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Alex Haisting, CEO di High Five Studios Inc – Serie di interviste

Alex Haisting indossa più cappelli, è CEO, Audio Lead e Producer presso High Five Studios Inc.
Quando ti sei innamorato per la prima volta dei videogiochi?
Sono stato un appassionato giocatore per tutto il tempo che posso ricordare. Quando ero più giovane, io e mia sorella giocavamo a giochi come Super Mario World, Donkey Kong e Street Fighter II sul Super Nintendo. Sono stato agganciato da lì. Con il progredire dei sistemi, mi sono ritrovato più innamorato di ciò che offrivano Playstation e Xbox. Ciò in seguito si è evoluto in ciò su cui gioco principalmente oggi, ovvero PC e Playstation. Ottengo le esclusive per Playstation e, in pratica, tutto ciò che potrei desiderare è sui vari mercati su PC.
Hai iniziato a suonare la chitarra all'età di 10 anni e alla fine hai ricevuto borse di studio grazie alla tua musica. Quando hai scoperto per la prima volta che volevi applicare le tue abilità musicali al mondo dei videogiochi?
La musica è stata il mio primo amore ed è stata l'unica cosa che ho sempre voluto fare oltre ai giochi. Ho iniziato il mio viaggio durante il mio primo anno al college quando ho preso "Into the Basics of the Theory". Questo mi ha fatto innamorare di nuovo della musica, ma questa volta da un punto di vista più tecnico. Dopo aver dedicato i primi due anni e mezzo della mia formazione sulla buona strada per diventare un compositore, ho trovato la mia strada in un gruppo focalizzato sullo sviluppo di giochi specifici. Mi ha aperto gli occhi sul fatto che potevo unire le due cose che mi appassionano di più. Da lì, ho cambiato la mia specializzazione in Studi interdisciplinari e non ho mai guardato indietro.
Ti sei unito a un gruppo nel campus dell'Università dell'Alabama chiamato Game Lab 142. Su cosa hai lavorato e cosa hai imparato da questa esperienza?
Accredito molto a Game Lab 142; è la vera ragione per cui sono entrato in questo. Mi ha aperto gli occhi sul fatto che dovevo cambiare major. Non ero sicuro se fosse perché l'audio del gioco è molto più tecnico della composizione, o forse perché ero già immerso nella composizione. Chi lo sa! Abbiamo lavorato su una serie di progetti diversi, dalla realtà virtuale ai platform, volevamo solo fare cose per il gusto di fare cose. Ciò che lo rende ancora più folle è che nessuno di noi sapeva cosa stavamo facendo, ma l'abbiamo trattato in modo incredibilmente serio. Sono rimasto fedele al programma dall'inizio. Nel momento in cui è stato creato, ho colto al volo l'opportunità di farne parte.
Abbiamo deciso abbastanza presto che Unreal Engine sarebbe stato il migliore da imparare per noi. Dato che ha il sistema Blueprint ed è stata un'ottima decisione perché solo due persone erano programmatori e il resto di noi era da qualche parte nello spettro dell'arte, della musica e del design. Ho acquisito familiarità con Unreal Engine e poi ho rivolto la mia attenzione a Wwise. Tutti abbiamo trovato rapidamente la nostra nicchia e la forza bruta ha imparato ciò che dovevamo imparare. Sono convinto che tutti abbiamo fatto più sforzi in Game Lab 142 rispetto ai nostri diplomi effettivi.
Nel 2017 hai lanciato High Five Studios Inc. Cosa ti ha spinto a lanciare la tua azienda?
A quel punto, avevamo realizzato un paio di progetti. C'era un evidente gruppo "nucleo" di persone in Game Lab 142. Tuttavia, con il nostro consulente che ha lasciato l'università e il fondatore del gruppo che si è laureato, è stata una fase di transizione imbarazzante verso i passaggi successivi. Quando il fondatore laureato ha ceduto la leadership, ho chiesto al gruppo principale di persone cosa ne pensassero dell'avvio di un vero studio. Quando hanno espresso interesse, ho detto all'università di chiudere Game Lab 142. Questo è successo dopo il nostro viaggio di ricerca a SXSW, dove abbiamo incontrato una pletora di sviluppatori indipendenti con molte meno persone di noi che realizzavano sviluppi interessanti. Mentre eravamo ad Austin abbiamo deciso che avremmo potuto fare lo stesso. Da lì, i miei incredibilmente talentuosi co-fondatori e io abbiamo avviato l'azienda.
Per quale tipo di giochi volevi che High Five Studios fosse conosciuto?
Onestamente, come molte persone, ho i miei gusti in fatto di giochi. Certo, mi piacerebbe fare quello che voglio. Tuttavia, una delle più grandi lezioni che Game Lab 142 mi ha insegnato è stata che creare un gioco è molto più importante di ognuno di noi e la collaborazione è fondamentale. Quindi, voglio che siamo conosciuti per la creazione di giochi unici. Siamo indie, quindi possiamo fare quello che vogliamo, non importa quanto sia strano. Ho pensato allora, e credo ancora che qualunque cosa ci verrà in mente, ne sarò immensamente orgoglioso perché l'abbiamo fatto insieme. Personalmente amo gli sparatutto e i giochi di avventura. Naughty Dog (così come molti altri) è lo studio più stimolante al mondo per me, e tutto ciò che fanno è oro assoluto. Ma sai cosa dicono, "con grandi giochi arrivano budget maggiori".
L'attuale gioco di punta è Prisoner: The Eighth Awakening. Puoi dirci di più su questo gioco?
Prisoner: The Eighth Awakening è un gioco horror psicologico basato sulla seconda guerra mondiale ambientato nel campo di prigionia immaginario in Giappone chiamato Hell Eight. Il gioco presenta una suite di mostri che abbiamo derivato dalla tradizione tradizionale giapponese. Ognuno ha i suoi comportamenti adattivi. Abbiamo creato un'intelligenza artificiale che tiene traccia di come il giocatore gioca e cambierà dinamicamente i comportamenti dei mostri di conseguenza per fornire meno prevedibilità e lasciare gli utenti sulle spine. Abbiamo deciso di rendere il gioco più basato sull'adattabilità e la sopravvivenza invece di seguire la tipica strada degli "sparatutto horror". Abbiamo un robusto sistema di crafting inserito nel gioco, ognuno dei quali ha il suo effetto sui diversi mostri che incontri e sulle guardie del campo. Con questo in mente, ci sarà molta ricerca di rifornimenti e momenti di gioco che si sposteranno tra furtività e azione.
Ti coinvolgi in molti aspetti della creazione di giochi, dalla musica fino alla produzione. Quale parte del processo di creazione del gioco preferisci?
Senza dubbio in mente, è audio. Dato che sono l'unico mago dell'audio del gruppo, mi ha dato un'opportunità unica di apprendere aspetti di nicchia dell'audio del gioco. Dalla creazione di ambienti acustici credibili utilizzando la registrazione e l'editing di Unreal's Convolution, Resonance, Wwise, Reflect a questo punto centinaia se non migliaia di effetti sonori e linee vocali, ho la mia mano in ogni pentola. Sono incredibilmente fortunato ad essere un compositore interno. Gli studi raramente hanno un compositore con così tanta conoscenza della produzione audio in-game. Per questo motivo, posso cambiare marcia e creare musica interattiva con i limiti che mi sono prefissato. Sto cercando di spingere i limiti di ciò che è un sistema musicale adattivo. Stiamo aggiungendo un ulteriore livello di profondità con un plug-in che abbiamo scritto per la musica e gli effetti visivi che forniscono un po' di proceduralismo pur mantenendo una struttura armonica e ritmica. È super nerd e sono super entusiasta che le persone lo ascoltino.
Ti ritrovi ancora a giocare? Hai dei sistemi o dei giochi preferiti?
Ah assolutamente. Non quanto vorrei, ma gioco ancora. È il modo migliore per tenermi in contatto con i miei amici. Il mio sistema preferito è il mio PC. Sono un ENORME nerd tecnologico, e ho costruito circa 12 PC a questo punto, e continuo ad aggiornare il mio. Per quanto riguarda i giochi, sono bravo a metà giocando a giochi per giocatore singolo. Mi sto facendo passivamente strada attraverso Chernobylite, Doom Eternal, Control e Metro Exodus. Direi che gli unici due giochi a cui ho giocato interamente nell'ultimo anno sono Death Stranding e The Last of Us Part II. Come ho detto, Naughty Dog ha un posto speciale nel mio cuore e Kojima è una fonte d'ispirazione. Regolarmente gioco ad Apex Legends. Cerco sempre di giocare in modalità classificata, ma richiede così tanto tempo che non raggiungo il livello che desidero, e il massimo che ho ottenuto è Platinum 1. La mia serie preferita di tutti i tempi è la serie Brothers in Arms prodotto da Gearbox Software. Ho aspettato pazientemente 12 anni per la quarta puntata di quel gioco, quindi prego gli dei del gioco di poterlo vedere un giorno. È discreto il mio progetto dei sogni.
Quali sono le prospettive all'orizzonte per High Five Studios Inc.?
Trovare soluzioni di finanziamento sembra consumare la maggior parte del mio tempo, così come lo è ancora, quindi attualmente, questa è una delle cose principali nel nostro orizzonte. Stiamo finendo una demo di Prisoner: The Eighth Awakening e presto la lanceremo su Steam. Non c'è ancora un giorno specifico, ma arriverà molto presto. Insieme a ciò, rilasceremo un trailer e una campagna Kickstarter, quindi stai attento.
Una volta lanciato questo gioco, non abbiamo ancora deciso quale sarà il nostro prossimo progetto. Ci sono molti aspetti di Prisoner che possono essere ampliati, ma vogliamo aspettare per vedere cosa dice la community. Poiché High Five è composto da giocatori, creiamo i nostri giocatori pensando al giocatore. Realizziamo contenuti semplici che sono un sano divertimento a un prezzo equo che farà tornare le persone chiedendo: "Qual è il prossimo?"
C'è qualcos'altro che vorresti condividere su High Five Studios?
Tieni gli occhi aperti per il nostro trailer, la nostra demo e il nostro Kickstarter. Siamo incredibilmente ansiosi di portare questo gioco sul mercato e sulle nuove console. Tuttavia, abbiamo bisogno che la comunità ci aiuti a tagliare il traguardo dopo tre anni. Incoraggiamo inoltre tutti a seguirci sui nostri account social e ad interagire con noi! Tu hai domande e noi abbiamo risposte.
Grazie per l'ottima intervista, i lettori che desiderano saperne di più dovrebbero visitare High Five Studios Inc.