インタビュー

ダンクハーツのMYUがType-NOISE:少年少女について語る – インタビュー・シリーズ

Type-NOISE: Shonen Shojo

日本を拠点とする開発者ダンクハーツのMYUは、公式にType-NOISE:少年少女をPC向けにリリースする計画を発表しました。このゲームは、トラウマ的な回想と文化的影響との深い関係を持つ、2Dのポイント・アンド・クリック・パズルゲームです。開発者によると、このゲームは、多数の思考を喚起するパズルと、独自の「ユニークな監獄デザイン」を提供する予定です。

Type-NOISE:少年少女のリリース前に、もっと詳しく知りたいと思い、MYUに連絡しました。MYUは、ゲームについての情報を共有してくれました。

Type-NOISE:少年少女は近くリリースされる予定です。私たちがもっと詳しく知りたいと思っているのは、このゲームについてです。Type-NOISEとは何ですか?簡単に説明してください。

これは「トラウマを解決するミステリー・アドベンチャー」で、6人の少年少女がノイズ・スクランブル・シティーに運ばれました。この町は東京に似ているが、異なる場所です。

このゲームは主に2Dのポイント・アンド・クリックの探索とパズル解決です。

ゲームのテーマは「トラウマ」で、各キャラクターには独自のトラウマがあります。これらのトラウマはゲーム内で謎として現れ、プレイヤーは各キャラクターごとに異なるパズルを楽しむことができます。似たようなパズルはほとんどありません。

ゲームの核心は、探索を進め、過去のトラウマを思い出し、それらの記憶からヒントを得てパズルを解決することです。

この「精神的な監獄」についてもっと知りたいと思います。ノイズ・スクランブル・シティーはどこから来ているのですか?

私は日本に住んでいますので、日本の風景を使ったゲームを作りたいと思いました。少年少女たちが住んでいた場所、記憶を作った場所、トラウマを経験した場所は日本だったので、日本の風景を使うことにしました。

私は、日常の風景が監獄に変化することを表現したかったので、独自の「監獄」デザインを作るために多くの時間を費やしました。

プレイヤーがゲームをすぐに認識できるように、インスピレーションを与えるものを作る必要がありました。

そのインスピレーションは、私の幼少期の経験から来ました。

私の父は厳格で厳しい人物でした。10歳の頃、私を美術館やギャラリーに連れて行きました。後に、私に何を見たか、どのように思ったかをエッセイに書くよう命じました。私はそれが嫌でした。週末、出かけることを考えるだけで嫌な気分になりました。もし良いエッセイを書けなかったら、父は私を怒鳴りました。私は今でも、エッセイを書きながら泣いたことを覚えています。ある意味では、それはトラウマ的な経験でした。

しかし、現在振り返ってみると、私が見た美術館やギャラリーの作品は、非常に貴重で新しい経験でした。

私はピカソ、ゴッホ、ダ・ヴィンチ、ボッティチェッリ、フェルメールなど、様々なアーティストの作品を見ました。彼らは本物ではなく複製でしたが、私がアニメや漫画で育ったので、驚きました。抽象芸術や印象派芸術については、当時何も知りませんでした。

私に最も印象的なのは、サルバドール・ダリの作品でした。彼のスタイルは、従来の考え方から自由で、現実世界と「認識の世界」を融合させました。ダリの作品にインスピレーションを受けて、私はType-NOISEの監獄背景のデザインを作りました。

少年少女たちのトラウマと日常生活の要素を組み合わせて、独自の監獄デザインを作りました。

6人の少年少女たちについてもっと知りたいと思います。彼らの役割について教えてください。誰ですか?何を達成しようとしていますか?

スプILERを避けるために、詳しく話すことはできませんが、少年少女たちはノイズ・スクランブル・シティーにトラウマを忘れるためにやってきました。ゲームを進めるために、彼らはトラウマを思い出す必要がありますが、元々は記憶が消去されていました。

主人公ゼナは、記憶喪失ですが、シングルマザーの母を助けるために町から脱出しようと決心しています。

イツキは、常に苛立っており、何かに対して怒っているようです。

ホノカは、派手な高校生で、オレンジ色の髪飾りを着けて、ユニフォームを自分好みにカスタマイズしています。

カイトは、髪とアクセサリーが素晴らしいですが、顔の左側に大きなほくろがあり、社交的な交流に苦労しています。

ヒヨリは、人気コンテンツクリエイターのようですが、人々の注意を引くために、必要ない嘘をよく言います。

ソトは、ゼナと同じ場所で目を覚まし、彼女を気にかけ、サポートしています。彼は、困っている人を助けることができない、役立つ少年です。

スペクターは、この町の管理人で、ゼナや他の少年少女たちが町を離れないように説得しようとします。

これらのキャラクターは、みんなユニークですが、誰もが経験した感情からインスピレーションを得ています。

日本には、煩悩(bonnō)という概念があります。これは、仏教用語で、「身体や心を悩ませる精神活動」という意味です。つまり、他人によってではなく、自分の欲求や執着によって苦しめられるということです。この煩悩には、6つの主要な欲求があります。

貪 Tonn(貪欲):すべてを持つという欲求。

瞋 Jin(怒り):自己中心的な行動で怒る傾向。

癡 Chi(愚かさ):自分の思い通りに事が進まないと文句を言うこと。

慢 Man(傲慢):自分勝手な心で満ちた心。

疑 Gi(疑い):真実を疑うこと。

悪見 Akken(歪んだ見方):悲観的な見方。

誰しもが、これらの感情を経験したことがあります。これらの感情は、キャラクターのトラウマや外見のデザインの基礎となりました。

少年少女たちは、ノイズ・スクランブル・シティーにいる理由は何ですか?この場所はどこですか?彼らのトラウマはどうして監獄として現れましたか?これらのトラウマは、みんなが持つ心の基礎に基づいていますか?ゲームをプレイして、答えを見つけてください。

アートスタイルについてもっと知りたいと思います。デザインの初期段階について教えてください。どんなものにインスピレーションを得ましたか?

先ほど監獄の背景について話しましたので、今度はキャラクターのデザインについて話したいと思います。最初、このプロジェクトはミュージックビデオ(MV)として始まりました。アニメスタイルのビジュアルと音楽を組み合わせたビデオでした。しかし、テーマやストーリーを効果的に伝えることが難しいと感じたので、ゲームを作ることにしました。

結果として、この作品にはセルアニメーションが全体を通して使用されています。ミュージックビデオで培ったスキルやテクニックが活かされています。

私は、ダンガンロンパやペルソナシリーズのようなゲームタイトルからインスピレーションを得ました。私は複雑または装飾的なデザインを作るのが得意ではないので、シンプルさを目指しましたが、キャラクターが魅力的であることを保証しました。デザインを作るのに約6ヶ月から1年かかりました。

コンセプトは、ダンガンロンパのようなエスケープゲームを作り、ペルソナのようなサイケデリックな世界からキャラクターを出すというものでした。つまり、このプロジェクトは、私が愛するものの集大成です。

この別の現実で解決しようとしている内部の難題について教えてください。ストーリーに影響を与えるこれらの障害について、詳しく話してください。

それは面白い質問です。例えば、デモでは、キャラクターのヒヨリはオンラインストリーマーで、常に嘘を言います。外から見ると、この行動は恥ずかしいように見えますが、彼女と一緒にいたホノカやソトは、彼女の過去を自分の経験のように理解します。これは、ノイズ・スクランブル・シティーで起こる不思議な現象の1つです。

私は、他人の痛みを理解することがトラウマを克服するために不可欠であると考えています。

少年少女たちが協力して町から脱出しようとするとき、彼らはお互いの痛みを共有し、共感します。しかし、単にトラウマを思い出すだけでトラウマを克服できるのでしょうか?デモには含まれていませんが、各キャラクターのストーリーは、トラウマの源である人物との対面でクライマックスを迎えます。彼らは他人の痛みを理解することを学んだので、トラウマを解決するための重要な対話に臨みます。

町から脱出する唯一の方法は、キャラクターが互いのトラウマを通じて影響を与えることです。私は、プレイヤーがゲームを通じてストーリーの流れと発展を体験することを望みます。

あなたがまだここにいる間に、ゲームやデモについてのアドバイスをいただけますか?

このゲームのパズルは、キャラクターのトラウマ的な経験に基づいています。ヒントを得て進むために役立ちます。他のゲームと比べると、少し難しいかもしれません。リアルなエスケープルームと同じように考えることができます。

もしも詰まったら、ノイズをもう一度訪れてみてください。新しいインスピレーションを得ることができるかもしれません。

さらに、私はプレイヤーがゲームの監獄のビジュアルやセルアニメーションのアートを楽しむことを願っています!

ゲームのデモがリリースされたことを聞いて、非常に興奮しています。ただ、今年の終わりまでにさらに更新があるかどうかが気になります。来シーズン前に別の更新がある可能性はありますか?

今年中に更新があるかどうかは、非常に興奮する質問です。現在、デモキャンペーンが行われており、デモゲームを完了した人は、特別なフォームを通じて意見やフィードバックを送ることができます。このキャンペーンに参加すると、フルバージョンのエンドクレジットに名前が記載されることになります。私はこれをユニークだと思います。

すでに150件以上の投稿があり、私はその熱意に驚かされています。デモキャンペーンの締め切りは12月19日です。したがって、今年の終わりまでに、Steamニュースを通じて、受け取ったフィードバック、提案、改善点についてどう対応するかを発表する予定です。

私の目標は、ゲームをより遊びやすく楽しいものにすることです。ゲームを適切に磨き上げていきます。デモの更新は計画されていますが、来年の初め以降になる可能性があります。さらに更新については、ご了承ください。

ゲームのリンクやソーシャルチャンネル、ニュースレター、イベントについて教えてください。読者に共有したい情報がありますか?

ゲームのデモが利用可能です。もしプレイヤーがレビューを残してくれると、非常に嬉しいです。

もしウィッシュリストに追加してくれると、開発者として非常に嬉しいです。ウィッシュリストは、ゲームや開発者を直接サポートする方法なので、ぜひボタンを押してください。ゲームの開発に尽力します!

ページを締めくくる前に追加したいことがあれば教えてください。

このゲームは、クラシックなポイント・アンド・クリック・システムを使用しています。特に驚くべきゲームプレイの機能はありません。しかし、キャラクターのトラウマを監獄に変えるプロセスは、過去のトラウマを思い出し、それらの情報をパズルを解決するために使用するという点で、他と異なります。

ストーリーはパズルを解決するための報酬ではなく、謎の一部として精密に設計されています。プレイヤーは物語を慎重に読み、理解する必要があります。このストーリーとパズルの統合が、Type-NOISE:少年少女を際立たせ、主な売り文句となっています。

ゲームには約40のパズルがありますので、プレイヤーは進むにつれて退屈しないと思います。パズルと「ノイズ」をつなぎ、予測を確認するカタルシスは、パズルとストーリーの深い関係があるため、可能な経験です。

フルリリースにご期待ください!

ご時間を頂き、ありがとうございました。

 

MYUのType-NOISE:少年少女についての詳細は、こちらをご覧ください。

Jordはgaming.netの代理チームリーダーです。彼が毎日のリストに口を挟んでいない場合は、ファンタジー小説を書いているか、Game Passから注目されていないインディーゲームを探しているのでしょう。