創造的なプロセスにおける新しいツールです。数年間コードを書く代わりに、小さなチームがAIをシンプルなアイデアでトレーニングすることができます。AIはすぐにプレイ可能なデモを生成できます。これにより、プロトタイプの作成が速まり、革新的なゲームデザインにつながる可能性があります。
アイデアは、人間の創造性を置き換えることではなく、補完することです。開発者は、AIを使用してレベルデザイン、敵の行動、または thậmちゲームメカニクスをブレインストーミングすることができます。AIは提案を出しますが、開発者がそれらを微調整します。この新しいアプローチにより、将来的には、革新的な実験的なタイトルが登場する可能性があります。