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Interviste

Perp Games & Deadbolt Interactive su P1: Anchor Light – Serie di Interviste

P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games e Deadbolt Interactive stanno lavorando collettivamente per portare un thriller di caccia alle anomalie che combina elementi di BioShock con statue musicali su Xbox, PlayStation e PC nel prossimo trimestre. Intitolato P1: Anchor Light, l’imminente debutto IP della squadra combinerà “l’opulenza di BioShock con un tocco di mistero e una grande dose di caccia alle anomalie” in un mondo di fari completamente nuovo, pieno di eventi strani e tropi di oggetti nascosti familiari e universalmente popolari.

“Da lungi ammiratori dell’horror e del genere di caccia alle anomalie, abbiamo voluto creare un’esperienza più sinistra e inquietante nell’offerta e nell’atmosfera”, hanno spiegato Antonio Alvarado, Lead Game Designer di Deadbolt Interactive e Grant Wilde, Head of Production and Design di Perp Games in un comunicato stampa. “P1: Anchor Light indossa una maschera di bellezza, ma quando viene rimosso, rivela qualcosa di molto, molto più oscuro. Per noi, P1 è un passo evolutivo all’interno del genere che speriamo i giocatori apprezzeranno esplorare”.

Curiosi di saperne di più su P1: Anchor Light prima del suo debutto formale su console e PC, abbiamo deciso di contattare la squadra per far loro fare luce (un riferimento al faro, ) sull’IP.

Grazie per aver trovato il tempo di parlare con noi – apprezziamo l’opportunità di saperne di più sul vostro gioco imminente. Prima di parlare di quello, tuttavia, non le dispiace presentarsi ai nostri lettori e dirci di più sul suo ruolo?

Grant: Ciao, sono Grant di Perp Games, il designer/produttore del progetto, e ho lavorato con il molto talentuoso sviluppatore Antonio Alvarado di Deadbolt Interactive per creare un gioco di cui sono molto entusiasta di parlare oggi.

Siamo ansiosi di spostare il riflettore su P1: Anchor Light. Detto questo, prima di entrare nei punti più fini del vostro imminente titolo di debutto, dobbiamo chiedere – perché questo genere, in particolare? Potrebbe dirci di più sul viaggio che ha portato a questo punto?

Grant: È un sottogenere facile da amare, ed è anche molto accessibile, sia per i giocatori che per gli sviluppatori. La portata condensata di un progetto come questo consente molto spazio per il divertimento – sinceramente, abbiamo trascorso molto tempo a chiederci, ‘cosa sarebbe più divertente in ‘X’ scenario?’ Verso la fine del progetto, quando stavamo facendo molti test di gioco, spesso finivamo per ridere mentre eravamo ancora spaventati – se sei in grado di trarre molta gioia dal progetto su cui stai lavorando, credo che quella gioia raggiungerà i giocatori.

Inoltre, c’è ancora molto da fare con il genere, c’è ancora molto divertimento da avere!
Avete detto voi stessi: P1 è un “passo evolutivo all’interno del genere” dei giochi di caccia alle anomalie. Ci dica, cosa distingue P1 dai suoi concorrenti, e come cambierà la formula tradizionale che è diventata una sorta di standard nei tempi moderni?

Grant: Ci sono due cose chiave che distinguono P1 dai suoi contemporanei. Di solito, il focus dei giochi di caccia alle anomalie non è l’ambiente, è solo un canale per le anomalie – abbiamo voluto prendere un approccio diverso. Abbiamo trascorso molto tempo a creare e raffinare uno spazio di gioco che sia impattante e pieno di personalità; uno spazio che sia completamente bizzarro, ma in qualche modo radicato. Ha ospitato eccentrici, ha visto oscurità inspiegabili, ed è stato un luogo di sfumature. Trasmettere queste storie attraverso lo spazio lo ha reso vivo.

La seconda differenza è ciò che chiamiamo eloquentemente ‘Non Muoverti’ meccanica. È essenzialmente ‘nonna dei passi’ o ‘luce rossa, luce verde’. La musica è costantemente trasmessa nel faro attraverso gli altoparlanti, ma a volte si interrompe, e quando lo fa, non dovresti muoverti di un pollice. Se lo fai, sarai visto… e trattato.
Stabilisca la scena per noi, se fosse così gentile. Esattamente dove si svolgerà P1: Anchor Point e come noi, come utenti, giocheremo un ruolo nella sua evoluzione?

Grant: Anchor Light è stato chiuso da PARADISE a causa di un incidente paranormale letale. Un ricercatore era di stanza lì, ma se ne andò senza preavviso. Giocate come un investigatore, inviato da PARADISE per scoprire cosa è successo e spegnere il faro.

Non vi tormenteremo con spoiler, ma dobbiamo chiedere – cosa si annida al decimo piano del faro? Cosa è l’obiettivo che stiamo attivamente cercando di sbloccare qui, se non le dispiace?

Grant: Il decimo piano agisce come un faro letterale per il giocatore, offrendo luce e santuario, se si può superare l’oscurità.

Bene, avete sicuramente suscitato il nostro interesse con questa meccanica di “statue musicali” vostra. Potreste dirci un po’ di più su come funzionerà?

Grant: Certo! Molti giocatori sono abituati a concentrarsi singolarmente su ciò che possono vedere in giochi come questi, ma in P1, dovete anche prestare attenzione a ciò che state ascoltando. La musica potrebbe interrompersi in qualsiasi momento, quindi dovete rimanere vigili per sopravvivere. Più avanti siete in un ciclo, maggiore è la penalità per essere stati scoperti.

In giochi simili, se si individua un’anomalia, si gira semplicemente per riavviare un ciclo… questo è per i deboli *ride*. In P1, la musica tende a interrompersi nel momento peggiore, lasciandovi faccia a faccia con qualcosa di molto inquietante, sapendo che se vi muovete anche di un pollice, è la fine. Verrete regolarmente lasciati completamente inermi, combattendo contro la voce nella vostra testa che grida ‘correre, correre, correre!!’
Avete consigli utili per coloro che potrebbero voler avviare la propria indagine silenziosa sugli eventi misteriosi di P1: Anchor Light? Meglio ancora, avete parole di consiglio per coloro che non hanno ancora giocato un gioco di caccia alle anomalie, in generale?

Grant: Mi piace questa domanda! Ci sono una serie specifica di eventi che hanno portato il faro al suo stato attuale, insieme a una narrativa più ampia su PARADISE, l’azienda che lo ha chiuso. Potete scoprire di più su questi aspetti attraverso le storie delle persone che ci hanno vissuto, che vengono raccontate attraverso anomalie, dischi floppy che contengono diari e promemoria, nonché lo spazio stesso. Sono molto entusiasta di vedere cosa le persone saranno in grado di mettere insieme e quali teorie sorgeranno – terrò d’occhio, sicuramente…

Riguardo alle persone che non hanno ancora giocato il genere, assolutamente provatelo! Siamo tutti condizionati fin da giovani ad apprezzare i giochi di “indovina la differenza” dopo tutto! Personalmente, consiglio di invitare alcuni amici in una serata buia, spegnere le luci e lavorare insieme al gioco – sarà un buon momento, prometto.
Con il lancio su PC e console proprio dietro l’angolo, sembra solo giusto chiedere – qual è il prossimo passo per voi? Potrebbe esserci un altro mazzo di anomalie in cartellone, o è ancora troppo presto per dirlo?

Grant: P1 è stato assolutamente costruito con una narrativa più ampia in mente. Sicuramente, guardate questo spazio.

Come possiamo rimanere aggiornati su P1: Anchor Light prima del suo lancio? Ci sono canali sociali utili, newsletter o dettagli sulla roadmap che non le dispiacerebbe condividere con i nostri lettori?

Grant: Potete seguire Perp Games su tutti i nostri canali social, compresi YouTube, Instagram, X e TikTok.

Siamo entusiasti di vedere di più su P1: Anchor Light nelle prossime settimane. Grazie ancora e buona fortuna con il lancio!

 

Potete scoprire di più su P1: Anchor Light seguendo Deadbolt Interactive su X. Per ulteriori notizie sul gioco, potete anche seguire Perp Games su X qui.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.