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Steve Stringer, SMU Guildhall — Intervista di Serie

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Mentre il mondo dell’istruzione continua a creare nuovi modi per coinvolgere gli studenti aspiranti e trasformare le loro creazioni interne in opere d’arte complete, SMU Guildhall, una delle migliori università del mondo nel campo, si muove per elevare il suo programma a nuove altezze. Per discutere di questo, abbiamo pensato di incontrare Steve Stringer, un noto designer, produttore e professore alla SMU, per discutere i progetti in corso della struttura, nonché le caselle di controllo che l’università mira a riempire ogni giorno.

Grazie per aver trovato il tempo per parlare con noi, Steve. Raccontaci, come è tutto iniziato per te? Lo sviluppo di giochi è sempre stato nelle tue carte?

Steve: Sono stato abbastanza fortunato da crescere intorno alla tecnologia per tutta la mia vita. Mio padre lavorava per IBM per tutta la sua carriera, quindi mi portava sempre a casa i PC e mi portava nel suo ufficio il fine settimana, quindi sono stato intorno ai computer e alla tecnologia fin da quando posso ricordare. Ho imparato a programmare e creare cose presto, e questo non si è mai fermato.

Ma avere una carriera che consiste nel fare giochi era più o meno raggiungibile come diventare una rockstar o un astronauta a quei tempi. Non c’era SMU Guildhall. Non c’erano lauree in design di giochi. Non c’era un percorso maturo in un’industria stabilita, quindi non era un obiettivo di carriera esplicito. Ho giocato a tutti i giochi che potevo procurarmi, ma non è stato fino all’era del CD-ROM, quando sono usciti giochi come Myst e The Journeyman Project, che ho capito che era possibile. Dovevo solo iniziare il mio studio. Facile, giusto?

Quindi sono andato a fare il mio MBA con l’obiettivo di iniziare uno studio con il mio migliore amico del college. Quell’idea non ha funzionato, ma per una buona ragione: entrambi siamo stati assunti da Activision nel ’95 come produttori associati dopo la laurea. Activision stava cercando produttori e pensava per qualche ragione che gli MBA e gli avvocati sapessero come gestire i progetti. Non lo sapevamo, naturalmente, ma ci siamo rapidamente adattati.

Mi sono sentito come se avessi vinto la lotteria. Ero in paradiso. Non potevo credere di stare facendo giochi e sono eternamente grato alle molte persone che mi hanno aiutato a lanciare la mia carriera. Sono passato dallo sviluppo interno di Activision al lato della pubblicazione e lì ho lavorato con studi come id, Raven e molti altri. È lì che ho imparato veramente l’affare dei giochi.

Hai molti titoli a tuo nome — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd e Quake II, per citarne solo alcuni. A che punto della tua carriera come designer e produttore hai voluto trasmettere le tue conoscenze a una base di studenti?

Steve: Wow, credo che sia la prima volta nella storia che Judge Dredd e Quake sono stati menzionati nella stessa frase. Una di queste cose non è certamente come le altre. Non possono essere tutti successi. Ah.

In realtà, credo che per la maggior parte di noi che hanno fatto questo per un po’ di tempo, la maggior parte dei progetti non sono andati bene o non hanno visto la luce del giorno. Questo è certamente il caso nella mia carriera. Guardando indietro, ho avuto una grande corsa e ho lavorato con persone incredibilmente talentuose e grandi studi.

Ma impariamo di più dalle cose che sono andate storte e dai progetti che avrebbero dovuto essere migliori ma non lo sono stati per molte ragioni. Credo che questo sia una delle cose che mi rende (spero) un buon insegnante, allenatore e mentore per i miei studenti. Non sto solo attingendo a pratiche basate sulla ricerca, ma anche a lezioni duramente combattute e anche a “e se” migliori.

Per rispondere alla tua domanda in modo più diretto, è stato dopo una lunga e frustrante lotta in uno studio particolare che ci ha portato (e se stessi) giù da una scogliera. Sono stato onesto e ho detto che mi sono bruciato dell’industria per alcuni anni dopo quell’esperienza. Sono rimasto nella gestione dei progetti, ma mi sono allontanato dai giochi e ho iniziato uno studio di servizi web e ho lanciato un’altra società di servizi GIS da quello. Ho avuto una corsa veramente buona con queste aziende.

Nel frattempo, mia moglie, Elizabeth, aveva insegnato alla SMU Guildhall fin dall’inizio e alla fine è diventata il loro Direttore degli Affari Accademici. Una estate, circa due settimane prima dell’inizio di un semestre, lei e io eravamo in vacanza quando ha ricevuto una telefonata che le ha detto che un professore doveva lasciare per inseguire un’opportunità che non poteva perdere. Era in difficoltà e io ho detto che forse avrei potuto aiutarla fino a quando non avesse trovato qualcuno.

Un semestre si è trasformato in un altro e un altro. Mi è piaciuto e, sorprendentemente (per me), ero abbastanza bravo. Per i primi anni, ho fatto il lavoro part-time e ho aiutato solo con i progetti di Capstone, ma ho scoperto rapidamente che questo era un modo per me per continuare a fare giochi senza la tossicità e il crunch. Ho riscoperto il mio amore per i giochi e lavorare con persone creative. Nel 2016, sono entrato a tempo pieno e ho preso il controllo del GameLab nel 2018.

Proseguendo quasi un decennio e sono tornato a fare ciò che amo per le giuste ragioni ora. Sono in grado di prendere la mia esperienza sia nei giochi che nel lato imprenditoriale dell’affare e portare con me nuove generazioni di sviluppatori diversi che possono imparare da quegli errori e creare un’industria meno incline al crunch e più in grado di creare giochi incredibili in modo prevedibile. Sono grato a tutti coloro che mi hanno aiutato nella mia carriera e sto facendo del mio meglio per restituire e aiutare a creare un’industria migliore uno sviluppatore alla volta.

Raccontaci un po’ di SMU Guildhall. Cosa è e quali tipi di moduli possono aspettarsi di trovare nel programma gli studenti potenziali?

Steve: SMU Guildhall è un programma di master di alto livello nel design di videogiochi. Gli studenti in quattro specializzazioni — Arte, Design, Programmazione e Produzione — dividono il loro tempo tra la creazione di giochi e il perfezionamento del loro mestiere. Il nostro obiettivo è creare sviluppatori esperti, full-stack e pronti per lo studio.

Nel pomeriggio, si concentrano su corsi specifici della disciplina per affinare le loro abilità. I nostri docenti specialisti insegnano loro come utilizzare gli strumenti per portare i giochi a vita sullo schermo e questo è un aspetto integrante della loro istruzione, senza dubbio. Ma non è tutta la storia.

Every mattina, si riuniscono e lavorano in team interdisciplinari e mettono in pratica ciò che hanno imparato mentre imparano a “fare squadra”. Questo è un processo e credo che sia ciò che ci distingue. Nel loro primo semestre, creano un gioco per tablet con tre o quattro compagni di squadra mentre imparano i principi fondamentali dello sviluppo.

Nel loro secondo semestre, è molto più hands-on e l’ambito aumenta esponenzialmente. Mettiamo l’intero gruppo (circa 50-60 persone) in un team e creano un gioco di corsa arcade insieme. L’obiettivo di questa classe è imparare a comunicare a larga scala e risolvere sfide creative insieme. Ne escono con un insieme comune delle loro migliori pratiche, che li prepara per il successo nei loro progetti di Capstone che sviluppano durante i semestri estivi e autunnali.

Capstone è veramente dove operano a un livello professionale. Hanno il beneficio della pre-produzione e i team sono più organizzati e esperti. Amo questo semestre. I team operano a un alto livello e i giochi sono solitamente molto divertenti. Nel loro quinto semestre, lanciano i loro giochi nel mondo mentre finiscono le loro tesi e progetti personali e lucidano i loro portfolio, fanno interviste simulate e lavorano per ottenere il loro primo lavoro.

Il mio ruolo in tutto questo è dirigere e pubblicare i progetti di corsa arcade e Capstone attraverso il nostro GameLab, che è il nostro studio di sviluppo e braccio di pubblicazione. Il nostro obiettivo è replicare uno studio di giochi in ogni modo possibile all’interno di un ambiente accademico in modo che gli studenti siano immediatamente a loro agio e produttivi all’interno di qualsiasi studio a cui vadano.

Tutto lungo la strada, i nostri docenti sono lì per insegnare, allenare e mentoreare i nostri studenti. Insegniamo molti dei nostri corsi in team e tutti noi proveniamo dall’industria piuttosto che dall’accademia. Condividiamo una gamma di esperienze e ognuno di noi porta i suoi “e se” migliori, ma condividiamo tutti una passione comune per insegnare a questi studenti e creare grandi giochi lungo la strada.

Mettendo il mio cappello da capo studio per un secondo, posso fare qualcosa di straordinario alla SMU Guildhall. È una possibilità per me di sperimentare, aggiustare e migliorare le nostre metodologie di produzione e sviluppare nuove tecniche per strutturare un progetto e consegnare prodotti in modo sostenibile dal punto di vista della vita lavorativa e con risultati prevedibili e misurabili. Possiamo reinventarci con ogni progetto e stiamo iterando il programma 6-10 volte più rapidamente di quanto facciano gli studi professionali. Siamo sicuramente all’avanguardia dello sviluppo qui e con ogni gruppo, condividiamo questa conoscenza e esperienza nell’industria.

Portaci attraverso il processo di costruzione di un videogioco da zero. C’è un certo motore di gioco che gli studenti di SMU utilizzano?

Steve: Ah. Dovrai venire a Guildhall per imparare quello. Ma, seriamente, non è un segreto. Seguiamo le migliori pratiche dello sviluppo iterativo e i principi fondamentali di Agile: consegnare a incrementi, fallire velocemente e trovare il divertimento.

Si inizia con l’ideazione. Comprendere il mercato, il tuo cliente e le esigenze dei tuoi stakeholder per sviluppare un’idea che si concentra su obiettivi specifici che saranno convincenti per i giocatori. Lavori attraverso round progressivi di sviluppo chiamati sprint che consegnano progressi incrementali verso quegli obiettivi o anche ruotare verso nuovi e migliori che scopri lungo la strada.

Nei primi giorni, si sta semplicemente prototipando componenti di gameplay per vedere cosa funziona e cosa non funziona. Tagli via le parti che non funzionano e metti energia nello sviluppare le parti che funzionano. Ripeti.

A un certo punto, il gioco “sa cosa vuole essere” e poi è tutto sulla sua completa produzione. Ancora una volta, consegniamo questo a incrementi con ogni sprint e milestone successivi. In vari punti, portiamo dentro tester che ci danno feedback e convalida incredibilmente preziosi su cosa funziona e cosa no e apportiamo modifiche di conseguenza fino a quando non siamo fuori tempo.

Sembra facile e logico, giusto?

Certo che non lo è. Si tratta di persone esperte che creano un framework intorno ai team che li prepara per il successo. Ma quel framework è coerente da progetto a progetto, team per team. Gli studi e gli editori stanno prendendo rischi creativi e finanziari enormi con questi giochi. Il trucco è utilizzare principi organizzativi fondamentali solidi che creano un ambiente ottimale per l’efficacia e la creatività del team mentre consegnano un prodotto con obiettivi di qualità e portata prevedibili.

È incredibilmente impegnativo e gratificante farlo bene, ma insieme abbiamo stabilito una pedagogia unica per preparare questi studenti per il successo per imparare in un ambiente sicuro e uscire con un set di abilità professionali e un sacco di esperienza pratica creando e spedendo giochi.

Hai chiesto quale motore di gioco utilizziamo. Insegniamo una vasta gamma di loro in tutti i nostri corsi di design, ma i nostri TGP sono costruiti su Unity per il gioco del tablet e Unreal per i nostri giochi di corsa e Capstone. Siamo anche sviluppatori completamente licenziati per Playstation e Xbox, quindi possiamo puntare a quei sistemi. Pubblichiamo su Steam, Epic Games Store e altri in arrivo. Dovrei menzionare che sia Valve che Epic sono stati partner incredibili per il nostro programma. Gran parte di ciò che facciamo non sarebbe possibile senza il loro sostegno continuo.

Qual consiglio daresti a qualcuno che sta cercando di intraprendere una carriera nello sviluppo di giochi?

Steve: Adoro questa domanda. Consulto con genitori e scuole superiori tutto il tempo e questa è una domanda comune da parte dei genitori che vogliono sostenere i loro figli che sono interessati ai giochi ma non sanno come guidarli. La preparazione per una carriera nell’industria inizia presto. Fortunatamente, possiamo essere l’ultima tappa lungo il percorso verso quella carriera. Ma inizia con la matematica. Mi dispiace, ragazzi, ma è vero.

STEM è enormemente importante per tutte le nostre discipline, specialmente la programmazione. Lo sviluppo di giochi richiede alcuni dei programmi di performance più critici intorno. In realtà, potrebbe essere una sfida trovare corsi che spingano la matematica 3D, l’ottimizzazione a basso livello e i principi di programmazione di cui hai bisogno per i giochi in alcune università. Naturalmente, imparare qualsiasi linguaggio di programmazione è utile. Tuttavia, linguaggi di alto livello come Java, JavaScript, Lua e anche C# hanno un’utilità limitata al di fuori di situazioni specifiche. Invece, cerca corsi su C o C++ o altri linguaggi che arrivano fino in fondo alla pila tecnica. Devi far muovere le cose attraverso lo spazio 3D, quindi avrai anche bisogno di molta algebra, algebra lineare (matematica vettoriale) e trigonometria.

Gli artisti possono arrivare da diverse direzioni, ma devi sviluppare abilità artistiche di base che includono prospettiva, anatomia, teoria del colore, composizione e rendering. Vorrai anche sviluppare una gamma di stili, non solo uno come animé. Otteniamo studenti che sono artisti di fumetti affermati, fotografi, artisti e scultori, ma quelli che hanno successo imparano a padroneggiare una varietà di generi e strumenti per portare i personaggi a vita all’interno di ambienti belli indipendentemente dallo stile del gioco. Parlando di ambienti, ti consiglio anche di studiare l’architettura di base e cosa rende uno spazio credibile.

Per i designer, vorrai scaricare Unity o Unreal e iniziare a imparare come assemblare asset in qualcosa che assomiglia a un’esperienza di gioco divertente. Vorrai imparare quanti più motori possibile. Per lo più, devi sviluppare la capacità di creare un’esperienza di gioco divertente e varia attraverso l’ideazione. Inizia a creare un side-scroller in Unity. Lavora verso l’Unreal molto più complesso, ma la quantità di asset gratuiti a tua disposizione è semplicemente incredibile.

STEM è anche molto utile per gli artisti e i designer, troppo. I nostri strumenti sono altamente tecnici e utilizziamo la matematica tutto il tempo per cose che vanno dalla teoria del colore alla luce, agli effetti speciali, alle economie di gioco, al bilanciamento del gioco e molte altre cose.

I produttori sono una razza speciale. Le qualità chiave che cerco nei produttori che passano dalla mia porta sono l’empatia, le solide abilità di comunicazione e la capacità di essere calmi sotto pressione. I miei studenti provengono da una varietà di background, ma il denominatore comune per quelli di successo che ho incontrato è una passione per aiutare le persone e l’arte dell’empatia. Impara la matematica, il business, il comportamento organizzativo e la comunicazione a scuola.

Come bonus, è utile conoscere gli strumenti del commercio in modo che tu possa anticipare meglio le esigenze del tuo team. Impara Unity e Unreal. Prendi un corso di programmazione di base o due. Impara la musica. Impara il design del suono. Studia il cinema. Impara la produzione di podcast e video. Impara tutto ciò che puoi e sii abbastanza bravo nella cosa da poter apprezzare cosa i tuoi sviluppatori dovranno fare per svolgere il loro lavoro in modo ottimale in modo che tu possa aiutare il team a avere successo.

Qualsiasi percorso tu scelga, unisciti all’IGDA e inizia a fare networking mentre costruisci il tuo portfolio. Unisciti ai GameJams e divertiti. Poi, quando sei pronto, vieni alla SMU Guildhall e impara a farlo tutto a un livello professionale in modo che tu possa aprire quella porta e iniziare la tua carriera.

SMU Guildhall rilascia due progetti di studenti all’anno. Raccontaci, cosa cerchi quando si tratta di fare la selezione? Ci sono caselle di controllo specifiche che cerchi di riempire?

Steve: Le nostre metriche di successo non sono le stesse che sarebbero se fossimo uno studio commerciale. Tutto ciò che facciamo è per il beneficio degli studenti. Non si tratta di punteggi Metacritic o entrate. Si tratta del fatto che sono in grado di dimostrare chiaramente che sono in grado di fare giochi a un livello professionale. È fondamentale che siano orgogliosi di ciò che creano e che possano indicare il loro gioco con qualsiasi potenziale datore di lavoro e dire: “Sono capace di fare di più di questo”. Quindi, mettiamo l’accento sulla qualità rispetto alla quantità quando si tratta di portata.

La scelta del concetto è una combinazione di fattori di ciò che le squadre sono appassionate e ciò che può essere fatto nel nostro tempo. Ci sono alcune cose che non toccheremo. Ad esempio, MMO o live ops MOBA, ma siamo aperti a quasi tutto ciò che gli studenti decidono di fare, purché possa essere fatto in 20 settimane e abbia il potenziale per mostrare i nostri studenti come sviluppatori full-stack e pronti per lo studio.

Ci sono giochi in arrivo che possiamo aspettarci? Se sì, potresti gentilmente dirci un po’ di loro?

Steve: Quando i lettori vedranno questo, avremo appena lanciato i nostri due Capstone più recenti.

Kneedle Knight è un piacevole e affascinante platform 3D dove sei un topo di nome Sir Lukoss The Small. Per sconfiggere la Strega Malvagia della Stoffa e liberarsi dalla sua maledizione, Sir Lukoss deve attraversare il castello magico pieno di trappole e ostacoli. Il trucco è che hai un ago magico come spada e puoi tesserti dentro e fuori dalla stoffa nel castello per evitare ostacoli e nemici e salire le pareti. È venuto fuori incredibilmente bene e il team è molto orgoglioso del suo lavoro.

Asurya’s Embers è un’interpretazione innovativa di un FPS in cui impugni un arco e una freccia e utilizzi la luce e l’ombra a tuo vantaggio. Questo gioco è bellissimo e il team ha lavorato sodo per combinare diverse culture asiatiche con una rielaborazione del mito cinese di Hou Yi e dei Dieci Soli (后羿射日) per creare una propria leggenda e cultura. Il loro concetto originale era che ci fossero 10 soli nel cielo e 9 di questi potessero essere spenti sconfiggendo un dio/boss per ognuno. Sapevamo presto che non avremmo potuto creare 10 livelli nel tempo che avevamo, quindi il team ha ruotato e ha creato una nuova leggenda tutta sua in cui lavori per sconfiggere un dio del sole di nome Asurya che prende la forma di un drago. Questo ha introdotto una meccanica interessante in cui la luce ti fa male e l’ombra ti guarisce. Quindi, il gioco è trovare la sicurezza strategica nell’ombra e sconfiggere nemici e, infine, Asurya.

Kneedle Knight e Asurya’s Embers, insieme a tutto il nostro catalogo di giochi, sono su Steam gratuitamente.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Ultime parole per i nostri lettori?

Steve: Sono così grato per l’opportunità. Grazie. Questo è stato molto divertente.

Grazie ancora, Steve. Ci aspettiamo di vedere cosa SMU Guildhall farà dopo!

Per ulteriori informazioni su SMU Guildhall, assicurati di contattare il team sul loro profilo sociale ufficiale qui. In alternativa, puoi visitare il loro sito qui.

Jord è Team Leader ad interim presso gaming.net. Se non sta chiacchierando nei suoi quotidiani articoli a lista, allora probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass alla ricerca di tutti i suoi indie trascurati.