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DankHeartsのMYUがType-NOISE「少年少女」について語る – インタビューシリーズ

Type-NOISE:少年少女

DankHeartsの日本拠点の開発会社MYUは、 タイプノイズ 少年少女 トラウマ的な回想録や文化的影響に深く関係する 2D ポイント アンド クリック パズル ゲームを PC に移植。開発者によると、このゲームは、考えさせられるパズルの膨大な配列と、明らかに「現実と感情の深さを融合させたユニークな刑務所のデザイン」をもたらすとのこと。

さらに詳しく知るために Type-NOISE:少年少女 全世界でのデビューに先立ち、私はMYUさんに連絡を取ることにしました。MYUさんは親切にもゲームの現状についていくつかの情報を共有してくれました。

Type-NOISE:少年少女 が間もなく登場し、公式デビューに向けてその迷宮的な特徴をさらに見るのがとても楽しみです。そういえば、このゲームを視聴者に紹介していただけますか? タイプNOISEです。 一言で言えば?

東京に似て非なる街「ノイズスクランブルシティ」に飛ばされた6人の少年少女たちの脱出を描く“トラウマ解決ミステリーアドベンチャー”です。

このゲームは主に 2D のポイント アンド クリック式の探索とパズル解きです。

ゲームのテーマは「トラウマ」で、登場人物はそれぞれにトラウマを抱えています。そのトラウマがゲーム内で謎として現れ、プレイヤーは登場人物ごとに全く異なる謎解きを楽しむことができます。似たような謎解きはほとんどありません。

ゲームの核心は、探索を進め、過去のトラウマを思い出し、それらの記憶からヒントを得てパズルを解くことにあります。

あなたの「精神的な監獄」であるノイズ・スクランブル・シティについてもう少し教えてください。この東京風の夢のような風景は、世界のどの部分から生まれたのでしょうか?

私は日本に住んでいるので、日本の風景を使ったゲームを作りたいと思いました。日本の風景を使ったのは、物語の中の少年少女たちがそこで暮らし、そこで思い出を作り、そこでトラウマを経験したからです。

見慣れた日常の風景が監獄に変わっていく様子や感情を画面を通して伝えたかった。そのためにはゲームならではのビジュアルが不可欠だと考え、際立つオリジナルの「監獄」をデザインするのに多くの時間を費やしました。

プレイヤーがすぐにゲームを認識できるようにするには、強力に印象的で刺激的なものが必要でした。

そのインスピレーションは子供の頃の経験から生まれました。

私の父は厳格で厳しい人でした。私が10歳くらいの頃、父は私を美術館やギャラリーに連れて行ってくれました。その後、父は私が見たものや考えたことをエッセイに書かせました。私はそれが嫌いでした。週末は外出することさえ嫌になりました。良いエッセイが書けないと、父は私を怒鳴りました。私は今でも、エッセイを書きながら泣いていたのを覚えています。それはある意味、トラウマ的な経験でした。

しかし、今振り返ってみると、美術館やギャラリーで見たものは非常に貴重で新しい経験でした。

ピカソ、ゴッホ、ダヴィンチ、ボッティチェリ、フェルメールなど、さまざまな芸術家の作品を見ました。それらは本物ではなくレプリカでしたが、アニメや漫画で育った私にとっては衝撃的でした。それまで、抽象芸術や印象派芸術について何も知りませんでした。

最も印象に残ったのはサルバドール・ダリの作品です。彼の作風は従来の概念にとらわれず、現実世界と「知覚の世界」を融合させていました。ダリの作品にインスピレーションを受け、私は刑務所の背景デザインを制作しました。 タイプ-NOISE。

少年少女のトラウマの要素と日常生活の要素を組み合わせることで、現実と感情の深さが融合したユニークな刑務所のデザインを作成しました。

そして、私たちの 十代の主人公たち。この内面のドラマにおける彼らの役割を教えていただけますか? ヘイオーストラリア 彼らは一体何者なのか、そして彼らは一体何を達成しようとしているのか?

ネタバレを避けるために多くは明かせないが、少年少女たちはトラウマを忘れるためにノイズスクランブルシティにやってきた。ゲームを進めるためにはこれらの記憶を思い出さなければならないが、彼らの悪い記憶はもともと消去されていた。

主人公のゼナは記憶喪失だが、シングルマザーを助けるために街から脱出することを決意する。

樹はいつもイライラしていて、何かに怒っているように見える少年です。

ほのかはオレンジ色のヘアアクセサリーをつけ、制服を自分のスタイルに合わせてカスタマイズした派手な高校生です。

カイトは、顔の左側にある大きなあざを隠すために、派手な髪型とアクセサリーをしています。派手な外見にもかかわらず、彼は内気で、社交的な交流に苦労しています。

ひよりは、人気のあるコンテンツクリエイターのように見えますが、人々の注目を集めるために、意図せずに不必要な嘘をつくことが多い女の子です。

ソトはゼナと同じ場所で目を覚まし、彼女を気遣い、支えます。彼は困っている人を放っておけない、思いやりのある少年です。

スペクターはこの街の監督官です。彼はゼナたちに街を離れないよう説得しようとします。

これらのキャラクターはどれも鮮やかでユニークですが、それは誰もが経験したことがある感情からインスピレーションを得ているからです。

日本には煩悩という概念があります。これは仏教用語で「心身を乱し、悩ます精神活動」を意味します。私たちは他人に苦しめられるのではなく、自分自身の欲望や執着に苦しめられるという考えです。その中でも、6つの主な欲望が基礎を形成しています。

貪 Tonn(強欲):すべてを所有したいという欲望。

瞋 仁(怒り):利己的な行動を通じて怒る浅はかな傾向。

癡(愚かさ):自分の思い通りにならないことに対して不平や不満を言うこと。

慢男(傲慢):自尊心とうぬぼれに満ちた心。

疑ぎ(疑い):真実を疑うこと。

悪見(あっけん):物事に対する悲観的な見方。

誰もが一度は経験したことがある感情です。これらの感情が、キャラクターのトラウマや外見をデザインする基礎となりました。

少年はなぜここにいるのか?ここはどこなのか?彼らのトラウマはなぜ監獄として現れたのか?誰もが持つ心に基づくこれらのトラウマとは何なのか?ゲームをプレイして自分で答えを見つけてください。

アートスタイルについてもっと詳しく聞きたいです。開発の初期段階について説明していただけますか? インスピレーションある この 見ます、 特に?

先ほど刑務所の背景をお話ししたので、キャラクターデザインについてお話ししたいと思います。当初、このプロジェクトはミュージックビデオ(MV)としてスタートしました。アニメ調の映像と音楽を組み合わせた動画です。しかし、その分野の経験がなかったため、テーマやストーリーを効果的に伝えるのは難しいと感じました。そこで、経験のあるゲーム制作にシフトすることにしました。

その結果、ミュージックビデオで培った技術やテクニックを活かし、セルアニメーションを全編に取り入れた作品になりました。

キャラクターアートは、ダンガンロンパやペルソナシリーズなど、私に影響を与えたゲームタイトルからインスピレーションを受けたものだと思います。私は複雑なデザインや装飾的なデザインを作るのが得意ではないので、キャラクターの魅力を保ちながらシンプルさを目指しました。デザインの開発には約6か月から1年かかりました。

ペルソナのようなサイケデリックな世界のキャラクターを使って、ダンガンロンパのような脱出ゲームを作ったら面白いだろうというアイデアから構想が始まりました。このプロジェクトは、単に私が好きなものを集めたものだと言えるでしょう。

では、この別の現実世界では、どのような内部の難問を解決しようとしているのでしょうか? あなたは「ストーリー性豊かなパズル」や「迷路のような」大都市などについて言及しました。これらの障害について、またそれがストーリーラインにどのような影響を与えるかについて、少し説明していただけますか?

それは面白い質問ですね。例えば、デモでは、ひよりというキャラクターは視聴者に嘘をつき続けるネット配信者です。それは、傍から見れば恥ずかしい、誰にも知られたくない行為に思えるかもしれません。しかし、一緒にいたほのかやそとは、彼女の過去を自分のことのように理解していく。これは、ノイズスクランブルシティで起こる不思議な現象のひとつです。

トラウマを克服するには、他人の痛みを理解することが不可欠だと私は信じています。

少年少女たちは脱出のために協力しながら、互いの痛みを共有し、共感します。しかし、トラウマを思い出すだけでは克服できるのでしょうか? デモには含まれていませんが、各キャラクターのストーリーは、トラウマの原因である、彼らの前に現れる、彼らの痛みに関係する人物と対峙することで最高潮に達します。他者の痛みを理解することを学んだキャラクターたちは、この人物と対峙し、トラウマを解決するために重要な対話を交わします。

唯一の脱出方法は、登場人物たちがトラウマを通じて互いに影響し合うこと。この物語の流れや展開をゲームを通して体感していただければと思います。

今日、まだここにいらっしゃる間に、いくつかアドバイスをいただけませんか? ゲームやデモ版の購入を検討している方に、何かアドバイスはありますか?

このゲームのパズルは、登場人物のトラウマ体験に基づいており、ゲームを進めるためのヒントとして機能します。他のゲームと比べると難易度が高いかもしれません。現実世界の脱出ゲームに近いと捉えると、より分かりやすいかもしれません。

行き詰まったら、ノイズをもう一度見直してみましょう。新しいインスピレーションが得られるかもしれません。

さらに、このゲームに登場する刑務所のビジュアルやセルアニメアートも楽しんでいただければと思います。

私たちは 興奮 ゲームの最新デモを見るために。 ような しかし、年末までにさらに見られるかどうかは不明です。次のシーズンに向けて、さらにアップデートされる可能性はありますか?

年内にアップデートがあるかどうかについては、とても楽しみです。現在、デモ キャンペーンが実施されており、デモ ゲームを完了した人は誰でも、専用のフォームから意見やフィードバックを送信できます。このキャンペーンの参加者は、フル バージョンのエンド クレジットに名前が掲載されることになりますが、これは非常にユニークだと思います。

すでに 150 件を超える応募があり、その熱意に驚きと感動を覚えます。このデモ キャンペーンの締め切りは 19 月 XNUMX 日です。そのため、年末までに、受け取ったフィードバック、提案、改善点にどのように対応するかを Steam ニュースで発表する予定です。

私の目標は、ゲームをより簡単に、より楽しくプレイできるようにすることです。そのため、今後も改良を続けていきます。デモのアップデートは予定されていますが、来年の初め以降になるかもしれません。今後のアップデートにご期待ください。

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ゲームのデモ版もございますので、ぜひレビューを書いて頂ければ嬉しいです!

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ここで締めくくる前に、このページに追加したいことはありますか?

このゲームは古典的なポイントアンドクリックシステムを採用しており、特に驚くようなゲームプレイ要素はありません。しかし、キャラクターのトラウマを牢獄に変え、過去のトラウマを想起させ、その情報を使ってパズルを解くという独自のプロセスが、このゲームを際立たせています。

ストーリーは、パズルを解いたご褒美というだけではなく、謎そのものの一部として緻密に設計されています。プレイヤーは、物語を注意深く読み、理解してゲームを進めていく必要があります。このストーリーとパズルデザインの融合こそが、『Type-NOISE 少年少女』を際立たせ、その主なセールスポイントとなっています。

パズルは40種類ほどあるので、飽きずにプレイできると思います。パズルの点とノイズをつなげて予想が的中したときのカタルシスは、パズルとストーリーの深いつながりがあるからこそ味わえる体験です。

完全版のリリースを楽しみにお待ちください!

どうもありがとうございました!

 

MYUの詳細情報は以下から入手できます。 Type-NOISE:少年少女 上の上 X.

Jord は、gaming.net のチーム リーダー代理を務めています。 彼が日々の記事でおしゃべりしていないのであれば、おそらくファンタジー小説を書いているか、インディーズで眠っているすべてのゲームパスをかき集めているでしょう。

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