インタビュー
DankHeartsのMYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – インタビュー シリーズ
日本を拠点とするDankHeartsのMYUは、公式に『Type-NOISE: Shonen Shojo』をPC向けにリリースする計画を発表しました。これは、トラウマ的な回顧録や文化的影響と深い関連性を持つ2Dのポイント・アンド・クリック・パズルです。ゲームのクリエイターによると、ゲームは幅広い思考を呼び起こすパズルや、独自の「リアリティと感情の深さが混ざったユニークな監獄デザイン」を提供する予定です。
『Type-NOISE: Shonen Shojo』のリリースに先立って、ゲームについてより多く知るために、MYUに連絡し、ゲームの現在の状況について情報を共有していただきました。
『Type-NOISE: Shonen Shojo』が近くリリースされ、ゲームの迷宮のような機能をさらに詳しく見ることができると超興奮です。ゲームについて私たちの読者に紹介していただけますか?『Type-NOISE』とは、要するに何ですか?
これは「トラウマを解決するミステリー・アドベンチャー」で、6人の少年少女がノイズ・スクランブル・シティーに運ばれ、そこから脱出することを描いています。
ゲームは主に2Dのポイント・アンド・クリックの探索とパズル解決です。
ゲームのテーマは「トラウマ」で、各キャラクターには独自のトラウマがあります。これらのトラウマはゲーム内の謎として現れ、プレイヤーは各キャラクターごとに完全に異なるパズルを楽しむことができます。似たようなパズルはほとんどありません。
ゲームの核心は、探索を進め、過去のトラウマを思い出し、それらの記憶からのヒントを使用してパズルを解決することです。
あなたの「精神的な監獄」についてもっと教えてください。ノイズ・スクランブル・シティーはどこの地域からインスパイアされたものですか?
私は日本に住んでいるので、日本の風景を使用したゲームを作りたいと思いました。日本の風景を使用する理由は、物語の中の少年少女がそこで生活し、記憶を作り、トラウマを経験したからです。
私は、毎日の風景が監獄に変化するシフトと感情を、画面を通じて伝えたいと思いました。そこで、ゲーム独自の「監獄」をデザインするために多くの時間を費やしました。
プレイヤーがゲームをすぐに認識できるように、印象的な何かが必要でした。
そのインスピレーションは、私の幼少期の経験から来ました。
私の父は厳格で厳しい人物でした。10歳の頃、私を美術館やギャラリーに連れて行きました。その後、私に何を見て何と思ったかについてのエッセイを書かせました。私はそれを嫌いました。週末、外出することが私にとって嫌なものでした。もし良いエッセイを書くことができなければ、私の父は私に怒鳴りました。私はまだ、エッセイを書きながら泣いたことを覚えています。それは、私にとってある種のトラウマ的な経験でした。
しかし、今振り返ってみると、私が美術館やギャラリーで見たものは、非常に貴重で新しい経験でした。
私はピカソ、ゴッホ、ダ・ヴィンチ、ボッティチェッリ、フェルメールなどの様々なアーティストの作品を見ました。アニメや漫画で育った私にとって、それは衝撃でした。私は、抽象的なアートや印象派のアートについて何も知りませんでした。
私に最も印象的なのは、サルバドール・ダリの作品でした。彼のスタイルは、従来の考え方から解き放ち、現実世界と「認識の世界」を混ぜ合わせました。ダリの作品にインスパイアされて、私は『Type-NOISE』の監獄の背景のデザインを作成しました。
少年少女のトラウマの要素と日常生活の要素を組み合わせて、リアリティと感情の深さが混ざったユニークな監獄デザインを作りました。
そして、私たちの6人のティーンエイジの主人公について教えてください。彼らがこの内部ドラマで果たす役割について教えてください。誰ですか?何を達成しようとしていますか?
ス포を避けるために、詳しく話すことはできませんが、少年少女はトラウマを忘れるためにノイズ・スクランブル・シティーにやってきました。ゲームを進めるために彼らはこれらの記憶を思い出す必要がありますが、彼らの悪い記憶はもともと消去されました。
主人公のゼナは、記憶喪失ですが、シングルマザーである母を助けるために街から脱出しようと決心しています。
イツキは何かに対して常に苛立っているように見え、怒っているようです。
ホノカは派手な高校生で、オレンジ色の髪飾りを着けており、ユニークなスタイルで制服をカスタマイズしています。
カイトは、顔の左側にある大きな生まれつきのしわを隠すために、素晴らしい髪とアクセサリーを持っています。派手な外見にもかかわらず、彼は社交的なやり取りに苦労しています。
ヒヨリは人気のコンテンツクリエイターのようですが、よく必要ない嘘を言って、人々の注意を引こうとしています。
ソトはゼナと同じ場所で目を覚まし、彼女のことを気にかけ、サポートしています。彼は、困っている人を無視できない、役に立つ少年です。
スペクターはこの都市の管理人です。ゼナや他の人たちが街から出ないように説得しようとします。
これらのキャラクターはすべてユニークですが、それは彼らが誰もが経験した感情からインスパイアされたからです。
日本には「煩悩」という概念があります。これは、仏教用語で「体と心を悩ませる精神活動」を意味します。これは、私たちが他人によってではなく、私たちの próprios欲求や執着によって苦しめられているという考えです。このうち、6つの主要な欲求が基盤となっています。
貪 Tonn(強欲):すべてを所有したいという欲求。
瞋 Jin(怒り):自分勝手な行動で怒る浅い傾向。
癡 Chi(愚かさ):自分のやりたいことに対して文句や愚痴を言うこと。
慢 Man(傲慢):自尊心と傲慢さで満ちた心。
疑 Gi(疑い):真実を疑うこと。
悪見 Akken(歪んだ見方):悲観的な見方。
誰でもこれらの感情を経験したことがあります。これらの感情は、キャラクターのトラウマや外見のデザインの基礎となりました。
この少年はここにいる理由は何ですか?この場所はどこですか?彼らのトラウマはなぜ監獄として現れましたか?これらのトラウマは誰もが持つ心に基づいていますか?ゲームをプレイして、答えを見つけてください。
アートスタイルについてもっと教えてください。デザインの初期段階について説明していただけますか?特に、このような見た目のインスパイアはどこから来ましたか?
監獄の背景について話したので、今度はキャラクターのデザインについて話したいと思います。最初、このプロジェクトはミュージックビデオ(MV)として始まりました。アニメスタイルのビジュアルと音楽を組み合わせたビデオです。ただし、テーマやストーリーを効果的に伝えることは難しいと実感しました。特に、その分野では経験がなかったからです。そこで、ゲームを作ることにしました。ゲームは、私が経験がある分野です。
結果として、この作品はセルアニメーションを全体的に取り入れており、ミュージックビデオで培ったスキルやテクニックを使用しています。
私は、キャラクター・アートが、私に影響を与えたゲームタイトル、たとえば『ダンガンロンパ』や『ペルソナ』シリーズからインスパイアされたと考えています。私は複雑または装飾的なデザインを作るのが得意ではないので、キャラクターが魅力的でありながらシンプルなデザインを目指しました。デザインを開発するのに約6ヶ月から1年かかりました。
コンセプトは、ダンガンロンパのようなエスケープゲームと、ペルソナのようなサイケデリックな世界のキャラクターを作るというアイデアから始まりました。このプロジェクトは、単に私が愛するもののコレクションと言えるでしょう。
【お知らせ】#INDIELiveExpo 2024.5.25にて、僕が企画/シナリオ/キャラデザをしてる脱出アドベンチャーゲームが紹介されましたーーー❗️
トラウマ ❌ 迷宮都市 ❌ 謎解き
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— MYU@雑音系少年少女 (@myu060309) May 25, 2024
この代替現実で解決しようとしている内部の難問について教えてください。ストーリーに富んだパズルや迷宮のような都市について触れました。障害やストーリーラインへの影響についてもっと詳しく教えてください。
それは面白い質問です。例えば、デモでは、キャラクターのヒヨリはオンラインストリーマーで、常に視聴者に嘘を言います。外部からの視点では、この行動は恥ずかしいことのように見え、人に見せたくないものかもしれません。ただし、彼女と一緒にいたホノカやソトは、彼女の過去を自分の経験のように理解します。これは、ノイズ・スクランブル・シティーで起こる奇妙な現象の1つです。
私は、他人の痛みを理解することがトラウマを克服するために不可欠であると考えています。
少年少女が協力して脱出するにつれて、他人の痛みを共有し、共感します。ただし、トラウマを思い出すだけで克服できるのでしょうか?デモには含まれていませんが、各キャラクターのストーリーは、トラウマの源である人物と対面することでクライマックスに達します。彼らは他人の痛みを理解することを学んだので、対話を通じてトラウマを解決するために重要な役割を果たします。
脱出する唯一の方法は、キャラクターが互いのトラウマを通じて影響を与えることです。プレイヤーがゲームを通じてストーリーの流れと展開を体験することを希望します。
あなたがここにいる間、ヒントをいくつか得ることができるでしょうか?ゲームまたはデモを購入しようとしている人にアドバイスがある場合は教えてください。
このゲームのパズルは、キャラクターのトラウマ的な経験に基づいており、進行するためのヒントとなっています。他のゲームに比べて少し難しいかもしれません。リアルなエスケープルームと同じようなものであると想像すると、より良いイメージになります。
困難に直面した場合は、ノイズを再訪問してみてください。新しいインスピレーションを得ることができるかもしれません。
また、ゲームの視覚的な監獄やセルアニメーションのアートを楽しんでいただければと思います。
ゲームのリリース前にアップデートが予想されるのでしょうか?来シーズン前にアップデートがある可能性はありますか?
今年内にアップデートがあるかどうかは、非常に興奮する質問です。現在、デモキャンペーンが行われており、デモゲームを完了した人は、特別なフォームを通じて意見やフィードバックを送ることができます。このキャンペーンに参加すると、フルバージョンのエンドクレジットに名前が記載されます。これは、私にとってユニークなものだと思います。
すでに150件以上の投稿があり、熱意に驚かされながらも感謝しています。デモキャンペーンの締め切りは12月19日です。したがって、年末までに、Steamニュースで受け取ったフィードバック、提案、改善点についてどう扱うかを発表する予定です。
私の目標は、ゲームをよりプレイしやすく、楽しくすることです。そこで、必要に応じてゲームを改良し続ける予定です。デモの更新は予定されていますが、来年の初めになる可能性があります。詳細については今後発表します。
ゲームの有用なリンクをいくつか提供していただけますか?ソーシャルチャンネル、ニュースレター、または読者に共有したいイベントがありますか?
ゲームのデモが利用可能です。プレイヤーがレビューを残してくれると、非常に嬉しいです。
ゲームをウィッシュリストに入れてくれると、開発者として大変嬉しいです。ウィッシュリストは、ゲームや開発者を直接サポートする方法なので、ぜひボタンを押してください。ゲームの開発に全力を尽くします。
ページを終了する前に追加したいことがあればお知らせください。
このゲームは、クラシックなポイント・アンド・クリック・システムを使用していますが、特に驚くべきゲームプレイ機能はありません。ただし、キャラクターのトラウマを監獄に変え、過去のトラウマを思い出し、その情報を使用してパズルを解決するというプロセスは、ユニークです。
ストーリーはパズルを解決するための報酬ではなく、ミステリーの一部として巧みに設計されています。プレイヤーは進捗するために、物語を慎重に読み、理解する必要があります。物語とパズルのデザインの統合が、Type-NOISE: Shonen Shojoを際立たせ、主な売り文句となっています。
ゲームには約40の異なるパズルがあるので、プレイヤーが進むにつれて退屈することはないと思います。パズルと「ノイズ」の関係を結び付け、予測を確認するカタルシスは、パズルとストーリーが深く結びついているため、ゲームでしか体験できないものです。
フルリリースにご期待ください。
ご時間をいただき、ありがとうございました。
MYUの『Type-NOISE: Shonen Shojo』についての詳細は、Xで確認できます。