Interviste
Steve Stringer, SMU Guildhall — Intervista in serie
Mentre il mondo accademico continua a creare nuovi modi per coinvolgere gli studenti aspiranti e trasformare le loro creazioni interne in opere d’arte a pieno titolo, SMU Guildhall, una delle migliori università del mondo nel settore, si muove per elevare il suo programma a nuove altezze. Per discutere di questo, abbiamo pensato di metterci in contatto con Steve Stringer, un designer, produttore e professore rispettato a SMU, per discutere dei progetti in corso della struttura, nonché delle caselle di controllo che l’università mira a riempire con ogni giorno che passa.
Grazie per aver trovato il tempo di parlare con noi, Steve. Raccontaci, come è iniziato tutto per te? Lo sviluppo di giochi è sempre stato nelle tue carte?
Steve: Sono stato abbastanza fortunato da crescere intorno alla tecnologia per tutta la mia vita. Mio padre lavorava per IBM per tutta la sua carriera, quindi portava sempre a casa i PC e mi portava nel suo ufficio il fine settimana, quindi sono stato intorno ai computer e alla tecnologia fin da quando posso ricordare. Ho imparato a programmare e a creare cose fin da piccolo e questo non si è mai fermato.
Ma avere una carriera che consiste nel fare giochi era più o meno raggiungibile come diventare una rockstar o un astronauta a quei tempi. Non c’era SMU Guildhall. Non c’erano lauree in progettazione di giochi. Non c’era un percorso maturo per entrare in un’industria stabilita, quindi non era un obiettivo di carriera esplicito. Ho giocato a tutti i giochi che potevo procurarmi, ma non è stato fino all’era del CD-ROM, quando sono usciti giochi come Myst e The Journeyman Project, che ho capito che era possibile. Dovevo solo iniziare il mio studio. Facile, giusto?
Quindi sono andato a fare il mio MBA con l’obiettivo di iniziare uno studio con il mio migliore amico del college. Quell’idea non ha funzionato, ma per una buona ragione: entrambi siamo stati assunti da Activision nel ’95 come associate producer dopo la laurea. Activision stava cercando produttori e per qualche ragione pensavano che gli MBA e gli avvocati sapessero in qualche modo gestire i progetti. Noi, naturalmente, non lo sapevamo, ma lo abbiamo capito in fretta.
Mi sono sentito come se avessi vinto la lotteria. Ero in paradiso. Non potevo credere di stare facendo giochi e sono eternamente grato a tutte le persone che mi hanno aiutato a lanciare la mia carriera. Sono passato dallo sviluppo interno di Activision al lato della pubblicazione e lì ho avuto l’opportunità di lavorare con studi come id, Raven e molti altri. È anche lì che ho realmente imparato l’affare dei giochi.
Hai molti crediti a tuo nome — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, e Quake II, per elencarne solo alcuni. A che punto della tua carriera come designer e produttore hai voluto trasmettere le tue conoscenze a una base di studenti?
Steve: Wow, credo che sia la prima volta nella storia che Judge Dredd e Quake sono stati menzionati nella stessa frase. Una di queste cose è sicuramente diversa dalle altre. Non possono essere tutti dei successi. Ah.
In realtà, credo che per la stragrande maggioranza di noi che hanno fatto questo per un po’ di tempo, la maggior parte dei progetti non è andata bene o non ha nemmeno visto la luce del giorno. Questo è sicuramente il caso nella mia carriera. Guardando indietro, ho avuto una grande corsa e ho lavorato con persone incredibilmente talentuose e grandi studi.
Ma impariamo di più dalle cose che sono andate storte e dai progetti che avrebbero dovuto essere migliori ma non lo sono stati per molte ragioni. Credo che questo sia una delle cose che mi rende (spero) un buon insegnante, allenatore e mentore per i miei studenti. Non sto attingendo solo a pratiche basate sulla ricerca, ma anche a lezioni duramente combattute e anche a “e se” migliori.
Per rispondere alla tua domanda in modo più diretto, è stato dopo una lunga e frustrante lotta in uno studio particolare che ci ha portato (e se stessi) giù da una scogliera. Sarò onesto e dirò che mi sono bruciato dell’industria per alcuni anni dopo quell’esperienza. Sono rimasto nella gestione dei progetti, ma mi sono allontanato dai giochi e ho iniziato uno studio di servizi web e ho lanciato un’altra società di servizi GIS da quella. Ho avuto una corsa veramente buona con queste società.
Nel frattempo, mia moglie, Elizabeth, aveva insegnato a SMU Guildhall fin dall’inizio e alla fine è diventata il loro Direttore degli Affari Accademici. Una estate, circa due settimane prima dell’inizio di un semestre, eravamo in vacanza quando ha ricevuto una telefonata che le ha fatto sapere che un professore doveva ritirarsi per perseguire un’opportunità che non poteva perdere. Era in difficoltà e io ho detto che forse avrei potuto aiutarla fino a quando non avesse trovato qualcuno.
Un semestre si è trasformato in un altro e un altro. Mi è piaciuto e, sorprendentemente (per me), ero abbastanza bravo a farlo. Per i primi anni, ho fatto il professore a tempo parziale e ho aiutato solo con i progetti di Capstone, ma ho scoperto in fretta che questo era un modo per me per continuare a fare giochi senza la tossicità e il crunch. Ho riscoperto il mio amore per fare giochi e lavorare con persone creative. Nel 2016, sono entrato a tempo pieno e ho preso il controllo del GameLab nel 2018.
Saltando in avanti quasi un decennio e sono tornato a fare ciò che amo per le giuste ragioni adesso. Sono in grado di prendere la mia esperienza sia nei giochi che nel lato imprenditoriale dell’affare e portare con me nuove generazioni di sviluppatori diversi che possono imparare da quegli errori e creare un’industria meno incline al crunch e più in grado di creare giochi incredibili in modo prevedibile. Sono grato a tutte le persone che mi hanno aiutato nella mia carriera e sto facendo del mio meglio per restituire e aiutare a creare un’industria migliore uno sviluppatore alla volta.
Raccontaci un po’ di SMU Guildhall. Cosa è e quali tipi di moduli possono aspettarsi i potenziali studenti di trovare nel programma?
Steve: SMU Guildhall è un programma di master di alto livello in progettazione di videogiochi. Gli studenti in quattro specializzazioni — Arte, Design, Programmazione e Produzione — dividono il loro tempo tra la creazione di giochi e il perfezionamento del loro mestiere. Il nostro obiettivo è creare sviluppatori esperti, full-stack, pronti per lo studio.
Nel pomeriggio, si concentrano su corsi specifici della disciplina per affinare le loro abilità. I nostri docenti specialisti insegnano loro come utilizzare gli strumenti per portare i giochi a vita sullo schermo e questo è un aspetto integrante della loro istruzione, sicuramente. Ma non è tutta la storia.
Ogni mattina, si riuniscono e lavorano in team interdisciplinari e mettono in pratica ciò che hanno imparato mentre imparano a “fare squadra”. Questo è un processo e questo è ciò che ci distingue, credo. Nel loro primo semestre, creano un gioco per tablet con tre o quattro compagni di squadra mentre imparano i principi fondamentali dello sviluppo.
Nel loro secondo semestre, è molto più hands-on e l’ambito aumenta esponenzialmente. Mettiamo l’intero cohorte (circa 50-60 persone) in un team e creano un gioco di corsa arcade insieme. L’obiettivo di questa classe è imparare a comunicare a larga scala e risolvere sfide creative insieme. Ne escono con un insieme comune delle loro migliori pratiche, che li prepara per il successo nei loro progetti di Capstone che sviluppano durante i semestri estivi e autunnali.
Capstone è davvero dove stanno operando a un livello professionale. Hanno il beneficio della pre-produzione e i team sono più organizzati e esperti. Adoro questo semestre. I team stanno operando a un alto livello e i giochi sono solitamente molto divertenti. Nel loro quinto semestre, lanciano i loro giochi nel mondo mentre finiscono le loro tesi e progetti personali e lucidano i loro portfolio, fanno interviste simulate e lavorano per ottenere il loro primo lavoro.
Il mio ruolo in tutto questo è la gestione e la pubblicazione dei progetti di arcade e Capstone attraverso il nostro GameLab, che è il nostro studio di sviluppo e braccio di pubblicazione. Il nostro obiettivo è replicare uno studio di giochi in ogni modo possibile all’interno di un ambiente accademico in modo che gli studenti siano istantaneamente a loro agio e produttivi all’interno di qualsiasi studio a cui vadano.
In tutto il percorso, i nostri docenti sono lì per insegnare, allenare e mentorare i nostri studenti. Insegniamo molti dei nostri corsi in team e tutti noi proveniamo dall’industria piuttosto che dall’accademia. Condividiamo una gamma di esperienze e ognuno di noi porta i suoi “e se” migliori, ma tutti sembriamo condividere una passione per l’insegnamento a questi studenti e la creazione di grandi giochi lungo la strada.
Metto il mio cappello da capo studio per un secondo, faccio qualcosa di straordinario a SMU Guildhall. È una possibilità per me di sperimentare, aggiustare e migliorare le nostre metodologie di produzione e sviluppare nuove tecniche per strutturare un progetto e consegnare prodotti in modo sostenibile dal punto di vista della vita lavorativa e con risultati prevedibili e misurabili. Possiamo reinventarci con ogni progetto e stiamo condividendo questa conoscenza e esperienza nell’industria con ogni cohorte. Siamo sicuramente all’avanguardia dello sviluppo qui e con ogni cohorte, stiamo condividendo questa conoscenza e esperienza nell’industria.
Portaci attraverso il processo di costruzione di un videogioco dal basso verso l’alto. C’è un certo motore di gioco che gli studenti di SMU utilizzano?
Steve: Ah, dovrai venire a Guildhall per imparare questo. Ma, seriamente, non è un segreto. Seguiamo le migliori pratiche dello sviluppo iterativo e i principi fondamentali di Agile: consegnare a incrementi, fallire in fretta e trovare il divertimento.
Inizi con l’ideazione. Comprendi il mercato, il tuo cliente e le esigenze dei tuoi stakeholder per sviluppare un’idea che si concentra su determinati obiettivi che saranno convincenti per i giocatori. Lavori attraverso round progressivi di sviluppo chiamati sprint che consegnano avanzamenti incrementali verso quegli obiettivi o addirittura ruotano verso nuovi e migliori che scopri lungo la strada.
Nei primi giorni, stai semplicemente prototipando componenti di gameplay per vedere cosa funziona e cosa non funziona. Tagli via le parti che non funzionano e metti energia nello sviluppare le parti che funzionano. Ripeti.
A un certo punto, il gioco “sa cosa vuole essere” e poi è tutto sulla finitura in piena produzione. Ancora una volta, consegniamo questo a incrementi con ogni sprint e milestone successivi. A vari punti, portiamo dentro tester che ci danno un feedback e una convalida incredibilmente preziosi su cosa funziona e cosa no e apportiamo aggiustamenti di conseguenza fino a quando non siamo fuori tempo.
Sembra facile e logico, giusto?
Naturalmente, non è così semplice. Si tratta di persone esperte che creano un framework intorno ai team che li prepara per il successo. Ma quel framework è coerente da progetto a progetto, team per team. Gli studi e gli editori stanno prendendo rischi creativi e finanziari enormi con questi giochi. L’astuzia è utilizzare principi organizzativi fondamentali solidi che creano un ambiente ottimale per l’efficacia e la creatività del team mentre consegnano un prodotto con obiettivi di qualità e portata prevedibili.
È incredibilmente impegnativo e gratificante farlo bene, ma insieme abbiamo allestito una pedagogia unica per preparare questi studenti al successo per imparare in un ambiente sicuro e uscire alla fine con un set di competenze di livello professionale e un sacco di esperienza pratica nella creazione e spedizione di giochi.
Hai chiesto quale motore di gioco utilizziamo. Insegniamo una vasta gamma di loro in tutti i nostri corsi di design, ma i nostri TGP sono costruiti su Unity per il gioco del tablet e Unreal per i nostri giochi di corsa e Capstone. Siamo anche completamente licenziati come sviluppatori Playstation e Xbox, quindi possiamo puntare a quei sistemi, troppo. Pubblichiamo su Steam, Epic Games Store e altri in arrivo presto. Dovrei menzionare che sia Valve che Epic sono stati partner incredibili per il nostro programma. Gran parte di ciò che facciamo non sarebbe possibile senza il loro sostegno continuo.
Che consiglio daresti a qualcuno che vuole intraprendere una carriera nello sviluppo di giochi?
Steve: Adoro questa domanda. Consulto genitori e scuole superiori tutto il tempo e questa è una domanda comune da parte dei genitori che vogliono sostenere i loro figli che sono interessati ai giochi, ma non sanno realmente come guidarli. La preparazione per una carriera nell’industria inizia presto. Fortunatamente, possiamo essere l’ultima tappa lungo il percorso verso quella carriera. Ma inizia con la Matematica. Mi dispiace, ragazzi, ma è vero.
STEM è enormemente importante per tutte le nostre discipline, specialmente la programmazione. Lo sviluppo di giochi richiede alcuni dei programmi più critici delle prestazioni in giro. In realtà, potrebbe essere una sfida trovare corsi che spingano la matematica 3D, l’ottimizzazione a basso livello e i principi di programmazione di cui hai bisogno per i giochi in alcune università. Naturalmente, imparare qualsiasi linguaggio di programmazione è utile. Tuttavia, linguaggi di alto livello come Java, JavaScript, Lua e anche C# hanno un’utilità limitata al di fuori di situazioni specifiche. Invece, cerca corsi su C o C++ o altri linguaggi che arrivano fino in fondo allo stack tecnico. Devi far muovere le cose attraverso lo spazio 3D, quindi avrai anche bisogno di molta algebra, algebra lineare (matematica vettoriale) e trigonometria.
Gli artisti possono avvicinarsi a questo da diverse direzioni, ma devi sviluppare abilità artistiche di base che includono prospettiva, anatomia, teoria del colore, composizione e rendering. Vorrai anche sviluppare una gamma di stili, non solo uno come l’animazione. Otteniamo studenti che sono artisti di fumetti, fotografi, artisti e scultori di successo, ma quelli che hanno successo imparano a padroneggiare una varietà di generi e strumenti per portare i personaggi a vita all’interno di ambienti belli indipendentemente dallo stile del gioco. Parlando di ambienti, ti consiglio anche di studiare l’architettura di base e cosa rende uno spazio credibile.
Per i designer, vorrai scaricare Unity o Unreal e iniziare a imparare come assemblare asset in qualcosa che assomiglia a un’esperienza di gioco divertente. Vorrai imparare quante più motori possibile. Per lo più, devi sviluppare la capacità di creare un’esperienza di gioco divertente e varia in modo collaborativo attraverso l’ideazione. Inizia a creare uno scorrimento laterale in Unity. Lavora fino al molto più complesso Unreal, ma la quantità di asset gratuiti a tua disposizione è semplicemente incredibile.
STEM è anche molto utile per gli artisti e i designer, troppo. I nostri strumenti sono altamente tecnici e utilizziamo la matematica tutto il tempo per cose che vanno dalla teoria del colore alla luce, agli effetti speciali, alle economie virtuali, al bilanciamento del gioco e molte altre cose.
I produttori sono una razza speciale. Le qualità chiave che cerco nei produttori che passano dalla mia porta sono empatia, forti abilità di comunicazione e la capacità di essere calmi sotto pressione. I miei studenti provengono da una varietà di background, ma il denominatore comune per quelli di successo che ho incontrato è una passione per aiutare le persone e l’arte dell’empatia. Impara la matematica, il business, il comportamento organizzativo e la comunicazione a scuola.
Come bonus, è utile conoscere gli strumenti del mestiere in modo che tu possa anticipare meglio le esigenze del tuo team. Impara Unity e Unreal. Segui un corso di programmazione di base o due. Impara la musica. Impara il design del suono. Studia il cinema. Impara il podcasting e la produzione video. Impara tutto ciò che puoi e sii abbastanza bravo in quella cosa da poter apprezzare cosa i tuoi sviluppatori dovranno fare per fare il loro lavoro in modo ottimale in modo che tu possa aiutare il team a avere successo.
Qualsiasi percorso tu scelga, unisciti all’IGDA e inizia a fare networking mentre costruisci il tuo portfolio. Unisciti ai GameJam e divertiti. Poi, quando sei pronto, vieni a SMU Guildhall e impara a farlo tutto a un livello professionale in modo che tu possa aprire quella porta e iniziare la tua carriera.
SMU Guildhall rilascia due progetti studenteschi ogni anno. Raccontaci, cosa cerchi quando si tratta di fare la selezione? Ci sono determinate caselle di controllo che cerchi di riempire?
Steve: Le nostre metriche di successo non sono le stesse che sarebbero se fossimo uno studio commerciale. Tutto ciò che facciamo è per il beneficio degli studenti. Non si tratta di voti Metacritic o entrate. Si tratta del fatto che sono in grado di dimostrare chiaramente che sono in grado di fare giochi di qualità professionale. È fondamentale che siano orgogliosi di ciò che creano e che possano indicare il loro gioco con qualsiasi potenziale datore di lavoro e dire: “Sono capace di fare di più di questo”. Quindi mettiamo l’accento sulla qualità rispetto alla quantità quando si tratta di portata.
La scelta del concetto è una combinazione di fattori di ciò che i team sono appassionati e ciò che può essere fatto all’interno del nostro timeframe. Alcune cose non le toccheremo. MMO o live ops MOBAs, ad esempio, ma siamo aperti a quasi tutto ciò che gli studenti decidono di fare finché può essere fatto in 20 settimane e ha il potenziale per mostrare i nostri studenti come sviluppatori full-stack, pronti per lo studio.
E ci sono giochi in arrivo che possiamo aspettarci? Se sì, ci diresti qualcosa al riguardo?
Steve: Quando i lettori vedranno questo, avremo appena lanciato i nostri due Capstone più recenti.
Kneedle Knight è un 3D platformer veramente carino e affascinante dove sei un topo di nome Sir Lukoss The Small. Per sconfiggere la Strega Malvagia della Stoffa e liberarti dalla sua maledizione, Sir Lukoss deve attraversare il suo castello magico pieno di trappole e ostacoli. Il trucco è che hai un ago magico come spada e puoi tesserti dentro e fuori dal tessuto nel castello per evitare ostacoli e nemici e arrampicarti sulle pareti. È venuto fuori incredibilmente bene e il team è veramente orgoglioso del suo lavoro.
Asurya’s Embers è un’innovativa interpretazione di un FPS in cui impugni un arco e una freccia e usi la luce e l’ombra a tuo vantaggio. Questo gioco è meraviglioso e il team ha lavorato sodo per combinare diverse culture asiatiche con una rielaborazione del mito cinese di Hou Yi e dei Dieci Soli (后羿射日) per creare una propria leggenda e cultura. Il loro concetto originale era che ci fossero 10 soli nel cielo e 9 dei quali potevano essere spenti sconfiggendo un dio/boss per ognuno. Sapevamo fin dall’inizio che non potevamo creare 10 livelli nel tempo che avevamo, quindi il team ha ruotato e ha creato una nuova leggenda tutta sua in cui lavori per sconfiggere un dio del sole di nome Asurya che prende la forma di un drago. Questo ha introdotto una meccanica interessante in cui la luce ti fa male e l’ombra ti guarisce. Quindi il gioco è trovare sicurezza strategica nelle ombre e sconfiggere nemici e alla fine Asurya.
Kneedle Knight e Asurya’s Embers, insieme al nostro intero catalogo di giochi, sono su Steam gratuitamente.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Ultime parole per i nostri lettori?
Steve: Sono così grato per l’opportunità. Grazie. È stato molto divertente.
Grazie ancora, Steve. Ci aspettiamo di vedere cosa farà SMU Guildhall dopo!
Per ulteriori informazioni su SMU Guildhall, assicurati di contattare il team sul loro profilo social ufficiale qui. In alternativa, puoi visitare il loro sito qui.