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Microsoft Copilot がプレイ可能な Quake 2 AI 生成ゲーム デモをリリース

Quake 2 AI デモ ゲームでプレイヤーが銃を持って金属の廊下を探索

Quake IIをプレイしているところを想像してみてください。ただし、ゲームのオリジナルエンジンの代わりに、AIが文字通りすべてのフレームをリアルタイムで生成します。それがマイクロソフトが発表したことです。完全に人工知能で動く、プレイ可能なQuake IIのデモです。これはマイクロソフトの新しい ゲーム実験のための副操縦士 ウェブブラウザで直接お試しいただけます。このデモでは、AI 駆動型システムが 1997 年の古典的な一人称シューティング ゲーム Quake II の一部をリアルタイムで再現し、実際のゲームと同じように入力 (キーボードまたはコントローラー) に応答します。

このCopilot Quake 2デモは、 オリジナルゲーム これは、2 つのレベルの完全な AI 生成レプリカです。廊下を走り回り、敵を爆破し、ヘルス パックを拾い、通常どおりスイッチを押します。ひねりは、グラフィックスのすべてのフレームが、ゲームの元のコードでレンダリングされるのではなく、AI モデルによってリアルタイムで生成されることです。Microsoft は、Copilot Labs を通じて研究プレビューとしてアクセスできるようにしたため、誰でもブラウザーでこの AI 搭載の Quake XNUMX を数分間プレイして結果を確認できます。

WHaMM: Quake II AI ゲームデモの背後にある技術

では、このQuake 2 AIゲームデモを動かしているのは何でしょうか?その魔法はWHaMMと呼ばれるシステムから来ています。これは「World and Human Action MaskGIT Model」の略です。基本的に、これはQuake IIの世界がどのように機能するかを学習したAI脳です。WHaMMは マイクロソフトのMuse AIファミリー ビデオゲームの世界モデル。

簡単に言えば、ワールド モデルとは、大量のゲームプレイを観察することで、ゲームのダイナミクス (プレイヤーや他の要素が行動するとゲームの世界がどのように変化するか) を学習できる AI です。ボタンを押したり、敵を撃ったり、ドアを開けたりしたときに何が起こるかがわかるまで、大量の Quake II の映像で AI をトレーニングするようなものです。

このモデルの以前のバージョンでは、10 秒あたり約 XNUMX フレームしか生成できず、スムーズなゲームには遅すぎました。WHaMM は大きな改善点です。巧妙なアプローチを使用して、XNUMX 秒あたり XNUMX フレーム以上を生成できます。すべてのピクセルを XNUMX つずつ描画する代わりに、AI はシーン全体をすばやくスケッチしてから詳細を調整します。この XNUMX 段階のプロセス (メイン モデルによるラフ スケッチに続いて、より小さなモデルによる簡単なクリーンアップ) により、WHaMM はインタラクティブに感じられるほどの速さでフレームを作成できます。

もう一つの重要なアップグレードは、システムのトレーニング方法です。何年ものデータを必要とする代わりに、チームは約640週間分の慎重にキュレーションされたQuake IIのゲームプレイデータに焦点を当てました。この短くて集中的なトレーニングにより、AIはQuake IIのメカニズムの基本を非常に迅速に学習できました。出力ははるかに良くなり、フレームの解像度が高くなり(以前の360×300ピクセルと比較して180×XNUMXピクセル)、より認識しやすく楽しい体験ができるようになりました。このゲームをプレイできます。 こちら.

AI はどのようにして Quake ゲームを生成し、制御するのでしょうか?

AI が Quake のゲーム ロジックとグラフィックスのすべてを処理できるのかと不思議に思うかもしれません。従来、Quake II を動かしていたようなゲーム エンジンは、物理、敵の行動、グラフィックスを処理する複雑なソフトウェアです。このデモでは、元のエンジンは実行されていません。代わりに、AI モデル自体がゲーム エンジンのように動作します。

AI はゲームの最近のフレームと最新の入力 (たとえば、前を押したか、射撃をクリックした) を見て、次のフレームがどのようになるかを予測します。これを 1 秒間に数十回繰り返します。実際の Quake II ゲームプレイでトレーニングされているため、その予測は通常、実際のゲームでの動作にかなり近いものになります。角を曲がると、AI は表示される新しい廊下を描画します。ブラスターを発射すると、フラッシュが生成され、敵の反応が表示されます。

印象的なのは、AI がこれらのルールを明示的にコード化するのではなく、例によって「学習」したことです。Quake II の元のコードや物理法則を実行しているのではなく、AI が学習した内容に基づいて Quake II を即興でプレイするのを見ているようなものです。その結果、基礎となるプロセスはまったく異なりますが、Quake II のような体験が実現します。

Quake II の AI バージョンはオリジナルとどう違うのでしょうか?

一見すると、このデモは古典的な Quake II のように見えるかもしれませんが、体験はまったく異なります。まず、ビジュアルはオリジナル ゲームよりも明らかに粗く、ぼやけています。フレーム レートは 10 ~ 15 フレーム/秒程度で、実際の Quake II セッションのスムーズな 60 フレーム/秒以上よりはるかに低いです。また、ゲームはブラウザーにビデオをストリーミングするリモート サーバーで実行されるため、キーを押したときと画面上のアクションの間に遅延が生じる入力ラグに気付く場合があります。

ゲームプレイの仕組みはほぼ整っています。移動したり、周囲を見回したり、プラットフォームにジャンプしたり、敵を撃ったり、環境とやりとりしたりできます。AI はレベル内の秘密のエリアも学習したので、実際のゲームのように隠しドアや通路を作動させることができます。ただし、AI によるゲーム ルールの解釈は、元​​のルールから外れる場合があります。敵が期待どおりに反応しなかったり、目を離すと敵が消えるなどの奇妙な動作を経験することもあります。

さらに、奇妙な点の 0.9 つは、AI の記憶が短いことです。WHaMM は、次のフレームを生成するときに、過去のゲームプレイの約 9 秒 (約 XNUMX フレーム) のみを考慮します。そのため、敵から目を離して再び見ると、敵がいなくなるか、または別の敵になっている可能性があります。魔法のようです。ただし、必ずしも良い意味ではありません。戦闘も少し奇妙です。敵が常に適切に反応するとは限りません。ランダムにダメージを受けることもあります。または、まったくダメージを受けないこともあります。

AI 生成ゲームの未来と現実世界での利用

今日のCopilot Quake 2のデモは単なる技術テストですが、いくつかのヒントが示されています。 野性的な未来の可能性:

  • 古いゲームの保存: AI は、Quake のような古典的なゲームを「学習」し、元のゲーム ファイルを必要とせずに再プレイできるようにすることで、それらのゲームを保存するのに役立ちます。
  • ゲーム開発のスピードアップ: AIは開発者がアイデアを素早くテストするのを手助けできる ゲームの世界をシミュレートする 高速です。
  • 新しい AI 生成ゲーム: AI がリアルタイムで世界を構築しているため、プレイするたびに異なるゲームを想像してみてください。
  • より賢いNPC: 将来の AI は、はるかにリアルなキャラクターや敵を作成できるようになります。

Microsoft Quake 2 AI ゲームは、ゲームと AI がますます融合していく大きな未来を垣間見るほんの一例です。

これはゲーム開発にどのような影響を与えるでしょうか?

ゲーム開発者にとって、ゲームの世界を生成するための AI の使用は、創造プロセスにおける新しいツールです。細部に至るまで何年もかけてコーディングする代わりに、小さなチームで AI を単純なアイデアでトレーニングすることができます。その後、AI はほぼ瞬時にプレイ可能なデモを作成できます。これにより、プロトタイピングがスピードアップし、革新的なゲーム デザインが実現します。

このアイデアは、人間の創造性を置き換えるのではなく、強化するものです。開発者は AI を使って、レベル デザイン、敵の行動、さらにはゲーム メカニズム全体についてブレインストーミングを行うことができます。これは共同作業です。AI が提案し、開発者がそれを微調整します。この新しいアプローチは、将来、独創的で実験的なタイトルの波につながる可能性があります。

Amar はゲーム愛好家であり、フリーランスのコンテンツ ライターです。 経験豊富なゲーム コンテンツ ライターとして、彼は常に最新のゲーム業界のトレンドを把握しています。 彼が説得力のあるゲーム記事を作成することに忙しいときは、ベテランのゲーマーとして仮想世界を支配していることがわかります。

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