Wawancara
Zona Luar Malte Burup Berbicara tentang Death Howl – Seri Wawancara
Zona Luar, sebuah studio yang paling dikenal dengan Mind Scanners—sebuah simulasi psikologi distopia dengan kaitan yang dalam pada palet visual retro-futuristik—sedang mempersiapkan untuk meluncurkan proyek berikutnya, sebuah permainan Soulslike deck-building yang disebut Death Howl. Permainan ini, yang saat ini ditargetkan untuk diluncurkan pada 2025, akan menggabungkan “keseruan strategis dari deck-building” dengan sentuhan Soulslike.
Dalam upaya untuk mempelajari lebih lanjut tentang Death Howl sebelum debutnya, saya memutuskan untuk berbicara dengan direktur, penulis, dan seniman The Outer Zone, Malte Burup,
Terima kasih telah bergabung dengan kami hari ini — kami menghargai kesempatan untuk duduk dan berbicara tentang permainan deck-building terbaru Anda, Death Howl. Sebelum kita memasuki itu, bagaimanapun, mari kita bicara sedikit lebih tentang Zona Luar dan, lebih penting lagi, Anda terlibat dengan studio. Dengan itu dalam pikiran, bisakah Anda memperkenalkan diri Anda kepada pembaca kami?
Malte: Hai, nama saya Malte Burup, dan saya menjalankan perusahaan The Outer Zone sambil juga menjabat sebagai direktur, penulis, dan seniman pada proyek-proyek kami. Death Howl adalah rilis besar kedua kami, setelah simulator psikologi retro-futuristik Minds Scanners, yang diluncurkan pada 2021.
Anda telah berjanji untuk menangkap kisah “kesedihan, penyembuhan, dan ketabahan” dengan sentuhan Soulslike yang atmosferis. Bisakah Anda menceritakan lebih lanjut tentang kombinasi ini dan alasan di balik integrasinya?
Malte: Kami tidak pernah bermaksud membuat permainan dengan elemen soul seperti dari awal. Kami ingin membuat tambahan yang sedikit berbeda pada genre roguelite deck builders – alternatif dunia terbuka yang digabungkan dengan kombat berbasis ubin. Ketika desain berkembang, elemen-elemen soulslike mulai muncul, dan kami mulai mengadopsinya.
Death Howl memiliki dunia terbuka yang mengandung bioma yang dapat Anda jelajahi tanpa urutan yang ketat, yang menjadikannya berbeda dari banyak deck builders yang bergantung pada jalankan linier dan memulai kembali dari awal setelah setiap kegagalan. Di Death Howl, kematian tidak mengirim Anda kembali ke awal. Sebaliknya, Anda akan menghadapi pertemuan yang sama lagi—atau, jika Anda lebih suka, menjelajahi arah baru untuk menciptakan kartu yang lebih kuat sebelum kembali untuk mencoba lagi.
Karena kombat berbasis ubin, Death Howl membutuhkan pengamatan dan adaptasi untuk melihat pola—seperti menghindari serangan depan yang menghancurkan dari seekor babi hutan. Mengingatkan pada api unggun di soulslike, grove suci kami memungkinkan Anda untuk menyembuhkan luka Anda tetapi mengembalikan musuh ke dalam proses. Dengan menggabungkan keseruan strategis dari deck-building dengan elemen-elemen soulslike, Death Howl menawarkan pendekatan yang berani dan segar pada genre ini.
Death Howl telah digambarkan sebagai permainan deck-building dengan “bangunan deck dan mekanik yang unik.” Bisakah Anda menjelaskan lebih lanjut tentang hal ini? Ceritakan sedikit lebih tentang kartu-kartu ini dan mekaniknya masing-masing, jika Anda mau.
Malte: Di luar mekanik soulslike yang disebutkan sebelumnya, Death Howl pada intinya adalah permainan deck-building di mana kartu menggantikan senjata tradisional. Anda akan menggunakan deck Anda untuk menyerang, memanggil sihir, dan mengalahkan musuh biasa serta bos yang tangguh.
Beberapa kartu adalah serangan langsung dengan jangkauan dan kekuatan yang bervariasi, sementara yang lain memiliki twist yang berguna—seperti mengurangi biaya Mana berdasarkan pada berapa banyak kartu yang telah Anda mainkan pada giliran itu.
Kartu quest kami menambahkan sentuhan segar pada genre kartu, karena kartu-kartu ini terjebak di deck Anda sampai quest selesai, membuat Anda membawa beban berat atau rumput laut yang mencoba mencekik Anda saat menjelajahi dunia roh.
Kami bertujuan untuk menambahkan mekanik baru ke tumpukan, dan dengan pengembangan yang masih berlangsung, ada banyak ruang untuk penyempurnaan dan perbaikan.
Mari kita bicara lebih lanjut tentang cerita dan keterlibatan protagonis di dalamnya. Bisakah Anda memperkenalkan kami ke dunia ini dan menceritakan lebih lanjut tentang perjalanan Ro untuk bersatu kembali dengan putranya yang telah meninggal?
Malte: Perjuangan Ro di dunia roh mencerminkan kesedihannya. Lanskapnya berubah menjadi kenangan dari masa lalunya dan tragedi yang membentuknya. Roh-roh aneh yang dia temui dalam perjalanannya mencerminkan bagian dari dirinya, menantangnya untuk menghadapi kehidupan sendiri.
Dunia roh kaya dengan misteri dan lore, dan kami sangat bersemangat untuk pemain menemukan ceritanya sendiri.
Dengan peluncuran demo yang resmi dijadwalkan untuk diluncurkan pada 20 Januari 2025, kami harus bertanya, apa langkah berikutnya untuk Death Howl? Apakah kita akan melihat lebih banyak dari itu sebelum kuartal kedua?
Malte: Kami ingin menjaga detail kampanye tetap tertutup untuk saat ini, tetapi pada tahap ini, fokus kami adalah mengumpulkan umpan balik dari demo dan menjelajahi cara untuk mengimplementasikannya ke dalam permainan. Umpan balik ini sangat penting, dan memastikan semua elemen Death Howl telah dipoles dan seimbang adalah kunci untuk mewujudkan visi kami.
Di mana kita bisa menemukan lebih banyak informasi tentang Death Howl sebelum debut globalnya? Apakah ada saluran sosial penting, jaringan dukungan, atau peta jalan acara yang seharusnya kita catat untuk membantu kita tetap mendapatkan informasi?
Malte: Saya akan berbagi wawasan pengembang dari waktu ke waktu di media sosial The Outer Zone. Upaya komunikasi dan pemasaran untuk Death Howl ditangani oleh penerbit kami, 11 bit studios. Untuk tetap mendapatkan informasi terbaru tentang permainan, ikuti saluran media sosial mereka dan kunjungi halaman Steam permainan, di mana semua berita terbaru akan dibagikan.
Apakah Anda ingin menambahkan sentuhan akhir pada cerita ini sebelum kita membawanya ke kesimpulan?
Malte: Meskipun Death Howl meminjam dari genre dan mekanik modern, desain inti dan atmosfernya berakar pada klasik lama—permainan yang kita mainkan saat masih kecil. Kami berharap Death Howl dapat memberikan pengalaman bermain yang sama, meskipun permainan itu sendiri gelap dan suram.
Terima kasih telah meluangkan waktu dari jadwal sibuk Anda untuk berbicara dengan kami — kami sangat menghargai kesempatan ini! Kami berharap dapat melihat lebih banyak dari Zona Luar dan Death Howl!
Anda dapat menemukan lebih banyak informasi tentang Death Howl Zona Luar di X. Untuk informasi tambahan sebelum peluncuran dan pembaruan, pastikan untuk menambahkan permainan ke daftar keinginan Anda di Steam di sini.











