Interviste

Perp Games e Deadbolt Interactive su P1: Anchor Light – Serie di interviste

P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games e Deadbolt Interactive stanno lavorando insieme per portare un thriller di caccia alle anomalie che combina elementi di BioShock con un tocco di mistero e una grande dose di caccia alle anomalie su Xbox, PlayStation e PC nel prossimo trimestre. Intitolato P1: Anchor Light, il debutto della squadra combinerà “l’opulenza di BioShock con un tocco di mistero e una grande dose di caccia alle anomalie” in un mondo nuovo e eccentrico di eventi strani e tropi di oggetti nascosti universalmente popolari.

“Come fan di lunga data dell’horror e del genere di caccia alle anomalie, volevamo creare un’esperienza più sinistra e inquietante nella sua offerta e atmosfera”, hanno spiegato Antonio Alvarado, Lead Game Designer di Deadbolt Interactive e Grant Wilde, Head of Production and Design di Perp Games in un comunicato stampa. “P1: Anchor Light indossa una maschera di bellezza, ma quando viene rimosso, rivela qualcosa di molto, molto più oscuro. Per noi, P1 è un passo evolutivo all’interno del genere che speriamo i giocatori apprezzeranno esplorare.”

Curiosi di sapere di più su P1: Anchor Light prima del suo debutto ufficiale su console e PC, abbiamo deciso di contattare la squadra per far loro fare luce (un riferimento alla lanterna, ) sull’IP.

Grazie per aver preso il tempo di parlare con noi – apprezziamo l’opportunità di sapere di più sul vostro gioco in uscita. Prima di parlare di questo, però, potreste presentarvi ai nostri lettori e dirci di più sul vostro ruolo?

Grant: Ciao, sono Grant di Perp Games, il designer/produttore del progetto, e ho lavorato con il molto talentuoso sviluppatore Antonio Alvarado di Deadbolt Interactive per creare un gioco di cui sono molto entusiasta di parlare oggi.

Siamo ansiosi di rivolgere l’attenzione a P1: Anchor Light. Detto questo, prima di entrare nei dettagli del vostro debutto, dobbiamo chiedere – perché questo genere, in particolare? Potreste dirci di più sul viaggio che avete fatto per arrivare a questo punto?

Grant: È un sottogenere facile da amare, ed è anche molto accessibile, sia per i giocatori che per gli sviluppatori. La portata condensata di un progetto come questo consente molto spazio per divertirsi – sinceramente, abbiamo trascorso molto tempo a chiederci “cosa sarebbe più divertente in ‘X’ scenario?” Verso la fine del progetto, quando stavamo facendo molti test di gioco, spesso finivamo per ridere mentre eravamo ancora spaventati – se siete in grado di ottenere molto piacere dal progetto su cui state lavorando, credo che quel piacere raggiungerà i giocatori.

Soprattutto, c’è ancora molto da fare con il genere, c’è ancora molto divertimento da avere!
Avete detto voi stessi: P1 è un “passo evolutivo all’interno del genere” dei giochi di caccia alle anomalie. Diteci, cosa distingue P1 dai suoi concorrenti, e come cambierà una formula tradizionale che è diventata qualcosa di una pietra miliare nei tempi moderni?

Grant: Ci sono due cose chiave che distinguono P1 dai suoi contemporanei. Tipicamente, il focus dei giochi di caccia alle anomalie non è l’ambiente, è solo un canale per le anomalie – abbiamo voluto prendere un approccio diverso. Abbiamo trascorso molto tempo a creare e raffinare uno spazio di gioco che è impattante e pieno di personalità; uno spazio che è sia totalmente bizzarro, ma in qualche modo radicato. Ha ospitato eccentrici, ha visto oscurità inaudite e è stato un luogo di sottigliezza. Trasmettere queste storie attraverso lo spazio li ha resi vivi.

La seconda differenza è ciò che chiamiamo meccanica “Non muoverti”. È essenzialmente “nonna dei passi” o “luce rossa, luce verde”. La musica è costantemente pompata nella lanterna attraverso gli altoparlanti, ma a volte si interrompe, e quando lo fa, non dovresti muoverti di un pollice. Se lo fai, sarai visto… e trattato.
Descrivete il contesto per noi, se volete. Dove esattamente si svolgerà P1: Anchor Point, e come noi, come utenti, giocheremo un ruolo nella sua evoluzione?

Grant: Anchor Light è stato chiuso da PARADISE a causa di un incidente paranormale letale. Un ricercatore era di stanza lì, ma se ne è andato senza preavviso. Giocate come un investigatore, inviato da PARADISE per scoprire cosa è successo e spegnere la lanterna.

Non vi importuneremo con spoiler, ma dobbiamo chiedere – cosa si nasconde al decimo piano della lanterna? Qual è l’obiettivo finale che stiamo attivamente cercando di sbloccare qui, se non vi dispiace?

Grant: Il decimo piano agisce come un faro letterale per il giocatore, offrendo luce e santuario, se riesci a superare l’oscurità.

Bene, avete certamente suscitato il nostro interesse con questa meccanica di “statue musicali” vostra. Potreste dirci un po’ di più su come funzionerà?

Grant: Certo! Molti giocatori sono abituati a concentrarsi solo su ciò che possono vedere in giochi come questi, ma in P1, dovete anche prestare attenzione a ciò che state ascoltando. La musica potrebbe interrompersi in qualsiasi momento, quindi dovete rimanere vigili per sopravvivere. Più avanti siete in un loop, maggiore è la penalità per essere beccati.

In giochi simili, se avvistate un’anomalia, semplicemente vi girate per riavviare un loop… è per i deboli *ride*. In P1, la musica tende a interrompersi nel momento peggiore, lasciandovi faccia a faccia con qualcosa di molto inquietante, sapendo che se vi muovete anche di un pollice, è la fine. Verrete regolarmente lasciati completamente inermi, lottando contro la voce nella vostra testa che grida “correre, correre, correre!!”
Avete qualche consiglio utile per coloro che potrebbero essere interessati a lanciare la loro indagine silenziosa sugli eventi misteriosi di P1: Anchor Light? Meglio ancora, avete qualche parola di consiglio per coloro che non hanno ancora giocato un gioco di caccia alle anomalie in generale?

Grant: Mi piace questa domanda! Ci sono una serie specifica di eventi che hanno portato la lanterna al suo stato attuale, insieme a una narrativa più ampia su PARADISE, l’azienda che l’ha chiusa. Potete scoprire di più su questi aspetti attraverso le storie delle persone che ci hanno vissuto, che vengono raccontate attraverso anomalie, dischi floppy che contengono diari e promemoria, nonché lo spazio stesso. Sono molto entusiasta di vedere cosa le persone saranno in grado di mettere insieme e quali teorie sorgeranno – terrò d’occhio, sicuramente…

Riguardo alle persone che non hanno ancora giocato il genere, assolutamente provatelo! Siamo tutti condizionati fin da piccoli ad amare i giochi “trova la differenza” dopo tutto! Personalmente, consiglio di invitare alcuni amici in una sera buia, spegnere le luci e lavorare insieme al gioco – sarà un buon momento, prometto.
Con l’uscita su PC e console proprio dietro l’angolo, sembra solo giusto chiedere – qual è il prossimo passo per voi? Potrebbe esserci un altro mazzo di anomalie in cartella, o è ancora troppo presto per dirlo?

Grant: P1 è stato assolutamente costruito con una narrativa più ampia in mente. Assolutamente, guardate questo spazio.

Come possiamo rimanere aggiornati su P1: Anchor Light prima del suo lancio? Ci sono handle sociali utili, newsletter o dettagli sulla roadmap che non vi dispiacerebbe condividere con i nostri lettori?

Grant: Potete seguire Perp Games su tutti i nostri canali social, inclusi YouTube, Instagram, X e TikTok.

Siamo entusiasti di vedere di più su P1: Anchor Light nelle prossime settimane. Grazie ancora, e buona fortuna con il lancio!

 

Potete scoprire di più su P1: Anchor Lightseguendo Deadbolt Interactive su X. Per ulteriori notizie sul gioco, potete anche seguire Perp Games su X qui.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.