ベスト·オブ·
実はオリジナルよりも優れているビデオゲームの続編 5 本
業界には金儲けに目がない開発者が徘徊しており、ビデオゲームの続編はしばしば中傷の的になりやすいと言っても過言ではありません。まるで、購入者にパイを出した後にその匂いを嗅ぎつけるようなものです。たとえ消費者が飢えているわけでもないのに、スタジオはパイのためにまた別のパイを焼くという手段に訴えることがよくあります。そして、こうした状況は往々にしてうまくいかないだけでなく、商品を購入するユーザーにとって必ずしも素晴らしい結果をもたらすとは限りません。もちろん、続編はクリエイターの懐を潤すキャッシュフローですが、同時に様々な悪影響も伴います。
ビデオゲームの続編は、フランチャイズの成否を分けると言っても過言ではありません。他に何も繋がる要素のない、独立した体験として作られているゲームもあれば、数え切れないほどのサブプロットで展開していく運命にあるゲームもあります。そして、このリストでは後者に焦点を当てています。私たちが取り上げるのは、オリジナルを凌駕し、忘れられない印象を残した続編です。これらの5つの続編こそ、私たちが心から、オリジナル作品よりも優れていると思うものです。
5. トニー・ホークのアンダーグラウンド
トニー・ホーク プロ・スケーターは、エクストリームスポーツ界を彩った最高のスケートボードシリーズであり、今もなおその名に恥じない。少なくとも最初の2作はそうだった。しかし、プロ・スケーターXNUMXの世界的大ヒット後、そのフォーミュラは少しマンネリ化し始め、最終的には苦い後味を残すことになった。ベストセラーのレシピはもはや通用しなくなり、ネバーソフトは膨大なプレイヤーベースを取り戻すために何か斬新なものを生み出す必要に迫られていた。そして、ありがたいことに、まさにその時に登場したのがトニー・ホーク アンダーグラウンドだったのだ。
追加のコア能力 (ボードから降りられるなど) を備えたオープンワールド レベルを導入した Underground は、初期のプロ スケーター エントリを動かした人気の癖のいくつかを組み込むことができるエキサイティングな新しいコンセプトで反撃しました。 Neversoft は、クラシック セグメント (隠しテープなど) のスプールで炎を生き続けながら、スケートボード プラットフォームを完全に再設計し、より大きく大胆なエクスペリエンスへの道を開くことができました。
4.バットマン:アーカムシティ
スーパーヒーローの最前線を舞台にした最高峰のオープンワールドゲームの一つを制作し、その名声を博したRocksteady Studiosは、続編を開発するなら、さらにレベルアップする必要があることを悟っていました。そして、その野望に忠実に、彼らはまさにそれを実行しました。『アーカム・アサイラム』がゲーム・オブ・ザ・イヤー(GoTY)を受賞(その他数々の賞も受賞)した後も、『アーカム・シティ』は期待を上回り、ついに前作を上回る作品となりました。
『アーカム・アサイラム』には確かに非常に多くの良い点があったが、プレイヤーと批評家の両方が指摘しなければならない点もかなりあった。 たとえば、ゲーム全体が XNUMX つの場所に制限されるようなものです。 そしてもちろん、串刺しの仕組みなどに若干の神経をくすぐる奇妙なボス戦もありました。 しかし、アーカム シティが登場すると、すべてが完璧に調整されました。 街が解き明かされ、プレイヤーはこれまでにないほど没入できるようになりました。 精神病院は視野に入れられず、ゴッサム全体が突如としてダークナイトにふさわしい遊び場と化した。
3。 バイオハザード4
ラクーンシティからアンデッドの住人や異世界の生き物を一掃した後、このシリーズに関わり続けるためには、少しペースを変える必要があると感じていました。ゾンビは少し飽きられ始め、ラクーンシティはゲーム外の我が家と同じくらい馴染みのある場所になりつつありました。カプコンは方向転換し、別の場所に根を下ろす必要がありました。私たちがすぐには認識できず、お馴染みの靴を履いてがっかりすることのないような場所に。
最初の4作はサバイバルホラー界の真の功績と言えるでしょうが、XNUMX作目が大ヒットした後、いくつか改善すべき点がありました。もちろん、その主なXNUMXつは固定カメラと面倒な操作性で、これらは最高の状態でも没入感を損なっていました。しかし幸いなことに、カプコンは『バイオハザードXNUMX』をボードゲームに移植する際に、事実上車輪の再発明を成し遂げました。固定カメラは廃止され、肩越し視点が採用されました。そこに魅力的なストーリーと豊富なアクションが加わり、衰退しつつあったフランチャイズの完全復活が実現しました。
2.ボーダーランズ2
ギアボックス 最初の『ボーダーランズ』の脚本を作成する際に、彼は本当に魅惑的なコンセプトに取り組みました。 もちろん、OTT のストーリーや奇抜なアクションを追加した射撃戦体験というアイデアは、常に何らかの形で成功するものでした。 そしてそうだった。 『ボーダーランズ』は、シンプルでシンプルなアクション ジャンルの定番であり、これからもそうです。 そうは言っても、Gearbox が最初のゲームに含めることができなかったものがたくさんあります。それらはすべて、続編が最終的に開始されたときに正しく組み込まれました。
『ボーダーランズ2』は、続編は必ずしも前作の金儲けの付け足しである必要はないということを、懐疑論者たちに証明した。実際、Gearboxは前作の素晴らしさのほとんどを覆し、XNUMX作目ではさらに素晴らしい作品に仕上げた。新キャラクター、よりスムーズなゲームプレイ、より広大な世界――そしてその間に織り込まれたあらゆる要素。そのすべてが、はるかに優れた体験を生み出し、長男を嫉妬で燃え上がらせることになった。
1. アサシン クリード2
Ubisoftは『アサシン クリード』で、ビデオゲーム界で最も将来有望なコンセプトの一つを巧みに取り入れました。スタンドアロンタイトルとしてリリースし、幕を閉じれば終わりというわけではなく、このシリーズはゲーム業界の大物であるアサシンが息つく限り続くように設定されていました。歴史の鍵を握り、あらゆる時代を自由に操ることができたため、Ubisoftは事実上、永遠に彼らの懐を肥やし続けることになる長寿フランチャイズを築き上げたのです。そして、すべては2007年のデビューから始まったのです。
初代『アサシン クリード』は確かにリアリティに溢れていましたが、それでももう少し予測不可能な展開が欲しかったという思いが残りました。初代は、街から街へと移動するだけで、大量の命を奪い、装備を取り戻すこと以外に明確な目的がなかったことを考えると、ユービーアイソフトにはもっと多くの実験が必要だったと言えるでしょう。ありがたいことに、『アサシン クリード2』の構想を練るにあたり、彼らはまさにそれを実行しました。エツィオ・アウディトーレが登場し、その後は歴史に名を残し、忘れられない名作の数々が時系列に刻まれました。